Mondi virtuali e illusione di libertà

Aperto da Rh_negativo, 19 Marzo, 2012, 23:13:01

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Rh_negativo

I videogiochi sono un media assai diverso dagli altri.
Tralasciando gli arcadoni, le prove di riflessi dove sparare ad un bersaglio, guidare una moto o saltare su nemici funghiformi, sono, a mio modo di vedere, una forma d'espressione altissima.
Come il cinema o la letteratura ti permettono di dare forma alle tue fantasie, di raccontare una storia (con possibilità e limiti diversi da quelli del cinema ad esempio).

La differenza fondamentale sta però nel fatto che il fruitore dell'opera deve esserne (o deve sentirsi) il protagonista della stessa.
Perchè puoi fare un gioco che parli di un cane, di una ragazzina, di un guerriero o di un Dio, può essere il personaggio più lontano del mondo dal giocatore che lo interpreta... ma alla fine lo muove comunque lui.
Si deve quindi cercare di creare se non proprio immedesimazione quantomeno empatia e sopratutto il giocatore (per essere tale e distinto dallo "spettatore") deve poter interagire con il mondo di gioco.

Ma i giochi sono scriptati per definizione, puoi metterci una tonnellata di "If / Then" ma comunque non potrà mai accadere qualcosa che non sia stata prevista dal programmatore.
Quindi in realtà il giocatore non influenza il proprio destino ma si muove tra i possibili destini disegnati preventivamente.
Chissà magari funziona così anche la vita e nessuno ce lo ha mai detto :\

Fatto sta che l'abilità di chi crea queste storie sta nel farti credere di poter cambiare qualcosa.

L'altro giorno giocando ad un discusso titolo di recente uscita mi sono trovato a dover scegliere in un dialogo all'affermazione "mi dispiace" tra le due possibili risposte: 1) "non importa" e 2) "non preoccuparti"
.... cosa diavolo cambia ? :|
Nulla.
E così per i tre quarti dei dialoghi, il mio interlocutore mi dava sempre risposte che andavano bene QUALSIASI frase avessi scelto.
Mi è tornata in mente una scena di Fahrenheit 451 in cui in un programma televisivo invitavano un pubblico ormai anestetizzato a partecipare attivamente alle trasmissioni leggendo delle frasi, dandogli l'illusione di stare interagendo con una registrazione.
(che poi è la stessa cosa che accade in alcuni programmi per bambini molto recenti... l'analogia è inquietante :look:).
Mastico amaro ma finisco il gioco, e posso gustarmi uno dei meravigliosi 9 finali tra quelli a cui è possibile giungere adoperando le opportune scelte durante l'avventura... poi mi viene un dubbio e vado a vedere gli altri su youtube.... sono tutti uguali :|

L'importante, come dicevo, è riuscire a dare almeno l'illusione della libertà, perchè anche il più spettacolare gioco di prestigio dopo che ti hanno spiegato che la cassa ha un doppio fondo ed il volontario è un complice sembra terribilmente ridicolo :|

Biggy

Magari sembra che dire in un modo o nell'altro sia la stessa cosa, eppure avere un determinato atteggiamento ti dà punti "eroe" e l'atteggiamento opposto punti "rinnegato", il che ti sblocca alla lunga nuove opsioni di dialocgo, e nuove opzioni di dialogo permettono di risolvere in una determinata maniera situazioni che altrimenti avresti dovuto fare diversamente, o non avresti potuto fare.

Magari sembra che i dialoghi portino tutti dalla stessa parte, eppure non sono una novità giochi con finali multipli, nei quali scelte fatte in precedenza influenzano radicalmente lo svolgimento degli eventi (ed i personaggi che vi prenderanno parte), che se da una parte arriva più o meno allo stesso punto (ma non è detto), d'altra parte rende il giocatore realmente protagonista perchè è lui a scegliere che direzione far prendere agli eventi, personalizzando l'esperienza di gioco.

Quello che non capisco è se di fronte a questi tentativi di libertà si debba incontrare il criticismo fino all'ostracismo dell'appassionato, oppure se non sarebbe più opportuno dire "grazie".

A Bioware e Bethesda, tanto per dire due nomi a caso.

Rh_negativo

#2
Biggy il discorso era generico e non voglio proprio entrare nel caso specifico del gioco con i "punti rinnegato" (che sto evitando appositamente di nominare proprio perché speravo di riuscire a tenere la discussione su un altro piano senza attirare le ire dei fan).
Potremmo prendere ad esempio anche i meravigliosi finali di Fallout 3 (cambia UNA frase tra tutti), o tutti quei giochi dove per aprire una porta chiusa devi raccogliere una chiave che si trova ESATTAMENTE lì davanti... (quindi l'eseguire l'azione di raccoglierla ed usarla non ha alcuna funzione ludica e non rientra certo nel puzzle solving, serve piuttosto ad aumentare il coinvolgimento dandoti "qualcosa da fare" invece di mostrarti una cut...)
Di titoli in cui il giochino di prestigio di farti quantomeno credere di essere protagonista ce ne sono stati grazie a dio, da the witcher a blade runner a tutti i titoli di Cage.

A bioware ci sono tante cose che vorrei dire, "grazie" non rientra nella lista :)

SilentBobZ

#3
Condivido il discorso ,lasciato volutamente sul generico, di Rh -
Ultimamente molti giochi si giocano da soli, per il puro piacere di fare partire la sequenza video ad effetto.
Piu' cresco piu' vado alla ricerca del vecchio modo di giocare, magari poi lo maledico sul momento, ma le emozioni e l'adrenalina (che ormai è quasi sparita) mi danno la voglia di rigiocare in modo compulsivo.

Ricordo l'ossessione che avevo negli anni 80 quando ,seppur tutto previsto dai programmatori, dovevi farti le ossa e sudare 7 mutande per diventare un prof.

Ora siamo nell'epoca Save Game e tutto diventa chiaramente piu' facile, molti giochi finiscono troppo presto, molti giochi hanno i diversi finali Bombolo Edition  come espresso da RH - .
Mi sono stufato anche degli intro , vorrei subito l"azione" ed un gioco che si raccontasse durante il gameplay.

E' tutto un vorrei in quanto realtà' soggettiva, il mio desiderio è comunque ineluttabile, ritrovarmi a giocare (mi spiace ma devo fare il nome, pur essendo un discorso generico) The Binding of Isaac , maledirlo per quante volte sono morto
definirlo per certi versi folle (quasi quanto me) fare quei piccoli progressi , dire stop "ora basta !! " per poi rigiocarci dopo 5 minuti.

Non sono a bravo a rendere le mie emozioni, ma quelle voglio avere,  quelle un gioco deve darmi.

Tutto cambia ma non sempre in meglio in questo  Porco Mondo Video Ludico, un mio amico canterebbe "Che fine ha fatto il Subbuteo"

Turrican3

Spunto interessante come al solito: cloniamo RH-, subito. :|

La tematica della sospensione dell'incredulità mi è molto caro, purtroppo a volte ho l'impressione che gli sviluppatori se ne dimentichino bellamente. Oppure determinate cose sono in realtà molto più complicate da mettere in pratica di come mi appaiano, ma non sono in grado di dirlo visto che non ho mai creato un videogiuoco. :bua:

Per me l'esempio-tipo è quello dei muri invisibili, ma va bene anche - giusto per restare letteralmente in tema col titolo del topic - la limitazione della libertà: dando per scontato che non esista nulla di infinito (le cose che si possono fare, gli ambienti che si possono visitare, ecc. ecc.) e che pertanto da qualche parte ci si debba obbligatoriamente scontrare con dei paletti, possibile che non si riesca a "nasconderli" in maniera tale da non farli percepire come tali al giocatore?

Un esempio piuttosto classico (e si badi bene, di un gioco che mi è piaciuto veramente tanto) è quello di Just Cause 2: in un mondo in cui puoi fare quasi letteralmente di tutto e di più, ci si deve scontrare con una caterva di edifici totalmente sigillati. :|
Considerato che ho portato a termine una percentuale risibile dell'intero arcipelago, mi domando: ma non sarebbe stato più "immersivo" poter accedere, se non proprio a tutti, ad una buona parte degli edifici, anche a costo di doversi ritrovare (dato che se vuoi gli edifici esplorabili, probabilmente devi rinunciare a qualcosa in esterno perchè li devi pur "riempire", e riempire richiede tempo, e il tempo è denaro) con un arcipelago di area dimezzata?

C'è un articolo piuttosto interessante su Gamasutra proprio su questo argomento risalente ad alcuni anni addietro, che mi permetto di consigliarvi:

http://www.gamasutra.com/view/feature/3709/defining_boundaries_creating_.php

Biggy

Da quel che mi pare di capire preferivate quando i giochi erano "sui binari" e non c'era nessunissima variabile, vai avanti, "jump & fire" ed è finita lì.

Siete contro chi sta cercando di dare ai videogiochi una dimensione più ampia, più "libera", nella quale il giocatore si senta perlomeno coinvolto ed artefice del proprio destino (per quel che si può).

Io no  :ciao:

Turrican3

#6
Io ho citato esplicitamente (e positivamente) Just Cause 2, che non mi pare esattamente su binari eh? :hihi:

La libertà mi sta benissimo, ma IMHO deve essere in qualche modo credibile (o meglio, realizzata in maniera tale da NON sbattermi in faccia i sempre presenti limiti) e soprattutto non mi deve far pagare a caro prezzo la suddetta libertà: vedi bug.


EDIT: rileggendo nuovamente comunque mi pare di capire che RH volesse andare più a parare sul discorso della (non)linearità, riguardo il quale credo che siam sempre alle solite, tanto più "grande" è un mondo virtuale, tanto più è costoso riempirlo. Se teniamo conto di quanta gente oggi come oggi non riesce nemmeno a completarli, i giochi ( :| ) è facile intuire che non ci siano così tanti incentivi a lavorare seriamente su prodotti che credo siano oggettivamente più complessi sotto vari punti di vista.

Personalmente un tempo ero assolutamente contrario ad esempio ai free-roaming, perchè li ritenevo colossali perdite di tempo che si "sprecava" stando lì a caxxeggiare senza concludere un granchè. Oggi penso invece che costruendo le cose in un certo modo (mi viene in mente JC2, Xenoblade, Fallout NV come roba recente che ho giocato e apprezzato) si riesca a mantenere alto l'interesse, ma ripeto, tocca prestare attenzione da parte degli sviluppatori al come si realizzano gli intrecci ludici e narrativi, che nel trittico citato sono sicuramente più intricati nel titolo di Bethesda.

Rh_negativo


Turrican3


AntoSara

Io credo che l'illusione della libertà di agire sia una delle più grandi emozioni (e lo sostengo da tempo) che un videogioco ti può regalare.

Da sempre io sono un fruitore esagerato di Gestionali e Manageriali. Proprio per il fatto che questi giochi ti danno la possibilità di creare, di inventare qualcosa che sarà unico.
Il mio allenatore di Football Manager sarà sempre e solo mio.. Nessun altro condividerà la stessa esperienza, lo stesso percorso da allenatore, le stesse vittorie e sconfitte e, naturalmente, la stessa rosa di giocatori così come in Simcity (o anche, banalmente, in The Sims) nessuno avrà la mia stessa città.

Oggi si sente la necessità di regalare questa sensazione di libertà anche in altri generi. Vuoi per un motivo prettamente videoludico (invogliare i giocatore a rigiocare per scoprire altre vie, altri finali), vuoi per un motivo commerciale in quanto l'appeal di un gioco simile può portare a vendite maggiori.
Io mi auguro che si perfezioni sempre più questo aspetto e la next gen, sono sicuro, darà agli sviluppatori qualche risorsa in più per realizzare tutto ciò...

..... Anche se perrsonalmente ritengo che già oggi si potrebbe realizzare quanto auspicato da RH. Forse, da tempo lo penso, uno dei problemi è il fatto che nella stragrande maggioranza delle software house sviluppatrici non vi sono dei buoni scrittori e dei buoni registi videoludici. Abbiamo visto Heavy Rain questa generazione laddove Cage - che sa il fatto suo - ha fatto un lavoro superbo da questo punto di vista (pur essendoci comunque qualche magagna) quindi è tutt'altro che infattibile. Bisognerebbe avere la volontà..


Rh_negativo

Il discorso non voleva assolutamente mettere in contrapposizione titoli "arcade" con "avventure" più profonde.
Anzi mi pare che proprio all'inizio del post dicevo chiaramente di prendere in esame il secondo caso.

Le limitazioni all'interazione tra giocatore e mondo di gioco sono strutturali, insite nel media stesso.
Il punto è che alcuni riescono a darti un'illusione (perchè di questo si tratta) di poter veramente influire su quel mondo, altri meno.
E dove il trucco funziona hai una gran bella esperienza, dove vedi la carrucola nascosta e le orecchie del coniglio spuntare dal cilindro prima che il mago effettui il numero... bhè si rovina un po' tutto.

Tanto per fare due esempi banali: le ripercussioni a capitoli e capitoli di distanza di The witcher funzionano, il rapporto causa effetto di heavy rain funziona (ma vabbhè lì è proprio la base del gioco...).
Invece il dover eseguire meccanicamente azioni "teleguidate" (o anche ripetere lunghissimi spostamenti inutili al fine del gameplay) funzionano moooolto meno, ed è un equilibrio delicato perchè o sono scene dirette magistralmente per riuscire ad aumentare il mio livello di empatia con i personaggi o rischiano di farmi passare quel sottile filo che passa tra il "giocatore" e lo "spettatore" :\

AntoSara

Beh la capacità di "nascondere bene il coniglio" è secondo me compito di una buona regia videoludica..

Il punto è che, a mio parere, le software house che danno importanza a questo aspetto saranno state 4 in tutta la storia del videogioco..

Rh_negativo

Citazione di: Turrican3 il 20 Marzo, 2012, 10:05:15
Spunto interessante come al solito: cloniamo RH-, subito. :|

Il mondo non è pronto, no no
E poi occupo un casino di spazio  :sweat:


Citazione di: Turrican3 il 20 Marzo, 2012, 12:35:10
Io ho citato esplicitamente (e positivamente) Just Cause 2, che non mi pare esattamente su binari eh? :hihi:

La libertà mi sta benissimo, ma IMHO deve essere in qualche modo credibile (o meglio, realizzata in maniera tale da NON sbattermi in faccia i sempre presenti limiti) e soprattutto non mi deve far pagare a caro prezzo la suddetta libertà: vedi bug.


EDIT: rileggendo nuovamente comunque mi pare di capire che RH volesse andare più a parare sul discorso della (non)linearità, riguardo il quale credo che siam sempre alle solite, tanto più "grande" è un mondo virtuale, tanto più è costoso riempirlo. Se teniamo conto di quanta gente oggi come oggi non riesce nemmeno a completarli, i giochi ( :| ) è facile intuire che non ci siano così tanti incentivi a lavorare seriamente su prodotti che credo siano oggettivamente più complessi sotto vari punti di vista.

Personalmente un tempo ero assolutamente contrario ad esempio ai free-roaming, perchè li ritenevo colossali perdite di tempo che si "sprecava" stando lì a caxxeggiare senza concludere un granchè. Oggi penso invece che costruendo le cose in un certo modo (mi viene in mente JC2, Xenoblade, Fallout NV come roba recente che ho giocato e apprezzato) si riesca a mantenere alto l'interesse, ma ripeto, tocca prestare attenzione da parte degli sviluppatori al come si realizzano gli intrecci ludici e narrativi, che nel trittico citato sono sicuramente più intricati nel titolo di Bethesda.

Sui free-roaming ci sarebbe da parlare per ore :sisi:
Io sono un estimatore del genere là dove si riesca appunto a restituire al giocatore una sensazione di libertà e al tempo stesso si riesca a legare il tutto ad un gameplay divertente (possibilmente non ripetitivo ma ahime questo è solitamente il tasto dolente).

L'esperienza più free-roaming della mia vita penso sia stata per molti versi Morrowind :|
Apprezzabilissimo quanto visto in STALKER oltretutto, perfetta fusione di generi ed esempio di come possa funzionare l'inserimento di mappa, inventario e sidequest anche su un fps (esperimento coraggiosamente tentato ma non altrettanto riuscito anche con Boiling Point, Far Cry 2 ed altri... forse tutti un po' figli di quei titoli come Midwinter o Hunter di cui penso ci ricordiamo giusto io e Turrican :asd:)
Bellissima l'immedesimazione che ti restituisce uno Yakuza, o il divertimento di esplorare liberamente un ambiente immenso come quello di Just Cause 2, o anche le atmosfere di un RDR... ma troppo spesso in questi titoli viene a mancare un gameplay quantomeno decente e la tentazione di far ripetere la stessa missione 45 volte o riempire i tempi morti con spostamenti da un capo all'altro della mappa sono sempre dietro l'angolo.

E' un genere che h bisogno di un ulteriore step evolutivo, ma sono fiducioso al riguardo  :sisi:

Turrican3

#13
Citazione di: AntoSara il 20 Marzo, 2012, 13:53:08Io credo che l'illusione della libertà di agire sia una delle più grandi emozioni (e lo sostengo da tempo) che un videogioco ti può regalare.

Personalmente lo reputo un... caso particolare del "contenitore" più grande chiamato divertimento.

Cioè, se pad alla mano un gioco ti trascina, ti lascia a bocca aperta, o perchè no, ti emoziona... insomma a bocce ferme (ma non solo) ti fa pensare "caxxo che bel lavoro che hanno fatto!" allora il videogioco è riuscito nel suo intento*.



* = sono tra coloro i quali tenderebbero a riconoscere il videogioco come forma di espressione artistica... a patto però di non ridurlo a mera fotocopia del cinema

Citazione di: Rh_negativo il 20 Marzo, 2012, 14:01:51Il punto è che alcuni riescono a darti un'illusione (perchè di questo si tratta) di poter veramente influire su quel mondo, altri meno.
E dove il trucco funziona hai una gran bella esperienza, dove vedi la carrucola nascosta e le orecchie del coniglio spuntare dal cilindro prima che il mago effettui il numero... bhè si rovina un po' tutto.

Condivido.
Però non credo che saprei indicare con precisione la ricetta "ideale" per far sì che l'illusione rimanga intatta a 360 gradi. :|

Voglio dire, l'esempio di HR è calzante, ma come dicevi giustamente si tratta, in soldoni, di una... libertà linearizzata ( :notooth: ), in cui sostanzialmente percorri sequenzialmente un gran numero di bivi.

Sicuramente la potenza sempre crescente degli hardware metterà a disposizione degli sviluppatori un set (potenziale) di strumenti per realizzare dei mondi sempre più intricati e complessi, ma c'è da vedere fino a che punto essi vorranno spingersi.

Citazione di: Rh_negativo il 20 Marzo, 2012, 14:13:43Il mondo non è pronto, no no

:lol:

Citazioneforse tutti un po' figli di quei titoli come Midwinter o Hunter di cui penso ci ricordiamo giusto io e Turrican :asd:

E Bob, probabilmente. :|
Andrei ancor più sul paleolitico spinto andando a citare, a ritroso, The Sentinel o addirittura Elite, giusto perchè son mesi che per qualche strano motivo leggo sempre di Braben... oppure quell'altro gioco poligonale su C64 del quale non mi ricordo mai il titolo ma solo che girava boh, a 3-4 fps. :bua:

Questo invero sarebbe uno spunto per un altro tipo di discorso che magari faremo in altra sede (altrimenti detto thread)

AntoSara

#14
Io rilancerei con Solar Jetman, se qualcuno lo ricorda.
Un freeroaming antidiluviano per Nes.. :asd:
Ci ho passato parte dell'infanzia.. :sisi:

Edit.

Comunque mi preme evidenziare un aspetto.

Un conto è la non linearità del gioco. Un altro è la non prevedibilità del gioco (da un punto di vista narrativo). Almeno credo.

Il primo punto è secondo me stato raggiunto. Sono presenti in questa generazione ottimi esempi in proposito.
Nel secondo caso siamo per ora alle prime armi ed ai primi esperimenti in tal senso.