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Turrican3

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[MULTI] Resident Evil Revelations Unveiled Edition (HD)

Aperto da Turrican3, 12 Gennaio, 2013, 14:37:13

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Joe

Provato anche io su Wii U, e pare andare anche a meno di 30 fps quando ruoti la telecamera.  :|

La dead zone è insopportabile, anche se dopo i primi scontri mi ci sono un pochino abituato, fatto sta che rimanga molto fastidiosa. Graficamente non è male per essere un riadattamento fatto con pochi spicci (peccato appunto per la scarsa fludità e il prezzo).

Mbof...

Bluforce

Su PS3 posso confermare che l'analogico non dà nessun segno di vita su schermo fino a quasi metà corsa.  :sweat:

Biggy

#32
Credo sia una legnositá voluta: se ripescate qualche vecchio post dell'epoca di RE4 puntavo il dito contro una visione del survival horror che più che creare tensione "psicologicamente" come in un Silent Hill d'annata (comunque anche lì c'erano grossi limiti nell'ambito di quanto esporrò)  nel quale la paura derivava dall'ignoto e dal buio, punta a fare sentire il giocatore come se avesse mani e piedi incatenati con tanto di palla di ferro, confrontandosi con orde di nemici ai quali una pallottola in faccia fa l'effetto di uno sputo.

Questione di bilanciamento del gameplay: dare troppa libertá e agilitá bei movimenti a modo loro trasformerebbe il gioco in uno shooter.

Inutile forse aggiungere che per me sono visioni distorte e fallimentari.

Turrican3

#33
Mah, ci sono millemila modi per bilanciare il gameplay e francamente il castrare per scelta la reattività della risposta ai comandi, come tu sostieni/ipotizzi, non mi pare una genialata da parte di Capcom. :|

Anzi mi verrebbe da dire che la questione bilanciamento non c'entra proprio nulla con quel che si vede (e si critica) nella demo di Revelations.

Bluforce

Eppure anche a me è venuto in mente che la scelta di quel tipo di comandi sia stata fatta in nome del "provochiamo ansia mettendo comandi che rispondono male".

D'altronde Capcom ha dei precedenti in merito. Ossia castrare la giocabilità per generare tensione (RE4 e 5 gli esempi più lampanti).

Turrican3

Nuuuooo, anche tu nel club biggyano de "RE4 giocabilità castrata"? :|
A questo punto devo concludere che abbiamo un concetto assai diverso di giocabilità (e bilanciamento, per tornare all'assunto iniziale). :look:

Bluforce

Non so, sono entrato in un vortice pericoloso? XD

Dico, il fatto che Leon non potesse muoversi mentre si spara è una chiara scelta di design.
Capiamoci che secondo me il gioco funzionava benone eh.

E m'è venuto in mente che anche in questo Revelations proporre una deadzone di 1 cm netto (XD) potesse essere dovuto a qualcosa del genere. La difficoltà del mirare crea oggettivamente della tensione nel videogiocatore.

Joe

Citazione di: Turrican3 il 16 Maggio, 2013, 15:44:31
Nuuuooo, anche tu nel club biggyano de "RE4 giocabilità castrata"? :|
A questo punto devo concludere che abbiamo un concetto assai diverso di giocabilità (e bilanciamento, per tornare all'assunto iniziale). :look:

Imo RE4 andava bene così com'era, con quella chiara scelta di design. Nel 5, dopo Dead Space e compagnia, non è andata più bene risultando anacronistica (comunque i problemi più gravi di RE5 stavano altrove).  :sisi: Capcom ha detto sempre che era una sua scelta, quella di limitare il giocatore nelle fasi a fuoco, peccato che una cosa del genere potesse andare meglio RE classico e non in uno action oriented (Stendiamo un velo pietosissimo sulle porcherie realizzate nel 6, perché sarei più che OT. ). Con questo vioglio dire che la dead zone elevata è sicuramente una precisa scelta di Capcom nell'handicappizzare il giocatore e rendergli la vita più difficile contro i mostriciattoli del gioco e non una "svista". Altrimenti credo che ci avrebbero concesso la possibilità di regolarla, come in altri titoli.

Bluforce

Ma d'altronde c'è da sperare che sia una SCELTA, perché se no sono dei caproni se han "per sbaglio" proposto una deadzone di quel tipo.

Turrican3

#39
Citazione di: Bluforce il 16 Maggio, 2013, 16:21:59Non so, sono entrato in un vortice pericoloso? XD

No no, è che 'sta cosa ha pescato a piene mani in un passato un tantinello remoto. :hihi:
Ma la questione è interessante perchè sfocia quasi nel ludico-filosofico, parliamone. :D

Per me se l'idea della deadzone è quella di rendere la vita più complicata al giocatore Capcom ha commesso un errore di proporzioni immani, dal punto di vista di un utente come il sottoscritto che in un gioco pretende di sbagliare per i propri limiti.

Cioè per me è intollerabile che la gestione della mira non sia perfettamente reattiva quando per inguaiare/mettere in tensione il giuocatore c'è, a mero titolo di esempio, una moltitudine di alternative come "regalare" meno munizioni, fornire armi meno potenti e/o con un'area di danno inflitto ridotta o semplicemente far spuntare i mostracci dal nulla, magari in quantità industriale.

Sarà che sono filo-nintendaro e quindi mi aspetto un determinato tipo di approccio su questo aspetto (dal mio punto di vista) così delicato ma ripeto, per me è proprio una questione filosofica: lo sviluppatore mi cali pure nel suo mondo e con le sue regole, ma per come la vedo io le suddette regole non devono MAI andare ad inficiare il controllo. Ed infatti il RE4 che abbiamo ripescato (e che per inciso reputo tra i migliori giochi di sempre) nemmeno si sognava di avere la deadzone di 1 metro sugli stick analogici.


Ma forse la risposta migliore a tutto ciò è più semplice del previsto: io non mi ricordo affatto che la versione 3DS avesse questo "problema" con lo slidepad. :)
(stasera riprovo la demo per conferma, l'avevo conservata mi pare ma mal che vada la riscarico)

Joe



CitazioneEd infatti il RE4 che abbiamo ripescato (e che per inciso reputo tra i migliori giochi di sempre) nemmeno si sognava di avere la deadzone di 1 metro sugli stick analogici.

Esatto, ma lì il gioco ti limitava in un altro modo, ovvero obbligandoti ad aspettare l'animazione di puntamento che ti incollava i piedi a terra senza possibilità di movimento alcuno. Solo che in RE4 è un limite chiaro e quasi "binario", in Revelations è un qualcosa di mal fatto e basta. Parafrasando, mi ricorda un po' il lag degli ultimi Need for Speed di Criterion.  :look:

Bluforce

Ammettendo la mia ignoranza sono andato a vedere un video di RE:R su 3DS, scoprendo che il gioco funzionava in modo diverso nell'atto della mira (peraltro mi pare gran brutto a vederlo così, giocato da altri).

Secondo me dagli indizi che ho raccolto è palese che la deadzone sia stata inserita per mortificare appositamente il videogiocatore.

Turrican3

Citazione di: Joe il 16 Maggio, 2013, 17:20:15Parafrasando, mi ricorda un po' il lag degli ultimi Need for Speed di Criterion.  :look:

Difatti pure quella faccenda lì a ripensarci mi fa abbastanza imbufalire. :|

Joe

Citazione di: Turrican3 il 16 Maggio, 2013, 17:29:37
Difatti pure quella faccenda lì a ripensarci mi fa abbastanza imbufalire. :|
E pensare che ho dovuto leggere anni e anni di critiche alla torcia di Doom 3...  :bua:

Turrican3

#44
Citazione di: Joe il 16 Maggio, 2013, 17:30:23E pensare che ho dovuto leggere anni e anni di critiche alla torcia di Doom 3...  :bua:

Sconosco la problematica. :look: :sweat:


Comunque, poi ho ri-riprovato tutte le versioni in mio possesso: 3DS, WiiU, PS3, scoprendo alcune cosette.
Credo si possa affermare tranquillamente che la faccenda della deadzone pazzesca nella mira sia realmente voluta, e potete verificarlo voi stessi con una banalissima prova.

Ma partiamo dalle versioni home console: le considerazioni sono uguali tra PS3 e WiiU, tuttavia quest'ultima si segnala in negativo perchè delle due è quella che a mio parere è meno "sensibile".

Spostate l'analogico quel tanto che basta per iniziare a far roteare Jill su sè stessa, alla velocità più bassa possibile: bene, a questo punto se tirate fuori la pistola con l'apposito tasto il personaggio smette immediatamente di muoversi (e sarebbe pertanto necessario spingere ulteriormente lo stick analogico qualora si desiderasse spostare ulteriormente il punto di mira), ma se lo stick analogico lo lasciate in quella posizione e mollate il tasto della mira, Jill riprende a ruotare su sè stessa.

In altre parole la deadzone è più ampia quando è attiva un'arma rispetto a quando ci si deve semplicemente muovere. Non può essere un caso.

Ora, tutto quel che ho appena scritto vale anche per la versione 3DS.
Allora perchè dopo questa prova continuo a pensare che Capcom abbia svaccato qualcosa su PS3/WiiU?

Beh semplicemente perchè seppur presente pure sulla consolina portatile, la deadzone "differenziata" tra movimento del personaggio e fase di mira non l'ho notata fino a ieri, quando questa discussione sulla demo mi ha portato a rimetterla su per una prova in modalità ultrapignola... e ahimè, su 3DS il controllo NON risulta legnoso al punto da dar fastidio come invece accade sulle sorellone casalinghe.

Quindi, per concludere, fondamentalmente credo che abbiamo un po' ragione entrambi: la faccenda della mira "legnosa" è di certo voluta, ma sulle conversioni home in Capcom si son fatti prendere un po' troppo la mano (ovvero esasperando la cosa ad un livello che per me risulta indigesto).