Mondi virtuali e illusione di libertà

Aperto da Rh_negativo, 19 Marzo, 2012, 23:13:01

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Sensei

Citazione di: Turrican3 il 20 Marzo, 2012, 14:14:49
o addirittura Elite..

ihhh cosa mi hai riportato alla mente....notte insonni... e ammassi di pixel monocolore che chiamavo mondi...e quella musichina che ancora ricordo..... :'(

Ian_solo

Io penso che la completa libertà di movimento e di azione in un mondo virtuale porterebbe velocemente il giocatore alla noia se non fosse accompagnata da milioni di cose da fare.
Faccio un esempio, siamo in una grande metropoli che conta milioni di abitanti e possiamo entrare in ogni posto (perchè siamo dei capacissimi ladri o spacchiamo finestre e porte, gioco dall'INTERAZIONE esagerata), qui ci si presenterebbero diversi scenari. Edifici tutti simili (per restare nel budget del gioco), vuoti, oppure talmente reali da "annoiarci" velocemente. Pensate, potete fare qualsiasi cosa nel gioco: spostare ogni cosa, aprire tutto, compiere ogni tipo di azione... ma alla lunga se i programmatori volessero rendere il titolo veramente "reale" dovrebbero mettere i parametri vitali, nutrizionali e monetari, e quindi ci troveremmo a dover lavorare anche nel gioco (in modo mille volte più palloso di the sims). Se invece fossimo delle divinità o dotati di poteri eccezionali cosa potremmo fare? Distruggere tutto? Che bello, una volta che non c'è più nulla da fare sarebbe game over. Essere sempre buoni? Così alla fine ci metterebbero a "pecora" anche nel gioco, perchè i buoni alla fine passano comunque per fessacchiotti o vengono fregati dalla società. Bilanciare le due cose? Forse sarebbe la cosa più giusta, ma a quel punto ci dovrebbe essere un antagonista degno di sfidarci, altrimenti alla lunga si saturerebbe il mondo virtuale...

Pensando a giochi strutturati tipo Morrowind\Oblivion\Skyrim\Fallout, ci troviamo davanti ad ambienti vasti da esplorare approfonditamente e che presentano anche caratteristiche climatiche\paesaggistiche diverse. L'idea è meravigliosa, ma la realizzazione potrebbe essere migliore (il futuro è alle porte). Ora farò qualche esempio pignolo. Bellissimo Skyrim, può scalare vette altissime e combattere nella neve sino al collo... e il personaggio non rischia di morire congelato!
Così come il protagonista di Fallout, abituato alla luce artificiale, dovrebbe soffrire molto di più per l'esposizione alla luce reale e persino al sole!

Per utlimi lascio i giochi dove i dialoghi danno la "sensazione" di cambiare la trama del gioco, questi sono forse i titoli che rendono più partecipe il giocatore e restituiscono maggiormente la sensazione di far parte del gioco\mondo virtuale. Purtroppo (ad oggi) nessuno dei titoli in questione restituisce poi realmente dei radicali cambiamenti all'interno del mondo di gioco. Ad esempio (e lo cito solo come esempio BIGGY, io adoro la serie ME), nel primo gioco bisogna scegliere di sacrificare un personaggio (e si potrebbe essere costretti ad uccidere un altro compagno), una scelta che dovrebbe comunque segnare il buon shepard; invece nel secondo gioco neanche vengono citati i "morti". A questo punto fateli morire per i cavoli vostri.
Potrei citare altri giochi, tra i quali Neverwinter Nights, Kotor, Dungeon Siege 3, ma alla fine il succo sarebbe sempre lo stesso...

Ok forse si è perso il filo del mio discorso  :o :lol2:

Turrican3

Citazione di: Ian_solo il 20 Marzo, 2012, 20:38:01Ok forse si è perso il filo del mio discorso  :o :lol2:

Ma lol, quasi un marchio di fabbrica questo di Ian. :D
Comunque no, non solo ho capito perfettamente dove vuoi arrivare ma per certi versi mi hai anticipato.

Ebbene sì, tornando a casa non avevo nulla di meglio da fare e mi son messo a riflettere su questo thread.

Pensavo... ma non è che stiamo chiedendo troppo? Dove con troppo non intendo necessariamente "solo" qualcosa di computazionalmente irrealizzabile oggi (giacchè potrebbe, forse, divenirlo domani), ma anche un qualcosa semplicemente non percorribile: economicamente, certo, ma anche sotto il profilo della mera praticabilità.

Mi spiego meglio. Un conto è andare alla ricerca di forme di realismo "fisico", dove ad esempio possiamo mettere in piedi un mondo virtuale nel quale vengono applicate determinate leggi fisiche: probabilmente dimensionandolo in maniera opportuna ci sarebbe modo di produrre qualcosa di credibile persino oggi (forse esclusa l'illuminazione?).

Ma ci sono delle problematiche secondo me moooooooooooolto più complesse: quelle umane. :)

Ci pensate che cosa vorrebbe dire rendere "informaticamente" una persona? Il quantitativo di cose che possiamo ricordare, di atteggiamenti che possiamo avere, e di tutte le possibili correlazioni con gli altri. E adesso proviamo a moltiplicare tutto questo, che per me è già fantascienza, ad una popolazione-tipo di un videogioco, magari anche limitata a una o due decine di persone. Anche supponendo che fosse tecnicamente possibile in un imprecisato futuro, quanti soldi sarebbero necessari per realizzare un videogioco "realistico" poggiato su queste basi delle stesse dimensioni di un Fallout odierno?

Non lo so ragazzi.
Comincio a credere che una roba del genere in un titolo single-player rasenti l'utopia.

E che forse sarebbe il caso di mettere tutta la tecnologia di un dato periodo storico al servizio del gameplay e del gamedesign piuttosto che andare alla ricerca di una sorta di surrogato della realtà.

Rh_negativo

Tutto sta nel trovare il giusto equilibrio, come in tutte le cose poi.

Creare un mondo ultradettagliato in cui il giocatore PUO' fare TUTTO equivale ludicamente a metterlo in un deserto dove non DEVE fare niente (o non SA cosa fare nella migliore delle ipotesi).
Abbiamo visto fin troppi giochi (e torniamo ai free roaming) venire "riempiti di vuoto".
Al contrario se scriviamo una storia spettacolare e rutilante (scriptatissima) possiamo muoverci (noi che la scriviamo) con molta più libertà espressiva, perchè possiamo far capitare al protagonista tutto quello che vogliamo... ma il giocatore in tutto ciò rischia di diventare spettatore di un meccanismo perverso tra creatore e creatura in cui lui, presunto utente finale, ha ben poco da dire.

L'ideale è trovare quel giusto equilibrio che lo faccia sentire protagonista o perlomeno coinvolto nella storia, stando attenti che le carrucole ed i contrapesi restino ben nascosti dietro lo scenario ;)

Ps. il discorso è degenrato diventando in realtà molto più ampio di come lo avevo inteso inizialmente :look:
non lo faccio più :look:

SilentBobZ

Io non cerco nessuna enorme replica virtuale, vorrei stupirmi di giusta fantasia e bizzarria,
Odio gli umani, e vederli rappresentati sempre meglio mi fa venire il mal di vita .................... maledetti succhia_merda.

Meglio breve ed intenso, che immensamente vuoto con effetto Déjà vu a go go.

Meglio il bacio non dato che la scopata deludente . Imen


Turrican3

Citazione di: Rh_negativo il 20 Marzo, 2012, 22:09:58Ps. il discorso è degenrato diventando in realtà molto più ampio di come lo avevo inteso inizialmente :look:
non lo faccio più :look:

Ma nooooooo. :|

Citazione di: SilentBob il 21 Marzo, 2012, 08:16:56Meglio il bacio non dato che la scopata deludente . Imen

Ma loooooool. :lol:

No vabbè, diciamo che ci sono già abbastanza incasinamenti nella vita reale, ci mancherebbe pure che uno dovesse cominciare ad affrontare "problemi" in una simulata! :hihi:

Quando videoGIOCO preferisco pensare... beh al gioco, e bon.

Ian_solo

Già Turry, la penso così anche io... più i giochi saranno "reali" e più porteranno problemi anche nella vita reale...
Quindi pensiamo solo a divertirci GIOCANDO  :teeth:
P.s. per Rh -... il tuo discorso si è MOLTO ampliato  :D

Turrican3




Per riavvicinarsi un po' al concetto di apertura del thread, questo video secondo me è un caso da manuale di sospensione dell'incredulità mandata a donnine.

Biggy

Ha ragione Ian quando dice che i giochi troppo liberi e troppo reali sarebbero estremamente noiosi, perché la bellezza di un gioco è data proprio da come il game designer imposta i limiti del gioco stesso, in termini di azioni possibili ed impossibili, realismo/irrealismo di determinate situazioni, linearità/bivi/alternative della trama e degli eventi.

Un gioco dove puoi fare quello che cavolo vuoi senza un filo conduttore è un non-gioco, è la noiosa realtà.

D'accordo pure col Ditt. (ma è giorni che lo penso, quando leggo chi vorrebbe immensi RPG freeroaming senza un umano bug e che abbiano infinite variabili, infiniti finali che soddisfino gli infiniti criticoni :D ) quando dice che forse stiamo (mi permetto di dire "state", o meglio "molti stanno") chiedendo troppo, un troppo che se per assurdo venisse soddisfatto, sarebbe la fine per via proprio di ciò di cui parla Ian nel suo interessantissimo spunto (che non mi è nuovo, ne parlò qualcun altro anni fa, se non sbaglio in tempi lontanissimi su qualche rivista).

Turrican3

Citazione di: Biggy il 21 Marzo, 2012, 15:54:55D'accordo pure col Ditt. (ma è giorni che lo penso, quando leggo chi vorrebbe immensi RPG freeroaming senza un umano bug e che abbiano infinite variabili, infiniti finali che soddisfino gli infiniti criticoni :D ) quando dice che forse stiamo (mi permetto di dire "state", o meglio "molti stanno") chiedendo troppo

Beh per prima cosa farei una bella distinzione tra bug e richieste di... "infinito".

E' vero che i bug sono umani, però è anche vero che succedono spessissimo quando ci ritroviamo davanti determinati generi e direi anche determinate software house. Cioè io capisco che il bug ci può scappare sempre... quello che non capisco è perchè debba scapparci sempre con la Bethesda di turno! :D
Diamine è quasi diventato un marchio di fabbrica, tanto che molti rimandano l'acquisto di titoli simili a mesi dopo il lancio, proprio perchè hanno capito l'andazzo e sanno che solo in seguito avranno messo le pezze ed il prodotto risulterà in definitiva, migliore. E magari lo pagherai pure meno.


Riguardo il discorso dell'infinito, i problemi per me sono due.

Il primo è che ci vendono determinati giochi/generi puntando tantissimo (non i giocatori, occhio: i publisher/software house!) su "infinite possibilità" e contesti che strizzerebbero l'occhio a dei comportamenti "realistici": poi ingame capitano cose come il filmato che ho linkato, e il realismo l'abbiam salutato assieme alla sospensione dell'incredulità.

E' per questo che parlavo di "passo più lungo della gamba": non so a voi, ma a me pare veramente grottesco ed enormemente stridente con un mondo costruito per sembrare "credibile" in quanto a stile grafico, dettagli, ecc.

A questo punto preferisco di gran lunga un Just Cause 2 che quantomeno non vuole prendersi mai troppo sul serio (non so se è chiaro dove voglio andare a parare), e nel quale paradossalmente, ma neanche troppo se ci si pensa, determinate incongruenze potrebbero risultare meno fastidiose proprio per l'impostazione data al gioco.


E poi ci sono le valutazioni di natura commerciale, più che tecnica. Cioè nessuno mi toglie dalla testa che di fronte a determinate scelte non sempre ci sono problematiche di non-fattibilità, quanto piuttosto considerazioni che scaturiscono dal mercato.

In soldoni, con un esempio dei più banali: l'utente medio è molto, molto attento al graficone.

Una grafica da mascella a terra, nelle priorità di progetto, secondo me in media viene mooooolto prima della fluidità, di ambienti distruttibili o in generale di una fisica di buon livello, di una IA avanzata, e forse anche della non-linearità (che potrebbe disorientare qualcuno un po' meno scafato: meglio un bel corridoio che ti porti da A a B ;))

Quindi quando vediamo una chiave per terra, e la porta che essa apre a due metri di distanza - giusto per riagganciarmi all'esempio iniziale - non dimentichiamoci che cose del genere accadono anche perchè là fuori, nel cosiddetto mondo reale, ci sono tante ma proprio tante persone che se la porta non gliela piazzi dritta davanti agli occhi, rischiano di non trovarla.