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Turrican3

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Severo ma giusto: ovvero l'eterna lotta del bilanciamento nelle Boss Fight

Aperto da Rh_negativo, 13 Luglio, 2022, 15:41:09

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Rh_negativo

Ho appena abbattuto il quinto boss del DLC di Cuphead dopo non so quanti tentativi.
E' stato impegnativo ma mai frustrante.
Poi mi sono imbattuto in questo articolo:

https://www.dualshockers.com/cuphead-vs-elden-ring-boss-fights/

e su molte cose concordo.
Non tanto sul paragone (che è abbastanza forzato e lascia il tempo che trova) ma sulla diversa interpretazione della sfida.
Sono entrambi giochi difficili ma non impossibili.
Cuphead ti spinge a provare e riprovare, migliorarti, imparare.
I giochi From ti danno invece la possibilità di migliorare il personaggio (tu puoi rimanere una pippa ma hai 99 di Int e stendi il nemico con una freccia magica  :| ) oltre che imparare i pattern.
Ci sono stati parecchi giochi ultimamente che ho trovato "difficili ma onesti" Sifu ad esempio è un altro gioco davvero impegnativo ma che non "bara" mettendo di fronte prima di tutto ai tuoi limiti.

Elden Ring (mio probabile Goty e tra i giochi che mi hanno coinvolto di più da sempre) invece ci sono occasioni in cui l'ho veramente detestato.
Quelle occasioni un cui semplicemente non capisci cosa sbagli, in cui il boss fa un sequenza di colpi che non puoi schivare tutti (o almeno così sembra) o in cui decide che fa un singolo attacco che ti oneshotta.
Certe volte sembra davvero che la CPU semplicemente "bari" e più che a migliorarti in certe occasioni questo ti spinge a barare peggio.
Trovare il punto cieco, sfruttare il muro o la porta dove far compenetrare i colpi, evocare alleati per il semplice motivo che l'IA non sa gestire due avversari, farmare fino ucciderlo con due colpi (e rovinare la boss fight), trovare quell'oggetto/ arma che soffre particolarmente (ma pure il glitch che lo uccide facile).

Io penso che raramente ho odiato un boss più di questo:



Che peraltro è stato reworkato mille volte con le varie patch perchè magari si sono messi una mano sulla coscienza...

(forse giusto il cane infernale dei calici di Bloodborne mi ha fatto bestemmiare altrettanto, ma lì non ho mai avuto l'impressione che fosse semplicemente "rotto" come la meretrice qui sopra).



Il boss che vi ha fatto imprecare di più in un gioco?

Turrican3

Citazione di: Rh_negativo il 13 Luglio, 2022, 15:41:09Elden Ring (mio probabile Goty e tra i giochi che mi hanno coinvolto di più da sempre) invece ci sono occasioni in cui l'ho veramente detestato.
Quelle occasioni un cui semplicemente non capisci cosa sbagli, in cui il boss fa un sequenza di colpi che non puoi schivare tutti (o almeno così sembra) o in cui decide che fa un singolo attacco che ti oneshotta.
Certe volte sembra davvero che la CPU semplicemente "bari" e più che a migliorarti in certe occasioni questo ti spinge a barare peggio.

Ecco. :|

Insieme allo sbilanciamento tra parte giocata / "passiva" (filmati, testi, ecc.) ed i checkpoint alla CDC credo che la CPU che bara sia una delle cose che più detesto in un videogioco.

L'arte di mettere a punto un titolo che ti permette di migliorare costantemente, di riconoscere che è colpa tua (e solo tua) se ti hanno fatto secco e di conseguenza darti quello stimolo continuo a "farne solo un'altra" perchè magari è la volta buona che la spunti tu beh, NON è per tutti.

Va da sè che la componente soggettiva è inevitabile e forse ineludibile del tutto: insomma un gioco che lasci TUTTI ma proprio tutti soddisfatti della sfida senza tirare in ballo livelli selezionabili di difficoltà... buona fortuna a trovarlo. Ma fare lo str***o e bon a volte sembra sia la strada più semplice per alcuni designer.


Boss più sfoglia-calendario... hmm così su due piedi forse direi quello finale di Metroid Prime. Ma son sicuro che me ne sfuggono a carrettate (Hollow Knight ad esempio mi ha fatto sudare ma faccio fatica ad indicare con esattezza, ce n'erano troppi e peraltro l'ultimo (?) ancora non l'ho abbattuto)

Blasor

Il mio problema coi Souls è proprio che mi sembrano barare di game design, per cui non faccio troppo testo :bua:
Non ho problemi col trial & error, purché l'error sia farina del mio sacco e il trial giustificato da esso.
Ci vuole metodo, capacità e se possibile eleganza nel proporre una certa difficoltà, non è da tutti.

Tanti boss segreti di jrpg nei decenni mi hanno fatto imprecare, a memoria recente sicuramente il terzetto di personaggi "ospiti" in Arc Rise Fantasia, credo almeno una trentina di tentativi. Non droppo mai, però, se escludiamo i boss post-finale di Dragon Quest Swords. Conosco uno se li è fatti tutti, non a caso sospetto sia un Asperger o simile.
Ho imprecato anche su certe facce di cu... nei Mega Man.

Rh_negativo

Oddio dei JRPG ricordo con odio quello di Dark Cloud.
aveva un attacco che semplicemente shottava tutta la squadra.

Arrivato fino a lui e mai finito il gioco  :'(

Turrican3

Io mi bloccai al ragnone di Devil May Cry. Che sfortunatamente era abbastanza all'inizio. :bua:

Mai capito quale diavolo fosse il suo punto debole, il checkpoint a 200 chilometri (nonché il percorso tedioso) completò l'opera e l'orchite ebbe la meglio. :'(

Prima o poi ci devo tornare su con il savestate di un emulatore, non è ammissibile "saltare" un gioco di Kamiya.

3cod3

Per me se mettono i livelli di difficoltà ovunque, risolviamo il problema alla radice e siamo tutti contenti :D

Blasor

E i boss degli arcade, oh i boss degli arcade. I Metal Slug erano un'imprecazione dopo l'altra.


Alzi la mano chi non ha usato il salvataggio per The End in Snake Eater :asd:

Turrican3

Citazione di: 3cod3 il 14 Luglio, 2022, 14:09:40Per me se mettono i livelli di difficoltà ovunque, risolviamo il problema alla radice e siamo tutti contenti :D

Per me non sarebbe necessariamente un problema, a patto che si possa cambiare strada facendo.

Citazione di: Blasor il 14 Luglio, 2022, 15:03:46Alzi la mano chi non ha usato il salvataggio per The End in Snake Eater :asd:

Alza timidamente la manina... :look: :D

Rh_negativo

Per me un design sbagliato non lo risolvi con la difficoltà (Che nove volte su dieci cambia il danno e l'energia e basta).
 


 :look:
Mai usato il save per snake eater (scoperto mooolto dopo che si poteva fare).


Ps. Metal slug i boss erano l'ultimo dei problemi, per me tutto il gioco è assolutamente inconcepibile senza usare continue infiniti

Ryunam (aka Arren)

Quello della difficoltà è un tema tanto interessante quanto atavico del mezzo, nel senso che penso sia una componente che abbia assolto scopi molto diversi in base al genere e all'epoca che prendiamo come riferimento.

I titoli da sala giochi, tanto per citare un modello ormai vetusto e tristemente avviato sulla via dell'estinzione, imponevano all'istante un livello di impegno che era fuori scala fin dalle primissime fasi di avvio, appena inserita la monetina, perché la ragione trainante di ogni produzione distribuita in quella cornice era pur sempre quella di indurre all'accumulo di crediti. Al contrario, le esperienze ludiche più narrative fin dagli anni Novanta hanno fatto della complessità di svolgimento un elemento da modulare molto più gradualmente, con curve di inasprimento della sfida più o meno riuscite e sicuramente assai variabili.

Detto questo, la mia esperienza con Cuphead ed Elden Ring - ma anche per estensione tutta la saga di Dark Souls, per la quale continuo a nutrire una venerazione al limite del mistico - mi porta a rilevare che le analogie tra questi titoli siano curiosamente molto più numerose delle divergenze. In fondo, questi due titoli sono accomunati da una simile aspettativa "virtuosa". Non vengono concessi sconti al novellino neanche per sbaglio, questo è vero, e in certi frangenti può anche sembrare che ci sia un certo grado di casualità o di sbilanciamento, ma in entrambi i casi così come in Dark Souls parliamo di produzioni che:

1) non cedono alla tentazione di massaggiare la pigrizia dell'utente, come invece fanno mille altri marchi che in varia misura finiscono inevitabilmente per trasformare il giocatore in spettatore. Del resto, in particolare nei molti titoli che appartengono al filone più cinematico e contemporaneo, piazzare una barrera troppo impenetrabile significherebbe inibire la possibilità da parte del consumatore di accedere a tutti i vari contenuti costati miliardi. In questo caso il gioco diventa massimamente accessibile, anzi proprio alla portata di tutti, ma solo in funzione di una logica commerciale e non per un intento artistico.

2) Invitano alla tenacia, alla perserveranza, all'apprendimento progressivo degli accorgimenti necessari ad aggirare o ad abbattere l'ostacolo. L'esperienza si rende appagante in questo caso nell'aspetto genuinamente ludico dell'opera, proprio perché ogni conquista diventa tanto anelata quanto sudata, ottenuta a seguito di un affinamento delle proprie qualità. L'intelligenza e l'ostinazione sono premiate e non insultate.

Naturalmente le differenze tra Cuphead e Elden Ring ci sono, eccome, ma alla fine dei conti secondo me influisce ben poco il fatto che possa esserci un impianto soggiacente di parametri e numeretti, o un sistema di azione in tempo reale. Per dire, per debellare Malenia in Elden Ring ci vorrà necessariamente un minimo di arguzia, strategia e consapevolezza di come quel duello effettivamente funziona, anche dopo aver amplificato INT a 2000... Si torna dunque a un concetto di difficoltà che tra i due esempi menzionati in questa sede mi pare molto più somigliante di quanto possa apparentemente risultare.

A condizione che l'impresa sia sì ostica ma fattibile e non meschina (vedasi robaccia come "I wanna be the guy / I wanna be the boshy") trovo che questa concezione della difficoltà, intesa come un blocco che costringe tacitamente - senza grandi spiegoni o scenette - all'impegno e alla scoperta, sia sempre esaltante.

Bombainnescata

Boh, io odio la difficoltà artificiale, quelle vera invece la accolgo a braccia aperte.
Malenia non è stata difficile, era solo bastarda, input reading e combo rotte non la rendono difficile.
Un gioco difficile è Doom Eternal, ma nonostante sia difficile, il level design e il gameplay sono tali che ti ritrovi in un parco giochi, dove puoi fare qualsiasi cosa, l'unico limite è la fantasia... e lo dico io che sono uno che prima di provarlo non ha mai giocato questo tipo di giochi, e l'ho completato prima ad Ultra Violenza e poi ad Incubo. Probabilmente tra i momenti più alti della mia carriera videoludica.

Blasor

Citazione di: Bombainnescata il 14 Luglio, 2022, 20:45:44Probabilmente tra i momenti più alti della mia carriera videoludica.

Io ho vinto la bambolina platinando Devil May Cry 4 con la tastiera. :sweat:


Citazione di: Rh_negativo il 14 Luglio, 2022, 15:15:56:look:
Mai usato il save per snake eater (scoperto mooolto dopo che si poteva fare).

Io l'ho attivato senza saperlo la prima volta, l'ho letteralmente lasciato in quel punto per i giorni necessari e quando ho riattaccato è successo :lol:
La volta dopo, sapendolo, l'ho svolto normalmente. Ho ringraziato il gioco per la scorsa volta ahah.

Citazione di: Rh_negativo il 14 Luglio, 2022, 15:15:56Ps. Metal slug i boss erano l'ultimo dei problemi, per me tutto il gioco è assolutamente inconcepibile senza usare continue infiniti

Per citare il collega sopra,

Citazione di: Ryunam (aka Arren) il 14 Luglio, 2022, 20:10:16I titoli da sala giochi, tanto per citare un modello ormai vetusto e tristemente avviato sulla via dell'estinzione, imponevano all'istante un livello di impegno che era fuori scala fin dalle primissime fasi di avvio, appena inserita la monetina, perché la ragione trainante di ogni produzione distribuita in quella cornice era pur sempre quella di indurre all'accumulo di crediti.


Motivo per cui tra l'altro in sala giochi non mi sono mai lamentato anche nei casi peggiori, sarebbe stato come lamentarsi ai chioschi a premi delle giostre.


3cod3

Citazione di: Bombainnescata il 14 Luglio, 2022, 20:45:44Boh, io odio la difficoltà artificiale, quelle vera invece la accolgo a braccia aperte.

Per me tutta la difficoltà è artificiale.
Se vuoi avere un gioco stronzo lo devi fare stronzo, non è "naturale".
Altrimenti hai solo mal bilanciato il gioco.

Blasor

Però i titoli non sono tutti stronzi allo stesso modo, secondo me.
C'è il game design di un gioco complesso e ci sono gli handicap per rendere l'esperienza più punitiva.
Il punto è, a prescindere dalla difficoltà eventualmente selezionabile, ottenere un titolo che resti impegnativo anche qualora venisse ripulito dagli handicap.

Rh_negativo

Anche per me ci sono vari "tipi" di difficoltà.
C'è il nemico che richiede tempismo micidiale, quello che devi capire il modo di ucciderlo, quello che ha tantissima vita...

Per me un buon design è quando muori dicendo "cavolo ho sbagliato! Qui dovevo saltare!" Un brutto design è quando muori senza aver capito dove hai sbagliato, pensando che il gioco sia calibrato male o pensando "ok farmo 320 livelli e poi vediamo!!"