[MULTI] Thimbleweed Park: nuova avventura di Ron Gilbert (Monkey Island) su Kickstarter

Aperto da Turrican3, 19 Novembre, 2014, 09:59:42

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Nodial


Joe


Turrican3


Solid Snake


Ifride

Citazione di: Solid Snake il 19 Agosto, 2016, 13:16:21
Only English giusto?
No, mi pare che nel kickstarter fossero arrivati al traguardo della traduzione in italiano.


Turrican3

Citazione di: Ifride il 19 Agosto, 2016, 13:27:21
No, mi pare che nel kickstarter fossero arrivati al traguardo della traduzione in italiano.

Yesssss, visto or ora. :gogogo:

Solid Snake

Citazione di: Ifride il 19 Agosto, 2016, 13:27:21
No, mi pare che nel kickstarter fossero arrivati al traguardo della traduzione in italiano.
Hai fatto di me un uomo felice  :'(

Ifride


Turrican3


Joe


Ifride

L'uscita si sta avvicinando (seconda o terza settimana di marzo) e Diduz ci fa il solito esaustivo aggiornamento mensile.
Copio incollo le parti che ritengo più importanti, per il resto andate al solito qui http://www.lucasdelirium.it/

Dichiarazione di Ron:

"Thimbleweed Park prende strade strambe, che si allontanano dal corso principale, cose che un publisher avrebbe probabilmente stroncato. Avrebbero detto che non valeva la pena di spendere tempo e denaro su quello che a conti fatti era solo uno scherzo. Ma un sacco di publisher sono bravi, non fraintendetemi. Un bravo editore ti salva se stai deragliando, ti guarda le spalle, ti mantiene obiettivo. Mette in dubbio le tue decisioni, non in senso negativo. Si assicura che tu abbia pensato a tutto per bene. Secondo me un sacco di Kickstarter hanno avuto problemi perché le persone non hanno l'esperienza per autocensurarsi e autoregolarsi. [...] Anche con 30 anni di esperienza, io mi sono fatto fregare da questo gioco: la registrazione delle voci era in ritardissimo, avrei dovuto farla quattro mesi prima. Se avessimo avuto un publisher, ci avrebbe detto di andare in studio e concludere.

"Oggi per i giochi abbiamo una memoria quasi illimitata, il Maniac Mansion originale occupava due lati di un disco a singola densità, fare quel gioco fu una sfida, per lo spazio limitato: era un combattimento costante, volevamo due stanze in più e non potemmo metterle. Con Monkey Island le cose si fecero più facili, ma avevamo ancora dei limiti rigidi. La Lucasfilm mi disse: "Il budget è: cinque dischi." [...] Quello che oggi non ho è un capitale infinito. Tempo e denaro, questi sono diventati i limiti di Thimbleweed Park: possiamo avere tutte queste animazioni specifiche, ma arriva un punto in cui bisogna dire basta, perché il denaro con cui pagare gli animatori ha un tetto, e dobbiamo stare attenti a non sforare.
Questo gioco ha due tipi di pubblico: i fan del punta & clicca, che amarono Maniac Mansion, Monkey Island e tutti quei giochi, ma ci sono anche gli utenti nuovi, che amano Firewatch, Gone Home e Kentucky Route Zero. Si tratta di costruire un punta & clicca che possa piacere anche a loro, ma senza renderlo per forza a prova di fesso."
[Il gioco adotta un doppio livello di difficoltà, "casual" e "normal", ndDiduz]

Turrican3


Turrican3

http://m.neogaf.com/showthread.php?t=1348198
https://www.gamereactor.eu/news/503893/Thimbleweed+Park+should+be+coming+to+Nintendo+Switch/

30 marzo su PC Windows, Mac, Linux, XB1.
(Microsoft ha esclusiva temporale di tre mesi su console, alla fine della quale arriverà pure su PS4 e con buona probabilità anche su Nintendo Switch)

Ifride

Il gran Diduz nell'ultimo aggiornamento del sito http://www.lucasdelirium.it/ ha riassunto un'intervista fatta da poco a Ron Gilbert.
La ricopio perchè non c'è una pagina specifica dove trovarla (ora è l'homepage, ma fra qualche mese si dovrebbe scrollare e andare in archivio) ed è interessante per conoscere a tutto tondo la figura di questo grande e storico designer.

"Invece di discutere solo di Thimbleweed Park, di cui ormai sappiamo tutto (non ci rimane che giocarlo), parliamo un po' in generale di Ron Gilbert, che si è raccontato in un'intervista di ben 50 minuti a Talks at Google, comprensiva di domande finali del pubblico. Non sapevo se riassumervela o meno, perché a essere onesto credo che vi si dicano cose scritte più e più volte nelle mie pagine di news degli ultimi anni. Alla fine ho optato per sintetizzarla lo stesso: non posso pretendere che tutti ricordino quanto ho scritto, e l'intervista ha avuto un discreto seguito nei social negli ultimi giorni. E' molto utile come riassunto della carriera di Ron, quindi come si suol dire "se vi siete messi in contatto solo adesso..." ;-)

Ron ricorda come ottenne il lavoro alla Lucasfilm Games: lo cercarono dopo che l'azienda per la quale aveva creato un'estensione del BASIC del Commodore 64, il Graphic Basic, era fallita. Per accettare il primo lavoro, aveva interrotto l'università ed era partito per Los Angeles: prima che la Lucasfilm lo cercasse, stava letteralmente ricaricando la macchina per tornare nell'Oregon e riprendere a studiare. Se non avesse risposto a quella telefonata...
Non crede di aver mai lavorato con un gruppo di persone più talentuose e creative di quello conosciuto agli albori della Lucasfilm Games: quando arrivò nel 1984 erano appena in sette!
Come si sente tutt'oggi a essere un artista che è anche autore del codice? Per lui è stato sempre così, all'epoca le due figure non potevano essere disgiunte, fu assunto alla Lucas come programmatore per Commodore 64. Alla Lucasfilm Games praticamente ti autogestivi, potevi lavorare su un gioco se decidevi di farlo, nessuno te lo impediva, nessuno doveva "approvare" il progetto.
Steven Spielberg non solo s'interessava a quello che facevano, ma era un interessamento attivo, voleva giocare. "Mi vanto di essermi conteso un mouse con Steven Spielberg!"
Cosa significa essere considerato un pioniere dell'industria? E' ottimo quando il tuo nome t'aiuta a ottenere qualcosa, come il Kickstarter di successo per Thimbleweed Park, ma può essere un problema quando la gente pretende da te che faccia solo e unicamente giochi punta & clicca.
Ricordando gli otto anni della Humongous Entertainment (1992-2000), Ron spiega come gli venne l'idea di creare avventure per bambini: vide un bimbo giocare Monkey Island. Non capiva nulla, non sapeva leggere, ma adorava veder muovere il personaggio, aprire e chiudere le porte. Pensò: "E se facessimo un gioco per loro, non un gioco edulcorato che li tratti dall'alto in basso, ma una vera avventura grafica, solo resa più semplice?"
Perché se ne andò dalla LucasArts nel 1992, lasciandosi alle spalle un franchise di successo come Monkey Island? Come ha detto altre volte, Ron non aveva idea all'epoca che i primi due Monkey Island fossero così popolari in Europa: sapeva solo che negli Usa la concorrenza Sierra li aveva schiacciati, come al solito. Non aveva assolutamente l'idea di abbandonare chissà quale cult. "Non c'era feedback, non c'era internet!"
Come ha reagito vedendo che la sua creazione è stata portata avanti da altri, con The Curse of Monkey Island, Fuga da Monkey Island e Tales of Monkey Island? E' una sensazione strana, "ogni sforzo creativo è come un figlio, lo mandi nel mondo e incroci le dita". Il terzo comunque gli è piaciuto, non è il gioco che avrebbe fatto ("Guybrush non doveva assolutamente sposare Elaine!"), ma gli è piaciuto ed è felice di accettarlo nella serie.
Cosa gioca? Gioca le avventure grafiche, ma solo per ragioni di lavoro: le decostruisce sempre e non si diverte, preferisce gli action-rpg alla Diablo (ed è stato un drogato di World of Warcraft, "l'ho giocato pure troppo").
Due parole sul Kickstarter storico del 2012 di Tim Schafer e della Double Fine? Non si aspettavano quel risultato, l'idea era che alla fine dovessero pregare in ginocchio per raggiungere la cifra completa di 400.000 dollari. "Fu una sorpresa e uno shock". Per lui il crowdfunding funziona molto bene se vendi il tuo sogno, prima che un gioco: anche per questo motivo la nostalgia è stato un motore potente per tanti Kickstarter.
Thimbleweed Park è nato per provare a capire quale fosse il fascino delle prime avventure punta & clicca (molto aveva a che fare con la grafica spartana che attivava l'immaginazione, ma anche con la sensazione di abitare un mondo tangibile, che era quasi un altro personaggio della storia): gradisce le avventure contemporanee come Firewatch, Kentucky Route Zero o Gone Home, ma per lui non hanno lo stesso charme. Questa dichiarazione l'ho sentita da Ron più volte, ma non mi torna del tutto: i tre giochi citati sono fondamentalmente privi di enigmi, cosiddetti walking simulators. Sapete che ho trovato Firewatch un vero gioiello, ma a mio parere per discutere di adventure contemporanei "classici" nella struttura, bisognerebbe citare le cose della Daedalic e similari, altrimenti si alimenta l'equivoco che nessuno faccia punta & clicca tradizionali oggigiorno, il che non è vero.
La pixel art aiuta il recupero delle atmosfere d'antan, perché costringe a non rappresentare gli oggetti o le persone come sono realmente, ma a delineare delle loro rappresentazioni iconiche che sono completate mentalmente dai giocatori.
Si sente o si vede ancora con gli amici della Lucasfilm Games? Così tanto che ha fatto Thimbleweed Park con Gary Winnick, David Fox e Mark Ferrari!
E' contento dell'esperienza Kickstarter? Molto, così come è molto contento di aver coinvolto i backer: per lui molte campagne hanno avuto un esito negativo, con i backer rivoltati contro gli autori, a causa della mancanza di comunicazione. Ron racconta poi quanti libri scritti dai backer hanno ricevuto, per la biblioteca del personaggio di Delores: 1050! E sono tutti nel gioco! Addirittura un gruppo di amici ha creato più libri collegati tra loro, come in libro-game. E' rimasto stupefatto. Per non parlare dell'elenco telefonico, tramite il quale si possono ascoltare i messaggi vocali dei sostenitori (quasi 900 su 4000 sono tedeschi!).
Come ha creato il personaggio di Carla in Monkey 1? Perché proprio una donna? Nessun ragionamento complesso, si ispirava a una donna che lavorava nel supporto prodotto alla Lucasfilm Games, Carla  appunto, che è stata di fatto anche ritratta nel personaggio. Probabilmente è finita nel gioco solo per aver apprezzato il combattimento a insulti.
Argomento monetizzazione dei contenuti: non gli piace particolarmente, assomiglia troppo al gioco d'azzardo, funziona su quegli istinti (eccezioni permettendo, se il gioco è buono può avere un senso).
Cosa non riuscì a fare nei vecchi giochi e ancora gli dà fastidio? Paradosso: in Maniac Mansion avrebbe voluto che i coin-op fossero giocabili, ma gli fu impedito dai limiti di spazio sul disco. Ora che un'analoga location in Thimbleweed Park presenta un arcade, non è riuscito a implementarlo per mancanza di tempo! Ma conta di farlo via patch poco dopo l'uscita del gioco. Un'altra cosa che non sopporta in Maniac (e in Zak) è l'assenza di animazioni specifiche per i personaggi quando salgono le scale.
Gli agenti di Thimbleweed Park non sono Mulder e Scully di X-Files! Non stanno indagando insieme, non vanno d'accordo.
La lattina di Pepsi in Maniac Mansion era un reale product placement (sì, si faceva già allora!).
Perché nelle sue avventure grafiche post-Maniac non si muore? Perché secondo lui spezza l'immersione dover ricaricare la partita (impedire la morte del giocatore fa parte delle sue regole per il design di un'avventura).
Realtà virtuale? Per ora gli fa venire il mal di mare in pochi minuti, ma per lui sarà il futuro solo quando sarà inserita in un hardware abbastanza leggero, comodo e immediato ("forse tra trent'anni, ma non sono la persona più giusta a cui chiedere, perché non ci sto lavorando"). "