CitazioneIt's like opening a dusty old desk drawer and finding an undiscovered LucasArts adventure game you've never played before.
(https://www.gamers4um.it/public/upload_imgs/20141119/th_ThimbleweedPark.jpg) (http://www.gamers4um.it/public/upload_imgs/20141119/ThimbleweedPark.jpg)
Ever wonder what it would be like to play a classic adventure game the day it came out and experience all the surprise and charm for the very first time? Wonder no more!
Twenty-five years ago, Ron Gilbert and Gary Winnick created the game that introduced the world to 2D point & click adventure games. Maniac Mansion took the computer game world by storm with its compelling story, complex puzzles, cutting edge humor, engaging game play, and provided an entire generation with a new idea of what an adventure game could be. Blah blah blah...
And now they are back together with an all new 2D point & click adventure game! Ron is skinny again and Gary had that rash looked at — and they're here (finally!) to create the true spiritual successor to Maniac Mansion and Monkey Island.
Thimbleweed Park is a new game that cuts to the core of what made classic point & click adventure games so special, and done by the actual people who spawned the genre.
It's deep, it's challenging, it's funny, it's everything you loved about adventure games.
Holy crap is this going to be fun! And you can be part of it - right here and right now for $20 bucks which is like $1.52 in 1987 dollars.
Kickstarter
Why do we want to make Thimbleweed Park? Because we miss classic adventures and all their innocence and charm.
They were fun and would put a smile on your face. We want to make one of those again and we want to do it right. We don't want to make a game "inspired by," or "paying homage to" classic point & click adventures, we want to make a real classic point & click adventure.
Thimbleweed Park is a game for true lovers of adventure games. This is a Kickstarter for fans who loved Maniac Mansion, Monkey Island, and everything else that made that era great. It strips away all the cruft built up over the years and is distilled down to what we loved about the genre.
[...]
(https://www.gamers4um.it/public/smf/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FbC2IDwO.gif&hash=e7c2c5caf6464c4192ef898b87e6d91d23242d85)
https://www.kickstarter.com/projects/thimbleweedpark/thimbleweed-park-a-new-classic-point-and-click-adv
Grandioso! :D
Per avere il gioco si parte da 20$, ma volendo si può "solo" contribuire al progetto con una cifra inferiore (da 1$ in su, 5$ minimo per un "grazie" virtuale -->
A Big Hearty Thanks™ and the inner warmth of knowing you made someone happy. Not as happy as $20, but still happy. :lol:)
"They were fun and would put a smile on your face"
é ció che mi manca e che mi rende oggi assai indifferente nei confronti di molti,troppi VG soprattutto i famigerati AAA...
recentemente gli unici due che mi hanno dato tale sensazione sono stati Tearaway (in primis) e Super Mario 3D World
Yep, le avventure della Lucas (con particolare, ovvio/scontato riferimento ai Monkey Island) le ricordo sempre con piacere anche per questo motivo. :sisi:
Backato all'istante. :inlove:
Certamente è un progetto coraggioso a vedere come vanno le cose :D
Hmm secondo me lo è fino a un certo punto: vero è che non sta chiedendo una barca di soldi, ma tra nome che è un'istituzione e pixelart mi sa che il rischio è relativamente contenuto...
Eh, ma rispetto ai precedenti tentativi (suoi e di Schafer), stavolta trattasi di un progetto veramente destinato ai puristi dei punta e clicca.
Non c'è verso secondo me di attirare minimamente i videogiocatori più piccini (nel senso di meno scafati).
Ah in quel senso non vi è dubbio si tratti di un progetto poco mainstream. :sisi:
L'avevo perso di vista, ma ecco il blog con gli sviluppi del gioco:
http://blog.thimbleweedpark.com/
Uscita prevista per fine 2016.
È un blog molto interessante, soprattutto per chi ha molta curiosità nello sviluppo di questo genere di giochi. :thumbup:
https://www.youtube.com/watch?v=HnjqcITQ6wY
No comment! :D
can't wait!!!
Meraviglioso.
Il voice acting si preannuncia superbo. :inlove:
Preciso come ogni mese il prode Diduz http://www.lucasdelirium.it/ c'aggiorna sulla lavorazione del gioco di Gilbert con la sintesi di un'intervista:
- E' rilassante tornare a lavorare coi vecchi amici su un gioco vecchio stile? Non è mai rilassante. La parte rilassante di un progetto per lui di solito è la prima metà, quando si crea di più e si finalizza di meno!
- Finora è molto contento di come sta venendo il gioco: una tester qualche giorno prima li ha chiamati per dire quanto gli enigmi fossero migliori rispetto a quelli di un'altra avventura che stava provando.
- Non ci piace chiamarlo "retro game": lo è nell'estetica, ma pensiamo al design in termini moderni. In altre parole: nessuna combinazione random di oggetti, nessun "usa tutto con tutto". Quello è l'obiettivo.
- Cosa pensa della trasparenza legata al processo di Kickstarter? E' piacevole condividere con i fan, è una bella esperienza, ma il risvolto negativo è che si sente leggermente più inibito a cambiare qualcosa, sapendo che c'è qualcuno lì pronto a notarlo. Comunicare le motivazioni delle modifiche è un'arte da imparare, e forse la lavorazione sarebbe pesata un po' meno se non avessero dovuto farlo.
- Se facesse un altro Monkey Island, forse però sceglierebbe una strada a porte chiuse: il legame emotivo della gente col marchio è tale, che giustificare le sue scelte sarebbe un'impresa titanica. "Se facessi un nuovo Monkey Island, credo che sarebbe qualcosa di impossibile da promuovere sul mercato" (s'intuisce per presentazione estetica, ma chissà... forse anche per i contenuti?). "La prima cosa che un gruppo di marketing della Disney mi chiederebbe sarebbe: come lo modernizziamo? Il che è una cosa perfettamente legittima, ma non sarebbe giusta per quel gioco. Non si tratta di parlare con la Disney, ma di parlare con le persone giuste alla Disney. E secondo me le persone giuste sono così in alto da non sapere probabilmente nemmeno di possedere Monkey Island."
- E' molto contento per la citazione di Monkey Island all'interno di Uncharted 4, è stato avvisato dallo stesso capo-designer. "E' bello sapere che Monkey Island abbia significato così tanto per le persone. Qualcuno mi ha anche detto di aver chiamato sui figlio Guybrush, anche se questo un po' mi spaventa...".
- Sviluppare personaggi che non parlavano in The Cave è stata una bella sfida, ma non sa se riproporrebbe questa soluzione. Spende comunque belle parole per la bravura degli artisti alla Double Fine.
Il Kickstarter di Thimbleweed Park è stato calibrato usando come riferimento ciò che è andato bene e ciò che è andato storto con quello di Broken Age. Una delle cose che Ron preferisce evitare è l'esposizione a un vero e proprio documentario: post e podcast sono più controllabili e ti mettono meno alla mercè dei giudizi (specie sommari, aggiungo io).
- Rispetto ai Monkey Island, forse con Thimbleweed Park sta programmando leggermente meno e scrivendo appena un po' di più, ma grossomodo professionalmente sta affrontando il progetto alla stessa maniera. Ma cosa gli piace di più? "Sono un nerd dell'anima, direi programmare, mi piace un sacco. Se potessi solo programmare da qui in avanti, forse sarei un uomo felice."
- "Come designer, vado d'intuizione ed esperienza, non sono uno che scrive grossi documenti di design. Mi piace programmare e verificare subito se una cosa funziona." I cambiamenti li implementa lui al volo, senza intermediari.
- Il momento preferito della sua carriera? Quello delle avventure per bambini alla sua Humongous Entertainment: erano avventure vere, seppur semplificate, erano qualcosa che nessuno aveva mai visto prima. Non l'avevano visto mai i bambini, non l'avevano mai visto prima i genitori. [comunque Roberta Williams c'aveva provato prima, ndDiduz]. E' triste che il mercato dei giochi per bambini attuale sia così dipendente dalle licenze: spendi tutto per la licenza e non ti rimane nulla per fare una bella cosa. La Humongous non sarebbe però mai sopravvissuta nel mercato attuale: la soglia di attenzione dei bambini oggi è molto bassa, mentre quei giochi richiedevano un impegno prolungato per seguire una storia.
- Non trova Pokemon Go molto interessante come gioco in sè (nè nuovo), ma trova interessante il fenomeno di massa, e per lui in un certo senso è persino bello pensare che la gente apra il cellulare per giocare e non per controllare costantemente Facebook e Twitter. Anche se, su 100 milioni di persone, il 90% smettesse di videogiocare a moda terminata, quel 10% avvicinato così al mondo dei videogiochi sarebbe un successo: ogni volta che puoi avvicinare più gente ai videogiochi, è sempre un bene. Dovendo cercare nella memoria, forse solo all'epoca dei primi arcade ci fu questa tendenza trasversale, nevrotica. Forse. Ma il boom di Pokemon Go per lui si deve prevalentemente alla licenza usata.
- Ama il mobile: se dovesse per una qualche ragione scegliere un solo tipo di prodotto da realizzare d'ora in poi, sceglierebbe i prodotti per il mercato mobile. Non gli piace però l'approcco economico dei free-to-play. "Mi piace l'idea di un gioco che deve funzionare per sessioni di 15-20 minuti."
- Gli piace il team che ha messo su per Thimbleweed Park: trova preziosa la possibilità di lavorare con gente che vive in altre parti del mondo e proviene da esperienze diverse, ma gli manca l'interazione fisica di un vero studio. Crearne uno, tuttavia, gli appare come un "notevole fardello".
Nuovo trailer dalla gamescon
https://www.youtube.com/watch?v=oGAEaRYM5EQ
Esteticamente è sempre più bello, non vedo l'ora!
EDIT by Turry - corretto link per autoembed
Costa 25 dollari l'opzione base vero?
Non vedo quella da 20
Ho stoppato a 20 secs. :'(
Non vedo l'ora che esca!!!
Bellissimo. :|
E carino vedere il C64 col 1541 sulla scrivania. :inlove: :gogogo:
Only English giusto?
Citazione di: Solid Snake il 19 Agosto, 2016, 13:16:21
Only English giusto?
No, mi pare che nel kickstarter fossero arrivati al traguardo della traduzione in italiano.
(https://www.gamers4um.it/public/smf/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fm.memegen.com%2Fesk25n.jpg&hash=3b0b1bd177ef32c3416ea73652451c5ff8947029)
Citazione di: Ifride il 19 Agosto, 2016, 13:27:21
No, mi pare che nel kickstarter fossero arrivati al traguardo della traduzione in italiano.
Yesssss, visto or ora. :gogogo:
Citazione di: Ifride il 19 Agosto, 2016, 13:27:21
No, mi pare che nel kickstarter fossero arrivati al traguardo della traduzione in italiano.
Hai fatto di me un uomo felice :'(
Nuovo trailer incentrato sul personaggio del pagliaccio
https://www.youtube.com/watch?v=swSjr7tD8Ww
Seguo il buon Ron su Twitter, dita incrociate. :thumbup:
Mannaggia, spero non lo posticipino ancora. :'(
L'uscita si sta avvicinando (seconda o terza settimana di marzo) e Diduz ci fa il solito esaustivo aggiornamento mensile.
Copio incollo le parti che ritengo più importanti, per il resto andate al solito qui http://www.lucasdelirium.it/
Dichiarazione di Ron:
"Thimbleweed Park prende strade strambe, che si allontanano dal corso principale, cose che un publisher avrebbe probabilmente stroncato. Avrebbero detto che non valeva la pena di spendere tempo e denaro su quello che a conti fatti era solo uno scherzo. Ma un sacco di publisher sono bravi, non fraintendetemi. Un bravo editore ti salva se stai deragliando, ti guarda le spalle, ti mantiene obiettivo. Mette in dubbio le tue decisioni, non in senso negativo. Si assicura che tu abbia pensato a tutto per bene. Secondo me un sacco di Kickstarter hanno avuto problemi perché le persone non hanno l'esperienza per autocensurarsi e autoregolarsi. [...] Anche con 30 anni di esperienza, io mi sono fatto fregare da questo gioco: la registrazione delle voci era in ritardissimo, avrei dovuto farla quattro mesi prima. Se avessimo avuto un publisher, ci avrebbe detto di andare in studio e concludere.
"Oggi per i giochi abbiamo una memoria quasi illimitata, il Maniac Mansion originale occupava due lati di un disco a singola densità, fare quel gioco fu una sfida, per lo spazio limitato: era un combattimento costante, volevamo due stanze in più e non potemmo metterle. Con Monkey Island le cose si fecero più facili, ma avevamo ancora dei limiti rigidi. La Lucasfilm mi disse: "Il budget è: cinque dischi." [...] Quello che oggi non ho è un capitale infinito. Tempo e denaro, questi sono diventati i limiti di Thimbleweed Park: possiamo avere tutte queste animazioni specifiche, ma arriva un punto in cui bisogna dire basta, perché il denaro con cui pagare gli animatori ha un tetto, e dobbiamo stare attenti a non sforare.
Questo gioco ha due tipi di pubblico: i fan del punta & clicca, che amarono Maniac Mansion, Monkey Island e tutti quei giochi, ma ci sono anche gli utenti nuovi, che amano Firewatch, Gone Home e Kentucky Route Zero. Si tratta di costruire un punta & clicca che possa piacere anche a loro, ma senza renderlo per forza a prova di fesso." [Il gioco adotta un doppio livello di difficoltà, "casual" e "normal", ndDiduz]
Urca, non avevo mica capito fosse in dirittura d'arrivo. :gogogo:
http://m.neogaf.com/showthread.php?t=1348198
https://www.gamereactor.eu/news/503893/Thimbleweed+Park+should+be+coming+to+Nintendo+Switch/
30 marzo su PC Windows, Mac, Linux, XB1.
(Microsoft ha esclusiva temporale di tre mesi su console, alla fine della quale arriverà pure su PS4 e con buona probabilità anche su Nintendo Switch)
Il gran Diduz nell'ultimo aggiornamento del sito http://www.lucasdelirium.it/ ha riassunto un'intervista fatta da poco a Ron Gilbert.
La ricopio perchè non c'è una pagina specifica dove trovarla (ora è l'homepage, ma fra qualche mese si dovrebbe scrollare e andare in archivio) ed è interessante per conoscere a tutto tondo la figura di questo grande e storico designer.
"Invece di discutere solo di Thimbleweed Park, di cui ormai sappiamo tutto (non ci rimane che giocarlo), parliamo un po' in generale di Ron Gilbert, che si è raccontato in un'intervista di ben 50 minuti a Talks at Google, comprensiva di domande finali del pubblico. Non sapevo se riassumervela o meno, perché a essere onesto credo che vi si dicano cose scritte più e più volte nelle mie pagine di news degli ultimi anni. Alla fine ho optato per sintetizzarla lo stesso: non posso pretendere che tutti ricordino quanto ho scritto, e l'intervista ha avuto un discreto seguito nei social negli ultimi giorni. E' molto utile come riassunto della carriera di Ron, quindi come si suol dire "se vi siete messi in contatto solo adesso..." ;-)
Ron ricorda come ottenne il lavoro alla Lucasfilm Games: lo cercarono dopo che l'azienda per la quale aveva creato un'estensione del BASIC del Commodore 64, il Graphic Basic, era fallita. Per accettare il primo lavoro, aveva interrotto l'università ed era partito per Los Angeles: prima che la Lucasfilm lo cercasse, stava letteralmente ricaricando la macchina per tornare nell'Oregon e riprendere a studiare. Se non avesse risposto a quella telefonata...
Non crede di aver mai lavorato con un gruppo di persone più talentuose e creative di quello conosciuto agli albori della Lucasfilm Games: quando arrivò nel 1984 erano appena in sette!
Come si sente tutt'oggi a essere un artista che è anche autore del codice? Per lui è stato sempre così, all'epoca le due figure non potevano essere disgiunte, fu assunto alla Lucas come programmatore per Commodore 64. Alla Lucasfilm Games praticamente ti autogestivi, potevi lavorare su un gioco se decidevi di farlo, nessuno te lo impediva, nessuno doveva "approvare" il progetto.
Steven Spielberg non solo s'interessava a quello che facevano, ma era un interessamento attivo, voleva giocare. "Mi vanto di essermi conteso un mouse con Steven Spielberg!"
Cosa significa essere considerato un pioniere dell'industria? E' ottimo quando il tuo nome t'aiuta a ottenere qualcosa, come il Kickstarter di successo per Thimbleweed Park, ma può essere un problema quando la gente pretende da te che faccia solo e unicamente giochi punta & clicca.
Ricordando gli otto anni della Humongous Entertainment (1992-2000), Ron spiega come gli venne l'idea di creare avventure per bambini: vide un bimbo giocare Monkey Island. Non capiva nulla, non sapeva leggere, ma adorava veder muovere il personaggio, aprire e chiudere le porte. Pensò: "E se facessimo un gioco per loro, non un gioco edulcorato che li tratti dall'alto in basso, ma una vera avventura grafica, solo resa più semplice?"
Perché se ne andò dalla LucasArts nel 1992, lasciandosi alle spalle un franchise di successo come Monkey Island? Come ha detto altre volte, Ron non aveva idea all'epoca che i primi due Monkey Island fossero così popolari in Europa: sapeva solo che negli Usa la concorrenza Sierra li aveva schiacciati, come al solito. Non aveva assolutamente l'idea di abbandonare chissà quale cult. "Non c'era feedback, non c'era internet!"
Come ha reagito vedendo che la sua creazione è stata portata avanti da altri, con The Curse of Monkey Island, Fuga da Monkey Island e Tales of Monkey Island? E' una sensazione strana, "ogni sforzo creativo è come un figlio, lo mandi nel mondo e incroci le dita". Il terzo comunque gli è piaciuto, non è il gioco che avrebbe fatto ("Guybrush non doveva assolutamente sposare Elaine!"), ma gli è piaciuto ed è felice di accettarlo nella serie.
Cosa gioca? Gioca le avventure grafiche, ma solo per ragioni di lavoro: le decostruisce sempre e non si diverte, preferisce gli action-rpg alla Diablo (ed è stato un drogato di World of Warcraft, "l'ho giocato pure troppo").
Due parole sul Kickstarter storico del 2012 di Tim Schafer e della Double Fine? Non si aspettavano quel risultato, l'idea era che alla fine dovessero pregare in ginocchio per raggiungere la cifra completa di 400.000 dollari. "Fu una sorpresa e uno shock". Per lui il crowdfunding funziona molto bene se vendi il tuo sogno, prima che un gioco: anche per questo motivo la nostalgia è stato un motore potente per tanti Kickstarter.
Thimbleweed Park è nato per provare a capire quale fosse il fascino delle prime avventure punta & clicca (molto aveva a che fare con la grafica spartana che attivava l'immaginazione, ma anche con la sensazione di abitare un mondo tangibile, che era quasi un altro personaggio della storia): gradisce le avventure contemporanee come Firewatch, Kentucky Route Zero o Gone Home, ma per lui non hanno lo stesso charme. Questa dichiarazione l'ho sentita da Ron più volte, ma non mi torna del tutto: i tre giochi citati sono fondamentalmente privi di enigmi, cosiddetti walking simulators. Sapete che ho trovato Firewatch un vero gioiello, ma a mio parere per discutere di adventure contemporanei "classici" nella struttura, bisognerebbe citare le cose della Daedalic e similari, altrimenti si alimenta l'equivoco che nessuno faccia punta & clicca tradizionali oggigiorno, il che non è vero.
La pixel art aiuta il recupero delle atmosfere d'antan, perché costringe a non rappresentare gli oggetti o le persone come sono realmente, ma a delineare delle loro rappresentazioni iconiche che sono completate mentalmente dai giocatori.
Si sente o si vede ancora con gli amici della Lucasfilm Games? Così tanto che ha fatto Thimbleweed Park con Gary Winnick, David Fox e Mark Ferrari!
E' contento dell'esperienza Kickstarter? Molto, così come è molto contento di aver coinvolto i backer: per lui molte campagne hanno avuto un esito negativo, con i backer rivoltati contro gli autori, a causa della mancanza di comunicazione. Ron racconta poi quanti libri scritti dai backer hanno ricevuto, per la biblioteca del personaggio di Delores: 1050! E sono tutti nel gioco! Addirittura un gruppo di amici ha creato più libri collegati tra loro, come in libro-game. E' rimasto stupefatto. Per non parlare dell'elenco telefonico, tramite il quale si possono ascoltare i messaggi vocali dei sostenitori (quasi 900 su 4000 sono tedeschi!).
Come ha creato il personaggio di Carla in Monkey 1? Perché proprio una donna? Nessun ragionamento complesso, si ispirava a una donna che lavorava nel supporto prodotto alla Lucasfilm Games, Carla appunto, che è stata di fatto anche ritratta nel personaggio. Probabilmente è finita nel gioco solo per aver apprezzato il combattimento a insulti.
Argomento monetizzazione dei contenuti: non gli piace particolarmente, assomiglia troppo al gioco d'azzardo, funziona su quegli istinti (eccezioni permettendo, se il gioco è buono può avere un senso).
Cosa non riuscì a fare nei vecchi giochi e ancora gli dà fastidio? Paradosso: in Maniac Mansion avrebbe voluto che i coin-op fossero giocabili, ma gli fu impedito dai limiti di spazio sul disco. Ora che un'analoga location in Thimbleweed Park presenta un arcade, non è riuscito a implementarlo per mancanza di tempo! Ma conta di farlo via patch poco dopo l'uscita del gioco. Un'altra cosa che non sopporta in Maniac (e in Zak) è l'assenza di animazioni specifiche per i personaggi quando salgono le scale.
Gli agenti di Thimbleweed Park non sono Mulder e Scully di X-Files! Non stanno indagando insieme, non vanno d'accordo.
La lattina di Pepsi in Maniac Mansion era un reale product placement (sì, si faceva già allora!).
Perché nelle sue avventure grafiche post-Maniac non si muore? Perché secondo lui spezza l'immersione dover ricaricare la partita (impedire la morte del giocatore fa parte delle sue regole per il design di un'avventura).
Realtà virtuale? Per ora gli fa venire il mal di mare in pochi minuti, ma per lui sarà il futuro solo quando sarà inserita in un hardware abbastanza leggero, comodo e immediato ("forse tra trent'anni, ma non sono la persona più giusta a cui chiedere, perché non ci sto lavorando"). "
(https://i.imgur.com/liBKA0o.jpg) <-- clicca per ingrandire
Geniale... e ahimè perfetto per il sottoscritto. :'(
Il gioco sarà disponibile dal tardo pomeriggio per noi (ore 18 circa)
Today IS THE DAY! :gogogo:
Citazione di: Turrican3 il 30 Marzo, 2017, 09:17:19
(https://i.imgur.com/liBKA0o.jpg) <-- clicca per ingrandire
Geniale... e ahimè perfetto per il sottoscritto. :'(
Il gioco sarà disponibile dal tardo pomeriggio per noi (ore 18 circa)
Ahaha sìsì avevo visto, fantastico.
Io invece ho avuto la versione economica nera (che differisce per valore dalla bianca - oldgames italia è la mecca per il collezionismo di avventure grafiche - ) ma da anni cerco il big box a prezzi umani (seeeeee).
In compenso ho il 2 big box che è pure il mio preferito nella serie. :inlove:
Io ho recuperato pressochè tutto - per PC - ormai.
Però sono ancora dispiaciuto lo stesso, anche se all'epoca purtroppo per me non c'erano di fatto alternative alla copia pirata l'ho sempre vissuta come una cosa disdicevole.
Non è un caso che, appena raggiunta l'indipendenza economica, io sia diventato un mezzo talebano dell'originale.
Ign Italia gli dà 9! http://it.ign.com/thimbleweed-park-pc/123542/review/thimbleweed-park-la-recensione
Anche spaziogames http://www.spaziogames.it/recensioni_videogiochi/console_pc/20588/thimbleweed-park.aspx
e...multiplayer http://multiplayer.it/recensioni/181570-thimbleweed-park-bentornato-ron.html
:gogogo: :gogogo:
Bene bene, mio! :gogogo:
bene bene....dopo Zelda giá so cosa iniziare :sisi:
Che marzo! Che marzo!!!
Io al momento sto giocando ad Horizion, finirò quello prima di iniziare Thimbleweed Park, ieri comunque gli ho dato un'occhiata veloce, fa piegare in due dalle risate! :D :D :D
Bene, è uno degli aspetti che più apprezzavo ai tempi delle avventure Lucas. :'(
Non ci sta giocando ancora nessuno?
A me Horizon sta annoiando parecchio, percui l'ho momentaneamente mollato per passare a TP, che dire, è una sorta di Maniac Mansion di base con le battute di Monkey Island, gli enigmi tostissimi e le battute si specano, mi ha preso subito ed ora non riesco a mollarlo.
L'unico appunto è quello relativo al fatto che avrei preferito fosse stato più simile a Monkey Island piuttosto che a Maniac Mansion, il primo mi rimarrà sempre nel cuore, il secondo l'ho trovato più cervellotico invece con degli enigmi spesso troppo complessi.
Io sto ancora impegnato su Zelda ma penso proprio di "staccare" (come detto altrove spesso, preferisco alternare generi diversi) con questo appena finisco. :sisi:
Ma è localizzato?
Tutto il testo è in italiano, persino parte delle scritte sui muri della città.
http://www.eurogamer.it/articles/2017-04-06-news-videogiochi-thimbleweed-park-personaggio-che-parla-in-dialetto-abruzzese
:D
Citazione di: Ifride il 6 Aprile, 2017, 11:17:47http://www.eurogamer.it/articles/2017-04-06-news-videogiochi-thimbleweed-park-personaggio-che-parla-in-dialetto-abruzzese
:D
Sono sicuro che 'sto gioco mi farà scassare in due dalle risate. :lol:
(Blu, ho spostato la faccenda del login nel thread delle problematiche PC)
Ho avuto modo di incontrarlo, dire che è fuori di senno è un complimento! :D
La bellissima scheda di approfondimento di Diduz é out
http://www.lucasdelirium.it/tpscheda.php :gogogo:
Intervista di Kenobit sulla traduzione del gioco.
Su come è stato scelto per la traduzione in italiano:
"Ero anche reduce dalla cocente delusione di Broken Age, che mi aveva fatto sospettare che il mio amore per le vecchie avventure grafiche fosse soltanto frutto della nostalgia. Appena ho visto Thimbleweed Park è scattata la stessa scintilla del 1992. Amore istantaneo. Finita l'intervista, a microfoni spenti, ho appoggiato il cuore sul tavolo e ho proposto i miei servigi a Ron Gilbert. Gli ho detto che, a costo di sembrargli uno sbruffone, ero la persona giusta per tradurre Thimbleweed, che l'avrei fatto con amore e che avrei fatto di tutto per contribuire al suo successo. "Questa è la mia mail, mandami la tua candidatura." E così ho fatto, dandomi una patina di professionalità con la mia pagina di Moby Games e linkandogli un longplay di Monkey Island 2 nel quale bevevo birra con una cannuccia sbirula.
Non ho avuto suo notizie per qualche mese, finché un mattino mi sono svegliato con una stringatissima mail: "Ciao, allora ti va di tradurre Thimbleweed Park?"
È stato un momento di gioia vera." :D
https://twitter.com/grumpygamer/status/884417293953978368
Sbarca su PS4 il 22 agosto e, a breve, pure su Switch.
Lo ricomprerò, ma su Switch. :sisi:
Devo chiedere a Gilbert (sperando risponda :sweat:) se ha implementato il puntatore col giroscopio nella versione Switch.
Con il touch immagino si giochi tranquillamente, ma non mi dispiacerebbe poterne fruire anche sul grande schermo ed il cursore con l'analogico in questo genere mi suona meno-che-ottimale. Boh.
Citazione di: Joe il 11 Luglio, 2017, 08:57:58
Lo ricomprerò, ma su Switch. :sisi:
me too :sisi:
Col solito aggiornamento Diduz ha trascritto un'interessante intervento di Ron sul suo futuro verso lo sviluppo di avventure grafiche che mette in evidenza ancora una volta, se mai ce ne fosse stato bisogno - ma spesso commenti fuori luogo dei forum fanno dubitare della cosa - le difficoltà per produrre un videogioco e in particolare in un genere ormai di nicchia.
"- Thimbleweed Park è andato in pari, e probabilmente andrà bene nel tempo (ha una tenuta molto buona), ma non ha fatto abbastanza da finanziare un nuovo gioco. Kickstarter potrebbbe finanziare al massimo la metà di un nuovo gioco, solo che non posso permettermi di lavorare gratis per altri due anni in attesa di una rendita che mi paghi molto meno di quanto possa ottenere cercandomi un impiego. E' la dura realtà dello sviluppo indipendente. Ora non voglio dire che una nuova avventura grafica (o una cosa simile) non sia possibile, ma devo valutare diverse opzioni prima di deciderere cosa farò dopo.
- Thimbleweed Park è costato 1 milione di dollari, un nuovo gioco non sarebbe molto più economico: anche se risparmiassimo soldi perché l'engine c'è già, la prima volta non ha pesato molto sul budget. Non mi dispiace correre rischi, però devono essere calcolati correttamente. Non penso che tirar fuori un altro punta & clicca sia il rischio giusto da correre. Forse m'imbatterò in qualcosa che mi farà cambiare idea, o forse no, di certo non nel "prossimo futuro". Per farmi tuffare entusiasticamente in una nuova avventura grafica, TWP avrebbe dovuto generare profitto per 750.000 dollari, escludendo tasse e quote per gli investitori. Siamo lontanissimi da una cosa del genere, e le versioni PS4, Switch e iOS non cambieranno nulla.
- Con un nuovo Kickstarter, per ogni nuovo backer guadagnato, ne perderemmo un numero uguale, se non di più. Tanti hanno sostenuto TWP perché era una cosa nuova, ora quella novità non c'è più. In più, se attirassimo un numero significativo di attuali acquirenti nel diventare backer, questo comporterebbe meno vendite e profitti all'uscita, quindi i collaboratori che accettano ora una rendita successiva vorrebbero essere pagati in anticipo. L'equilibrio cambia.
- Non credo nemmeno per un secondo che riuscirei a finanziare un punta & clicca su Kickstarter chiedendo 1.500.000 di dollari, che onestamente sarebbe la cifra che ci vorrebbe per pagare corretti (nemmeno alti) salari per realizzare un gioco della qualità di cui sarei fiero. Ci sono troppe persone che non hanno la minima idea di quello che ci vuole per fare un gioco, smerderebbero il progetto e lo farebbero fallire parlandone male. L'ho visto accadere. Presumere che non farai profitti e userai i soldi solo per coprire i costi genera un altro problema: non sei mai libero. E' lo stesso problema in cui tanti sviluppatori cascano con i publisher. Fanno giochi che i publisher pagano in toto, ma non hanno prospettive realistiche di profitti, quindi rimangono nel circolo vizioso. Fare un Kickstarter che ti paga i costi ma con poche possibilità di guadagni non è meglio che lavorare con un editore. Potrebbe funzionare un po' di volte, ma quella volta che un Kickstarter fallisce, il castello crolla. [Un destino simile è capitato agli Infamous Quests, ndDiduz]
- Più che Kickstarter, ormai è Kickfinisher: tirar su gli altri 2/3 del milione e mezzo che ti serve è la cosa tosta. Ne ingoi troppe per avere quei soldi, così dipendi da due entità, non più una. Preferirei passare il mio tempo con giochi più economici da realizzare, creativamente diversi, quindi più interessanti per me."
/OT
Chiudo ringraziando di cuore Giuseppe Puglisi alias Joe Slap, che mi ha gentilmente donato una favicon per il sito (dovreste vederla nella scheda del browser). Spero quanto prima di razionalizzare il codice per poterla inserire in ogni pagina, per ora ha l'onore della home.
:D
@joe
:o
@ifry (o meglio Ron :D)
Fa abbastanza impressione leggere tutto questo per un titolo "semplice" (virgolettato non casuale) come un punta&clicca.
Nel senso che se un p&c è così problematico, figuriamoci robe più complesse... :sweat:
PS: Kickfinisher :lol: :bua:
Eh infatti, poi devi leggere suoi forum commenti di pseudo analisti criticoni che non avendo idea su niente sputano sentenze di ogni genere e forma.
Grande Joe! Avevo avuto un presentimento che fossi tu ma non ricordavo il tuo nome!
Citazione di: Sensei il 11 Luglio, 2017, 14:43:00
me too :sisi:
preso durante gli sconti di halloween...giocarlo durante i miei interminabili viaggi non ha prezzo :gogogo:
Citazione di: Sensei il 7 Novembre, 2017, 19:42:17
preso durante gli sconti di halloween...giocarlo durante i miei interminabili viaggi non ha prezzo :gogogo:
Grande!
Ragazzi non avevo seguito questa discussione e questo gioco, mamma mia che meraviglia!!
Sono indeciso se prenderlo su ps4 o switch, ma credo che opterò per quest'ultimo, per via della portabilità della console, ovviamente!
Non vedo l'ora di metterci le mani sopra, ho letto le recensioni in giro per il web e sembra un piccolo capolavoro!! :inlove: :gogogo:
Lo vorrei prendere pure io (l'han già messo in offerta qualche settimana addietro) ma per adesso non riuscirei a giocarlo subito quindi se ne riparla più avanti.
https://twitter.com/thimbleweedpark/status/973967714145460224
Per festeggiare il primo compleanno del gioco rilascio in versione fisica per PS4 e Switch a cura dei "soliti" Limited Run Games
Venerdì il gioco sarà scontato del 50% su tutte le piattaforme
Le avventure grafiche mi son sempre piaciute, in particolare queste in stile Lucasarts, nostalgia canaglia e tutto.
Questo Thimbleweed Park purtroppo l'ho lasciato a metà :sweat: e non credo che sia colpa sua, mi piaceva un po' tutto mentre ci giocavo. La colpa è mia, torno stanco a casa la sera e non ne ho voglia. Tremendo, mi piacevano tanto questi giochi, ma tanto :( prima o poi lo ricomincio da capo, magari durante uno stacco dal lavoro, e vedo se riusciamo a riallacciare i rapporti.
Preso su Switch, tra sconto (già attivo) e monete d'oro l'ho pagato meno di 5€, non male.
Citazione di: Turrican3 il 28 Marzo, 2018, 11:23:48
Venerdì il gioco sarà scontato del 50% su tutte le piattaforme
In Euro Sarebbe??
Citazione di: Solid Snake il 29 Marzo, 2018, 16:21:29In Euro Sarebbe??
La metà del prezzo! :bua: :lol:
No seriamente, il problema è che non sono sicuro costi uguale dappertutto.
Su Switch veniva 9.99€ ma come detto l'ho pagato meno di 5 perchè ho sfruttato le monete d'oro.
Citazione di: Turrican3 il 29 Marzo, 2018, 16:27:57
La metà del prezzo! :bua: :lol:
No seriamente, il problema è che non sono sicuro costi uguale dappertutto.
Su Switch veniva 9.99€ ma come detto l'ho pagato meno di 5 perchè ho sfruttato le monete d'oro.
LOL :lol:, ovviamente lo sapevo :asd: chidevo solo perché da pc e da lavoro non riuscivo a vedere il prezzo.Altra cosa per avere lo sconto con le monete come si deve fare ??? :sweat:
Niente, te le scala in automatico. Almeno da web.
Anzi non so se si può NON farle usare. Boh. :sweat:
Primissimi pareri a caldo.
Sembra proprio spassoso come i grandi classici Lucas... ma ci voleva come il pane il supporto al puntatore, i controlli con gli stick non sono esattamente il massimo per il genere, seppur sia presente un aiutino per la navigazione nello schermo tramite i grilletti.
Sostanzialmente per ora ho optato per la fruizione con il touchscreen in modalità portatile, trovo sia molto più immediato.
Citazione di: Turrican3 il 29 Marzo, 2018, 17:58:15
Niente, te le scala in automatico. Almeno da web.
Anzi non so se si può NON farle usare. Boh. :sweat:
Mi daresti il link al sito eshop, perché saro niubbo o rincoglionito ma non riesco a trovarlo per prendere il gioco da web :|
https://www.nintendo.it/Giochi/Giochi-scaricabili-per-Nintendo-Switch/Thimbleweed-Park-1280227.html
La promozione è valida fino a domani, per la cronaca, o almeno così c'è scritto.
Sarei tentato di ricomprarlo per supporto, ma sarebbe il terzo acquisto dello stesso gioco. :bua:
Prenderò la versione fisica su PS4! :gogogo:
Niente da fare, io e il digitale non andiamo proprio d'accordo :asd:
Citazione di: Turrican3 il 30 Marzo, 2018, 10:31:18
https://www.nintendo.it/Giochi/Giochi-scaricabili-per-Nintendo-Switch/Thimbleweed-Park-1280227.html
La promozione è valida fino a domani, per la cronaca, o almeno così c'è scritto.
Preso su switch fondamentale nella scelta la possibilità di giocarlo con il touch
Citazione di: Danziger il 30 Marzo, 2018, 16:28:17Prenderò la versione fisica su PS4! :gogogo:
Ti consiglio di informarti per bene sui controlli, se è come su Switch l'interfaccia utente gestita con il pad è
davvero un macello: difatti sono passato dopo un niente al touchscreen, risulta molto molto molto più comodo da gestire.
Oh, mi sta proprio piacendo.
A parte le perplessità sui controlli di cui dicevo (mooolto meglio con il touch, ma con il mouse o il puntatore sarebbe stato *perfetto*) ed un sonoro che fa il suo dovere senza offrire però, almeno fino ad ora, nulla di memorabile, per il resto è una grande avventura, con tutti i crismi dei migliori esponenti degli anni LucasArts... ivi inclusa una tonnellata di siparietti/battute. :D
E del resto vabbè, evidentemente Gilbert ha ancora il tocco del maestro. Piacevolissima sorpresa... non tanto per Gilbert che appunto ci si può anche aspettare che sappia come si fa un punta&clicca come si deve, quanto piuttosto per me che non toccavo il genere praticamente proprio dai tempi di Full Throttle (peraltro mai completato se non ricordo male)
Vediamo come prosegue, sono alla terza parte ==> entrata in scena del fantasma di Franklin
PS: doppiaggio in inglese fantastico, menzione speciale per il barbone, il pagliaccio con la censura costante e lo sceriffo con i suoi alter ego :o :lol:
Il doppiaggio è un valore aggiunto al gioco. Se non ricordo male in principio non era neanche previsto. :bua:
Sì, vedo che era uno degli obiettivi secondari del kickstarter, legato al raggiungimento di una determinata cifra.
EDIT come non detto, vedi sotto :sweat:
Ne approfitto per aggiungere forse l'unico vero difetto/magagna del gioco che, almeno personalmente, sto trovando un po' fastidioso: la mancata implementazione di un sistema di teletrasporto integrale. (lo metto in spoiler, non si sa mai)
Come ben sa chi ha giocato difatti questo è presente ma solo in parte, limitato cioè alla periferia di Thimbleweed Park e comunque solo una volta usciti dal centro, da un certo punto del gioco in avanti... ritengo invece sarebbe stato più comodo poterne disporre sempre e comunque, specialmente adesso che mi ritrovo con cinque personaggi da gestire :sweat:
Eccola là.
Nel senso che condividi? :look: :D
E' la critica che ho sempre imputato al gioco. Troppi personaggi da gestire e capire cosa fare con uno o l'altro.
Ma ripeto, può essere un mio limite. :-)
Hmm... io però parlavo "solo" degli spostamenti. :look:
Sì, ho capito, però secondo me sono cose correlate.
Secondo me poco o nulla.
L'aggiunta del teletrasporto "integrale" non avrebbe alterato in maniera significativa la complessità che non hai gradito, le cose da fare sarebbero state le stesse, le avresti solo fatte (o provate) più velocemente.
Non so. Il riuscire a provare più combinazioni di soluzioni più velocemente avrebbe aiutato nella pesantezza dovuta alla gestione di così tanti personaggi.
Non c'è dubbio che avrebbe snellito il fluire del gioco. :sisi:
Va anche detto che sono in quella situazione da relativamente poco e finora non mi ha pesato. Mi auguro prosegua così. :bua:
Mi sono lamentato inutilmente, ho appena scoperto che la funzione (da un certo punto in poi) in realtà c'è eccome. :sweat:
Buonanotte. :|
Ehm, mi sembrava strano non te ne fossi accorto. :inlove:
Citazione di: Joe il 9 Aprile, 2018, 20:06:26
Ehm, mi sembrava strano non te ne fossi accorto. :inlove:
Perché ogni tanto mi riscopro totalmente rinco. :|
Però va detto che la cosa non è propriamente intuitiva, o almeno per me non lo è stata (difatti me ne sono accorto quasi per caso)
Vabbè, sarà l'età. :bua:
Citazione di: Turrican3 il 9 Aprile, 2018, 21:05:02
Però va detto che la cosa non è propriamente intuitiva
e mettila sotto spoiler va cosí mi evitop un problema in un "prossimissimo" futuro :bua:
Non ho capito. :look:
Voglio dire, l'ho già usato lo spoiler, non si legge nulla. :look:
(che poi spoiler in questo caso è un mezzo parolone)
intendo di mettere sotto spoiler come si trova la funzione visto che la reputi non intuitiva
Ah... ehm scusami, l'ho già usata la scusa dell'età nevvero?! :D :bua:
La funzione di teletrasporto consiste semplicemente... nell'esaminare la mappa (disponibile a partire da un certo punto dell'avventura)
Fatto questo, si dovrà banalmente andare a cliccare nel punto desiderato. Problema risolto. :gogogo:
Citazione di: Turrican3 il 10 Aprile, 2018, 15:15:40
Ah... ehm scusami, l'ho già usata la scusa dell'età nevvero?! :D :bua:
La funzione di teletrasporto consiste semplicemente... nell'esaminare la mappa (disponibile a partire da un certo punto dell'avventura)
Fatto questo, si dovrà banalmente andare a cliccare nel punto desiderato. Problema risolto. :gogogo:
:gogogo:
...effettivamente sembra semplice :sweat: :bua: "stamo a nvecchiá mannaggia a solid" :bua:
Può anche darsi che non sia un problema legato all'età ma piuttosto al cervello fritto che mi ritrovo. :lol:
Della serie che si trattava di una cosa talmente banale che ho dato per scontato NON potesse funzionare. :bua:
Vabbè poco male, ormai l'ho scoperta e la sfrutto. :hihi:
Pure io mi ero totalmente scordato della cosa :|
Citazione di: Ifride il 10 Aprile, 2018, 17:25:38
Pure io mi ero totalmente scordato della cosa :|
La vecchiaia avanza :bua:
Veleggio allegramente verso le 20 ore. :o
Finora ho chiesto tre indizi al sistema di aiuti integrato (telefonico :lol:)
- i 5 centesimi per la fotocopiatrice, non ci sarei arrivato MAI da solo (cartello non visibilissimo)
- la centralina telefonica fuori dalla radio per i biglietti (questa invece l'avevo vista, ma ne avevo dimenticato l'esistenza :sweat:)
- i corbezzoli per la torta, qua è stata mera pigrizia mentale :D
Bon, bando alle ciance.
Avrei una domanda: i finali multipli si "attivano" nel finale oppure già in precedenza esiste una componente di non linearità? :look:
Completato con Delores, 25 ore di giuoco! :o
A parte un paio di picchi di difficoltà che non ho ben compreso (complice anche il metterti, credo volutamente, fuori strada in più di un'occasione con oggetti-specchio per le allodole e obiettivi - apparentemente - raggiungibili solo successivamente) posso solo confermare tutte le cose buone che avevo scritto in precedenza.
Adesso sotto con gli altri finali (?), magari sono fuori di testa come il primo di cui sopra... :D
A mio parere consigliabile senza riserve a tutti coloro che apprezz(avan)o le avventure grafiche punta&clicca dei bei tempi andati.
Ma..
vuoi dire che il gioco ha finali alternativi? :o Io l'ho completato solo con Delores, perché per me è lei che chiude la storia. Non è così? :o
A dire il vero non lo so con certezza. :bua:
Tuttavia, mi ritrovo con tutti i personaggi (eccetto il fantasma Franklin, che ha concluso la sua storia) in possesso di uno "strano" oggetto fuoriuscito dal megacomputer/Chuck e pertanto presumo che ricaricando il salvataggio...
...no? :look:
l'ho cominciato nel we...sono solo a 5 ore di gioco...veramente ben fatto. divertente e fuori di testa.
Per il momento nessun grosso problema.
:beer:
Citazione di: Sensei il 23 Aprile, 2018, 18:09:51
l'ho cominciato nel we...sono solo a 5 ore di gioco...veramente ben fatto. divertente e fuori di testa.
Per il momento nessun grosso problema.
:beer:
Lo sto giocando anche io in questo momento, ovviamente col in Touch , in modalità tv sarebbe stato troppo pensate IMHO
Citazione di: Solid Snake il 23 Aprile, 2018, 18:28:54
Lo sto giocando anche io in questo momento, ovviamente col in Touch , in modalità tv sarebbe stato troppo pensate IMHO
solo in touch (o mouse e tastiera su pc) il resto é ingiocabile...
Citazione di: Turrican3 il 23 Aprile, 2018, 15:53:57
A dire il vero non lo so con certezza. :bua:
Tuttavia, mi ritrovo con tutti i personaggi (eccetto il fantasma Franklin, che ha concluso la sua storia) in possesso di uno "strano" oggetto fuoriuscito dal megacomputer/Chuck e pertanto presumo che ricaricando il salvataggio...
...no? :look:
Che dire, fammi sapere. :|
Allora, stanotte ( :sweat: ) ho provato.
Effettivamente ci sono delle cosette da fare con tutti i personaggi, che in un certo qual senso "chiudono il cerchio" delle rispettive sottotrame, tuttavia una volta fatto questo si torna a poter operare solo con Delores, per il finale con la disattivazione dello zio-computer.
Dopodichè partono nuovamente i titoli di coda... e a quel punto ho staccato per il sonno. :bua:
Quindi ti faccio sapere ulteriormente. :D
Allora credo di aver fatto così anch'io. Mannaggia alla memoria :bua:, lo rigiocherò presto.
Fatto.
Boh mi sembra identico al finale* con Delores che avevo visto l'altro giorno. Magari leggo qualcosa in giro.
* = oh, certo che a Gilbert il C64 deve proprio essere rimasto nel cuore, l'ha ficcato nel gioco E nella conclusione. :D
arrivato a 10 ore...perla assoluta...Ron non ha perso per nulla lo smalto.
Citazione di: Sensei il 26 Aprile, 2018, 14:00:58
arrivato a 10 ore...perla assoluta...Ron non ha perso per nulla lo smalto.
Lo possiamo ben dire. Era facilissimo consegnare un prodotto un po' scialbo o negativamente derivativo; e invece si tratta di un titolo con tutti i crismi.
Grandioso. :|
Dall'aggiornamento di Diduz:
Thimbleweed Park un anno dopo
Per celebrare un anno dall'uscita di Thimbleweed Park, il punta & clicca vecchio stile SCUMM di Ron Gilbert e Gary Winnick, i due hanno deciso di registrare un nuovo podcast in compagnia del buon vecchio David Fox, coprogrammatore e codialoghista del gioco. Il podcast fa il paio con un simpatico articolo sul blog dove ci è stato comunicato che fine abbiano fatto tutti i membri del team. Veniamo ai contenuti riassunti della chiacchierata tra Ron, Gary e David.
- Ron ha smesso da poco di lavorare sul gioco, il DLC con Ransome privo di censura è stata l'ultima cosa che ha fatto, ma è rimasto sul codice a tempo pieno solo fino alla pubblicazione della versione Switch a settembre.
- E' stato l'editore Limited Run Games a proporre l'accordo per le edizioni fisiche Switch/PS4 (a differenza di queste, la scatola di Fangamer per il PC non è a tiratura limitata).
- Cosa ha fatto David dopo Thimbleweed Park? Ha aggiornato il codice di Rube Works, ha montato qualche podcast per sua moglie Annie e sta studiando la realtà virtuale, una sua vecchia passione.
- Gary sta lavorando su un fumetto anni 60 che aveva già ideato ai tempi della Lucasfilm (e lo sta vendendo per 25c, il prezzo che aveva un comic book negli anni Sessanta!).
- Ron sta sperimentando su quell'rpg in visuale dall'alto stile primi Zelda, gli è anche venuta in mente una "bella storia da rpg", ma per ora si sta solo divertendo a programmare. Concretamente valuta che Thimbleweed Park necessiterà di supporto tecnico e promozionale per un altro anno, a differenza di The Cave, sul quale non aveva potere decisionale nella vita post-pubblicazione.
- La Terrible Toybox, per quanto non sia una vera azienda, ne rispetta comunque le regole legali e fiscali, quindi hanno dovuto assumere un commercialista (Ron ricorda che con la Humongous Entertainment non incontrò questi problemi a lungo, perché crebbe talmente in fretta che si creò quasi subito un dipartimento ad hoc).
- Ron confessa di non possedere una scatola di Zak (ma ha quelle di Loom e Monkey 1, sigillate).
- David sostiene che è bello avere adesso un rapporto diretto coi fan tramite i social. Ron ci va cauto: è ancora offeso per le accuse di truffa levate al DLC, però capisce chi si arrabbia per cose legittime, per esempio per i protagonisti che nelle prime versioni del gioco non parlavassero tra di loro. Fox suggerisce di rispondere con calma a chi alza i toni ("Di solito abbassano la cresta se lo fai").
- Rimpianti? Ron e Gary rifarebbero tutto e vanno anche fieri dei verbi sullo schermo e delle testone, che secondo qualcuno avrebbero inibito il successo del gioco (però in un gioco nuovo non li riadotterebbero): se TP non li avesse avuti, avrebbe perso la sua anima. Fox paragona la loro esperienza su TP a quella di The Artist, il film muto del 2011: è un esperimento celebrativo, ma rifarlo uguale avrebbe poco senso. Gary si è divertito un sacco, proprio a un livello puramente nostalgico.
- Fox rimpiange solo di non aver avuto tempo per scrivere più reazioni e interazioni (Ron è d'accordo, però confina il problema alle prime fasi di gioco, che servirebbero a far appiedare gli utenti nella logica delle avventure).
- Ron voleva organizzare una conferenza alla GDC, "Tutte le cazzate che abbiamo fatto in Thimbleweed Park", l'avrebbero anche accettata, ma poi ha cambiato idea. TP l'aveva ormai un po' stancato e poi temeva che qualcuno con poca esperienza l'avrebbe presa alla lettera, credendoli degli incapaci imbranati ("Quando in realtà tutti fanno cazzate nella produzione di un gioco"). L'idea era anzi di sottolineare come si facciano cavolate anche quando, come nel caso di Thimbleweed Park, il gioco ha riscosso comunque un buon successo.
- Fox ritiene l'esperienza intera una delle più tranquille della sua carriera, escludendo forse i tempi di lavorazione che si sono protratti un po' più del previsto.
- Tutti e tre usano gli ultimi minuti per un ricordo di Martin Cameron: Ron svela che vendette la prima auto che abbia mai posseduto proprio a Bucky!
Finito in 11 ore. Confermo quanto di buono detto anteriormente.
Avrei gradito qualche ambientazione in più e qualche enigma più fuori dagli schemi ma complessivamente sono molto soddisfatto :sisi:
https://store.steampowered.com/app/1305720/Delores_A_Thimbleweed_Park_MiniAdventure/?
Uscita una sorta di DLC dell'avventura di Gilbert. :)
Ma è pure gratuito, e c'è scritto che è il nuovo motore per avventure grafiche di Ron Gilbert! :o
Quindi vuol dire che prima o poi avremo un suo nuovo progetto, non ne sapevo nulla ed è meraviglioso. :inlove: :gogogo:
Citazione di: Ifride il 9 Maggio, 2020, 20:02:24
https://store.steampowered.com/app/1305720/Delores_A_Thimbleweed_Park_MiniAdventure/?
Uscita una sorta di DLC dell'avventura di Gilbert. :)
Ma che bel regalo! Ci crederesti se ti dicessi che proprio in questi giorni mi è venuta voglia di rigiocarlo? :D
Citazione di: Turrican3 il 10 Maggio, 2020, 09:19:35
Ma è pure gratuito, e c'è scritto che è il nuovo motore per avventure grafiche di Ron Gilbert! :o
Quindi vuol dire che prima o poi avremo un suo nuovo progetto, non ne sapevo nulla ed è meraviglioso. :inlove: :gogogo:
Proprio negli ultimi mesi aveva fatto intendere che stesse lavorando ancora al motore del gioco. :sisi: Un'altra avventura così sarebbe fantastica (per me)! :'(
Io per l'amore che provo verso Gilbert e le ottime impressioni di persone di cui mi fido (tra cui tu), devo cercare di rigiocarlo anche se al primo giro ero arrivato stanchissimo all'ultimo capitolo senza finirlo. Troppo grande la mappe, troppo complesso, per la mia voglia evidentemente di mettermici, il cambio fra i vari personaggi per trovare una soluzione. Mi è sembrato dispersivo ecco.
Mi dispiace che il primo giro ti sia andato male. :(
Citazione di: Joe il 10 Maggio, 2020, 11:31:14Proprio negli ultimi mesi aveva fatto intendere che stesse lavorando ancora al motore del gioco.
Ah ma davvero?
Purtroppo col fatto che ha lasciato Twitter e al 99% ho smesso di seguire i siti di informazione dedicata me la sono persa 'sta cosa... ottimo! :gogogo:
Citazione di: Ifride il 10 Maggio, 2020, 12:24:51Io per l'amore che provo verso Gilbert e le ottime impressioni di persone di cui mi fido (tra cui tu)
Ti voglio bene anch'io. :bua:
Ah, ma perchè, l'hai giocato?!
:lol: :lol:
Bob ti direbbe che sei monello e cattivo. :sisi:
https://youtu.be/MYA6VxezQtQ
Filmato dell'espansione gratuita / microseguito virtuale.