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Autore Topic: Modelli distribuzione in abbonamento, un futuro sostenibile?  (Letto 2387 volte)

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Offline Turrican3

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Modelli distribuzione in abbonamento, un futuro sostenibile?
« il: 27 Febbraio, 2020, 12:20:53 »
Citazione
Executives at major video game studios and publishers told Business Insider that the growth of subscription services was a sign of a "new paradigm" in the industry — one that may signal long-term trouble for developers even as fans and platforms thrive.

These services are great for gamers, who have more options to play great games. And — in the short term — these services are great for game makers, who reap the financial benefits of massive companies like Microsoft, Sony, and Apple splashing out for games.

As Microsoft seeks to grow its subscriber base with Xbox Game Pass, for instance, it offers lucrative deals to developers and studios whose games it wants on the service.

Look no further than the film and TV business for examples of just how lucrative those deals can be — "Grey's Anatomy" creator Shonda Rhimes got a $150 million deal from Netflix to produce content for the streaming giant.

But these big paychecks from platforms don't last forever.

So the logic goes: As more people subscribe to these platforms, platform owners have less incentive to pay for content. The people who used to buy games directly become service subscribers instead, leaving game makers nowhere to publish games other than those subscription platforms.

"What happened with the other industries is big checks were written for a while until the platforms didn't need the content creators anymore," one game publishing executive, who spoke on condition of anonymity because of active relationships with gaming platforms, told Business Insider. "This check might feel good now, but it might not feel so good in five years."

Platforms like Microsoft's Xbox Game Pass need that content to draw in subscribers, but the long-term effect could be dire for the industry: People stop buying games directly, and start paying for subscription services instead.

[...]

https://www.businessinsider.com/video-game-subscription-services-developer-concerns-microsoft-apple-netflix-2020-2?r=US&IR=T

In soldoni, pare che qualche addetto ai lavori intraveda un futuro simil-Netflix per il mercato dei videogiochi in abbonamento, con i fornitori dei servizi che vanno via via a sganciare sempre meno quattrini a chi i giochi li realizza da un lato, e gli utenti che smettono di acquistare i prodotti tradizionali preferendo appunto un pacchetto "tutto compreso" in abbonamento.

A naso - e da utente, va detto per chiarezza, che ha molto a cuore il mercato fisico E *non* fa il tifo per la svalutazione selvaggia del software, della quale servizi di questo genere rappresentano solo una delle sfaccettature - tenderei a condividere la preoccupazione sui potenziali effetti a medio/lungo termine di cui sopra.

D'altro canto qui abbiamo gli sviluppatori di Oxenfree che parlano decisamente bene dell'effetto GamePass (se così possiamo definirlo), così come Microsoft stessa (+10% nelle vendite dei titoli appartenenti a serie che entrano nell'abbonamento)

Che ne pensate?

Offline Rh_negativo

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Re:Modelli distribuzione in abbonamento, un futuro sostenibile?
« Risposta #1 il: 27 Febbraio, 2020, 12:22:43 »
Tutto il male possibile  :D

Offline laikacomehome

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Re:Modelli distribuzione in abbonamento, un futuro sostenibile?
« Risposta #2 il: 27 Febbraio, 2020, 12:35:31 »
È l'inevitabile futuro.
Bisogna puntare ad allargare il mercato, c'è poco da fare.

Offline Turrican3

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Re:Modelli distribuzione in abbonamento, un futuro sostenibile?
« Risposta #3 il: 27 Febbraio, 2020, 12:42:51 »
Hmm, io almeno per adesso non la vedo così semplice.

Intendo ovviamente a parità di 1. prezzi e 2. quantità di giochi offerti.

In altri termini, quante persone devi tirar dentro servizi di questo genere per assicurare, diciamo con 60-80 dollari anno di abbonamento, un quantitativo di prodotti finiti e completi pari all'attuale?

Mi sembra un cane che si morde la coda, e mi verrebbe da aggiungere "per fortuna". :D

Offline Giulo75

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Re:Modelli distribuzione in abbonamento, un futuro sostenibile?
« Risposta #4 il: 27 Febbraio, 2020, 12:54:47 »
Hmm, io almeno per adesso non la vedo così semplice.

Intendo ovviamente a parità di 1. prezzi e 2. quantità di giochi offerti.

In altri termini, quante persone devi tirar dentro servizi di questo genere per assicurare, diciamo con 60-80 dollari anno di abbonamento, un quantitativo di prodotti finiti e completi pari all'attuale?

Mi sembra un cane che si morde la coda, e mi verrebbe da aggiungere "per fortuna". :D

Prendono una società del settore, la trasformano, dopo un anno o giù di lì la valutano 100 miliardi di dollari o su di li e poi la portano in borsa. Con la liquidità che si ritrova potrà offrire un pacchetto abbonamento a prezzi accattivanti e produrre e sostenere decine di videogiochi.
Magari con occhio di riguardo agli sviluppatori indipendenti.
Sembra la storia di Netflix? Ma dai... :asd:

Offline Bombainnescata

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Re:Modelli distribuzione in abbonamento, un futuro sostenibile?
« Risposta #5 il: 27 Febbraio, 2020, 12:57:04 »
Io sinceramente spero che non sia così il futuro dei videogiochi. Santo cielo, quando penso a quel catalogo sconfinato che è Netflix, a me viene in mente solo una parola, mediocrità, né più né meno. Tutti prodotti uguali tra loro, fatti con lo stampino, che non mi dicono nulla; giusto buoni quando non hai voglia di accendere il cervello e devi far passare del tempo perché andare a letto alle 21.00 è troppo presto :asd: E tra l'altro, a quel punto mi leggo un libro. :sisi:

Offline Rh_negativo

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Re:Modelli distribuzione in abbonamento, un futuro sostenibile?
« Risposta #6 il: 27 Febbraio, 2020, 13:03:35 »
È un discorso lungo e complesso....

E nulla vi salverà da un mio Wot di due pagine appena arrivo al pc :|
(Biggy levate)

Offline jotaro80

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Re:Modelli distribuzione in abbonamento, un futuro sostenibile?
« Risposta #7 il: 27 Febbraio, 2020, 13:17:55 »
Io sinceramente spero che non sia così il futuro dei videogiochi. Santo cielo, quando penso a quel catalogo sconfinato che è Netflix, a me viene in mente solo una parola, mediocrità, né più né meno. Tutti prodotti uguali tra loro, fatti con lo stampino, che non mi dicono nulla; giusto buoni quando non hai voglia di accendere il cervello e devi far passare del tempo perché andare a letto alle 21.00 è troppo presto :asd: E tra l'altro, a quel punto mi leggo un libro. :sisi:
Quoto. È bello avere tanti contenuti ma molti fanno cacare a qualità. Io un modello alla netflix purtroppo lo vedo inevitabile. Sono della convinzione che finirà a diventare un mercato con molti giochi simili cellulare fatti senza quella qualità che si ha ha quando di investe su un singolo gioco che può portare da solo grossi introiti. Il discorso è ampio ma trasportare pari pari il modello netflix per me è un male

Offline AntoSara

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Re:Modelli distribuzione in abbonamento, un futuro sostenibile?
« Risposta #8 il: 27 Febbraio, 2020, 13:38:32 »
Trovo sia un argomento parecchio complesso.

Io sinceramente non riesco a vederci nè del bene e nè del male allo stato attuale. Rappresenta, a mio avviso, una rivoluzione tale del paradigma che fino ad oggi ha caratterizzato l'industria che tutto quello che mi viene da dire e "vediamo e aspettiamo".

Insomma fino ad ora, a grandissime linee il rapporto era questo:

Software house: sviluppa il gioco
Publisher (se presente): finanzia
Retailer: rivende
Acquirente: acquista

Una catena commerciale direi "classica" perchè riconducibile, con piccole differenze, al qualunque altro mercato

Con un "modello Netflix" avremmo:

Software house: sviluppa il gioco
Proprietario della piattaforma: mette a disposizione il gioco
Acquirente: paga un abbonamento a prezzo fisso.

Insomma, sparirebbero due attori (publisher e retailer.. quest'ultimo sta già sparendo), rimarrebbero le SH e ci sarebbe un attore in una veste nuova, mai visto fino ad ora.
Una sistema completamente diverso che dovrebbe passare necessariamente attraverso una calibrazione dei rapporti economici tra proprietario della piattaforma e software house.

Può essere che un sistema simile porti vantaggi alle piccole software house?
Forse sì, se il costo di ingresso è ragionevole (prossimo allo zero), potrebbe essere più semplice per loro pubblicare un proprio lavoro.
Forse no, i rapporti economici le schiaccerebbero e assisteremmo alla loro progressiva sparizione.

Può essere che ci sia un omologazione verso determinati generi nell'offerta?
Forse sì, inevitabilmente per ottenere visibilità sulla nuova piattaforma si tenderà tutti a fare lo stesso gioco.. ed ecco un'offerta composta da una moltitudine di cloni
Forse no, può essere che la piattaforma adotti una politica che miri alla variazione dell'offerta disincentivando la produzione di giochi tutti uguali.

E' sostenibile economicamente?
Forse sì, una piattaforma che conti 30 milioni di abbonati a 10 € al mese costanti farebbe 300 milioni di € al mese che farebbero 3,6 miliardi di € all'anno. (Conti della serva). Oggi MS ne fa 11 considerato tutto (Annual Report 2019)
Forse no, il raggiungimento di quei numeri di abbonati non è garantito come il flusso di cassa può essere minato da un prezzo non sempre fisso.

Insomma mi sembra ci siano troppe variabili in gioco. Io non mi sbilancio e mi limito al "vedremo". Senza entusiasmi nè pregiudizi.
« Ultima modifica: 27 Febbraio, 2020, 14:10:07 da AntoSara »

Offline laikacomehome

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Re:Modelli distribuzione in abbonamento, un futuro sostenibile?
« Risposta #9 il: 27 Febbraio, 2020, 13:46:16 »
Hmm, io almeno per adesso non la vedo così semplice.

Intendo ovviamente a parità di 1. prezzi e 2. quantità di giochi offerti.

In altri termini, quante persone devi tirar dentro servizi di questo genere per assicurare, diciamo con 60-80 dollari anno di abbonamento, un quantitativo di prodotti finiti e completi pari all'attuale?

Mi sembra un cane che si morde la coda, e mi verrebbe da aggiungere "per fortuna". :D
Il problema è che il mercato videoludico odierno è un "mercatino" di svariate centinaia di milioni di unità, limitato a nazione grandemente sviluppate e con un potere d'acquisto alto.
Questo, a fronte di un irrigidimento dei costi di sviluppo, ha portato già allo stato attuale delle cose l'insostenibilità del modello.
Il punto, per me, non è quanto il modello streaming più pass sia sostenibile ma, viceversa, quanto sia possibile ancora andare avanti con la situazione attuale dove produrre un gioco costa sempre di più e si interfaccia con un immobilismo in termini di persone che concretamente ne fruiscono.
È questo ad aver portato alla nascita dei fenomeni a cui tutti assistiamo, dai giochi come servizi al cut content, cercano di fare rientrare dalla finestra dei soldi che non possono più passare dalla porta.
Si potrebbe alzare il prezzo del gioco a cento euro a copia? Sì...ma il problema sta nel tipo di domanda. La domanda di videogiochi, e di console, è molto elastica: variazioni del prezzo comportano un aumento o una riduzione drastica del totale di copie vendute. E lo stesso vale per gli hardware (di qui il problema nel discorso di Biggy).

La soglia psicologica e collettiva del valore del bene non si schioda da quelle cifre, e i consumatori rispondono bene quando il videogioco va in sconto e molto male quando lievita il prezzo; siccome l'economia è, lato domanda, un delicato equilibrio tra utilità, reddito, quantità e prezzo, aumentare non conviene a nessuno.

In quest'ottica, il nuovo sistema di distribuzione apre degli scenari molto interessanti.
Innanzitutto perché non dovrebbe essere necessariamente l'unico, affiancandosi a quello attuale basato sulla vendita del singolo bene.
In secondo luogo perché permetterebbe di raggiungere delle località che, ad oggi, semplicemente non possono permettersi di giocare in maniera massiva (e non parlo dell'Africa, ma di mercati consistenti come quelli sudamericani e dell'Europa dell'est): l'abbattimento della soglia entry level permette un afflusso di persone nell'industria.

Molto sulla sostenibilità del modello dipenderà anche dal tipo di accordi che intercorrono tra la SH e il servizio distributore: forfettario? Calcolato sulla quantità di avvii? Sulle ore di gioco? Un misto?
Parecchi titoli che singolarmente non riescono a sfondare del tutto (penso a Control, a Exodus, già in sconto dopo pochi mesi), ricevendo una quota notevole dai vari servizi possono superare il break-even, e giungere addirittura nell'area del profitto.

Poi sulla qualità è vero, Netflix fa schifo.
Ma Netflix è solo uno dei tanti servizi di streaming, che offre delle sue esclusive (Stranger Things, Bojack Horseman) accanto a prodotti che si possono trovare su più cataloghi con dei modelli di offerta sensibilmente differenti.
E qui si apre un'altra osservazione, e cioè: molte SH trarranno profitto dal vendere il loro prodotto su più servizi, e gli stessi servizi saranno preferiti solamente in base alla qualità della softeca esclusiva.
Potrebbe anche essere un bel taglio alla console war, e un modo per passare dal contenitore (l'hardware) al contenuto (software), proprio a livello dialogico.

Io - lo anticipo :D - alla teoria di RH della contrazione qualitativa complessiva lato offerta non credo. Perché, fondamentalmente, non credo che l'industria si collochi in una posizione di generare meno ricavi.
E sono fondamentalmente convinto che la stessa offerta si rimoduli sulla domanda, quindi se i processi distributivi cambiano è perché - lato consumatore - c'è la volontà di farlo.

Al contrario, penso che a soffrirne potranno essere proprio gli sviluppatori indipendenti o comunque i pesci piccoli (non è un caso che le critiche al pass vengano proprio da lì), che si troverebbero nella brutta posizione di non poter più vendere singolarmente il loro prodotto perché non competitivo ed essere totalmente dalla parte della lama nei confronti dei giganti proprietari di servizi.

Poi vabbè, in realtà si aprirebbe un dilemma proprio culturale su questo genere di confezioni, che di fatto sono costruiti "lato maggioranza" e tendono a massimizzare la loro produzione su ciò che la più gran parte delle persone desidera...mentre oggi, con una distribuzione più capillare, si può accontentare anche chi non è totalmente sul carrozzone.
Ma direi che il wot è già lungo così.
« Ultima modifica: 27 Febbraio, 2020, 13:49:08 da laikacomehome »

Offline Rippo

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Re:Modelli distribuzione in abbonamento, un futuro sostenibile?
« Risposta #10 il: 27 Febbraio, 2020, 14:07:58 »
Non ho mai visto i pass come un male e non vedo perchè debbano per forza escludere la vendita dei singoli giochi. Sono totalmtente favorevole

Offline Rh_negativo

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Re:Modelli distribuzione in abbonamento, un futuro sostenibile?
« Risposta #11 il: 27 Febbraio, 2020, 14:29:26 »
Allora:  :hihi:

Come detto più o meno da tutti l'argomento è complesso e abbraccia parecchi aspetti.
Un tipo di distribuzione del genere è sostenibile solo arrivando a GRANDI numeri, un AAA oggi costa 50/70 milioni, andare in attivo vendendolo a 70 eruo a copia è un conto, andarci con una PERCENTUALE di un abbonamento da smezzare tra 100 titoli è tutto un altro paio di maniche.
Pensare che un prodotto sviluppato per un tipo di mercato piuttosto che l'altro sia lo stesso come non ci fossero differenze per me è una visione abbastanza miope.
L'aspetto più rilevante però secondo me è l'impatto che questo tipo di distribuzione può avere sul "valore percepito" dell'opera.
Scher....coso (quello di Kotaku di cui non scriverò mai bene il nome finchè campo) faceva un interessante parallelismo con il mercato mobile, dove ormai è "passata" la concezione che i giochi devono essere "gratis" (più o meno), ed è un mercato (larghissimo! enorme! ricchissimo!!) che non tornerà mai più indietro.
Interessantissimo anche l'editoriale di Aversa:
https://www.outcast.it/home/linsostenibile-leggerezza-del-pass
in cui sottolinea come queste scelte influenzino inevitabilmente tutto il mercato, anche chi di quel circuito non fa o non vuole fare parte.
Perchè alla fine il paragone lo fai, il "lo aspetto gratis" è sempre latente in un angolo della mente e comunque pass o non pass le giornate le fanno sempre di 24h  :sweat: e trovarsi un backlog di mille mila titoli tra pass, live, plus, twitch, epic store ecc.... non incoraggia propriamente a spendere altri soldi per titoli nuovi (ma qui il discorso andrebbe allargato anche al sistema che ormai prevede svalutazioni in due settimane e saldi tutto l'anno...  un sistema che fa sentire coglione a comprare al d1 invece che premiare chi sostiene il mercato).
Dal punto di vista del produttore ci sono pareri discordi. Alcune produzioni sicuramente ne giovano (al momento beccano assegni in bianco per progetti difficili da piazzare, o per titoli "legacy" che ormai non vendo più), altri (Devolver il primo che mi viene in mente) sono abbastanza terrorizzati dalla "svalutazione" in termini di valore percepito che può comportare (e come fa notare l'articolo di apertura ci sono anche dubbi sul valore dell'assegno in bianco nel medio lungo termine, perchè inizialmente si era parlato di una suddivisione in base all'utilizzo, che peraltro porterebbe a dei mostri commerciali allucinanti per cui un Inside che dura 4 ore non converrebbe produrlo mentre un candy crash o un fortnite mangerebbe buona parte della fetta, ma ad oggi per quanto ne so si utilizza un sistema di pagamento ad una tantum).
E un tipo di distribuzione che inevitabilmente va poi a scontrarsi con i servizi in streaming: Stadia avrà oggettivamente difficoltà a vendere il gioco a prezzo pieno (più eventuale abbonamento per determinate feature) quando il now ti fa giocare a 700 giochi e il pass a 200 tra cui le ultime novità first party.
Infine veniamo al punto di vista del consumatore.
E' un'offerta all you can eat di cui magari tre quarti del menu non ti interessano "ma tanto è gratis" e roba che non giocherai mai (salvo prove fugaci che magari ti tolgono qualche curiosità). Il prezzo di tutto ciò non sono i 15 euro al mese, ma è trovarsi con un mercato nel medio lungo termine pensato PER QUESTO TIPO DI DISTRIBUZIONE, e sì le differenze ci sono, e perdere completamente il "possesso" del gioco.
ATTENZIONE: non è come il plus o il live che il gioco è "tuo" ma ti serve l'abbonamento per giocarci... qui dopo tot il gioco esce dal catalogo e non lo giochi più :| il Pass ti da circa 200 (mi pare) giochi... da sempre, malgrado ne aggiungano in continuazione.... semplicemente perchè altrettanti li eliminano.
(io già mi stranisco quando mi tolgono da netflix un film che avevo in lista e non ho fatto in tempo a vedere figurarsi se mi levano un gioco in cui magari ero a metà).

Personalmente non è un futuro che mi auguro.
Preferisco giocare magari meno, spendere sicuramente di più ma continuare ad avere il possesso dei titoli e trovare titoli fatti per essere venduti.
« Ultima modifica: 27 Febbraio, 2020, 14:33:20 da Rh_negativo »

Offline Turrican3

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Re:Modelli distribuzione in abbonamento, un futuro sostenibile?
« Risposta #12 il: 27 Febbraio, 2020, 14:59:47 »
Insomma, sparirebbero due attori (publisher e retailer.. quest'ultimo sta già sparendo), rimarrebbero le SH e ci sarebbe un attore in una veste nuova, mai visto fino ad ora.

Hmm l'editore non credo sparisca, vorrebbe dire che i quattrini deve tirarli fuori la software house (e già questo rappresenterebbe un problema non da poco)

Peraltro che io sappia il costo d'ingresso (tralasciando per comodità i kit di sviluppo) al giorno d'oggi per il digitale rasenta lo zero persino con Nintendo, che fino a non troppi anni addietro era tra le più rigide.

Citazione
E' sostenibile economicamente?
Forse sì, una piattaforma che conti 30 milioni di abbonati a 10 € al mese costanti farebbe 300 milioni di € al mese che farebbero 3,6 miliardi di € all'anno. (Conti della serva)

Secondo me va fatto un altro tipo di ragionamento: quanti (e quali...) giochi puoi sfornare potendo contare su 3.6 miliardi di dollari/euro l'anno?

Non ho mai visto i pass come un male e non vedo perchè debbano per forza escludere la vendita dei singoli giochi.

Chiaramente stiamo facendo i catastrofisti ed ipotizzando che divengano l'unica tipologia di distribuzione/vendita.

Molto sulla sostenibilità del modello dipenderà anche dal tipo di accordi che intercorrono tra la SH e il servizio distributore: forfettario? Calcolato sulla quantità di avvii? Sulle ore di gioco? Un misto?
Parecchi titoli che singolarmente non riescono a sfondare del tutto (penso a Control, a Exodus, già in sconto dopo pochi mesi), ricevendo una quota notevole dai vari servizi possono superare il break-even, e giungere addirittura nell'area del profitto.

Questo probabilmente è uno dei punti chiave dell'articolo.

Da un lato il successo del modello in abbonamento implica (sulla carta) prezzi abbordabili, un grande quantitativo di utenza, un catalogo appetibile.
Dall'altro lato l'esistenza stessa del catalogo (!!) quantomeno inizialmente implica che qualcuno deve cacciare quattrini in anticipo per convincere i detentori dei diritti a mettere a disposizione i propri prodotti.

La domanda è, una volta raggiunto un quantitativo tale di abbonati per cui si innesca un circolo virtuoso ( --> il servizio gode di un passaparola favorevole e soprattutto genera quattrini a palate ), sarà sufficiente la - presumibile - concorrenza tra i vari fornitori di servizi a far sì che il potere contrattuale dei suddetti detentori dei diritti dei giochi NON si azzeri?

Citazione
Io - lo anticipo :D - alla teoria di RH della contrazione qualitativa complessiva lato offerta non credo. Perché, fondamentalmente, non credo che l'industria si collochi in una posizione di generare meno ricavi.
E sono fondamentalmente convinto che la stessa offerta si rimoduli sulla domanda, quindi se i processi distributivi cambiano è perché - lato consumatore - c'è la volontà di farlo.

Anche qua, potenziale circolo virtuoso (o vizioso a seconda dei punti di vista), in ultima analisi accade spesso che la corsa al ribasso, semplicemente, è una strada senza ritorno: quando "abitui" l'utenza all'idea che un gioco non vale che una manciata di centesimi - perchè all'atto pratico è questo il significato ultimo dell'offrire un catalogo sterminato a qualche euro al mese - poi diventa durissima far digerire il prezzo pieno. E siccome alla fine della fiera i prodotti AAA continuano ad essere costosissimi da realizzare, da qualche parte questa cosa deve per forza trovare un contrappeso: o fai meno giochi, o aumenti il canone...


EDIT sono troppo lento, bastava aspettare che scrivesse RH... vabbè ormai ho scritto e lo lascio :bua:
« Ultima modifica: 27 Febbraio, 2020, 15:02:59 da Turrican3 »

Offline AntoSara

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Re:Modelli distribuzione in abbonamento, un futuro sostenibile?
« Risposta #13 il: 27 Febbraio, 2020, 15:25:26 »
Hmm l'editore non credo sparisca, vorrebbe dire che i quattrini deve tirarli fuori la software house (e già questo rappresenterebbe un problema non da poco)

Peraltro che io sappia il costo d'ingresso (tralasciando per comodità i kit di sviluppo) al giorno d'oggi per il digitale rasenta lo zero persino con Nintendo, che fino a non troppi anni addietro era tra le più rigide.

Secondo me va fatto un altro tipo di ragionamento: quanti (e quali...) giochi puoi sfornare potendo contare su 3.6 miliardi di dollari/euro l'anno?

Questi due elementi vanno (forse?) di pari passo.

Uno dei possibili scenari oggetto delle mie seghe mentali vede due "forme" di collaborazione
- il proprietario della piattaforma appaltare all'uno o all'altro sviluppatore lo sviluppo di determinati giochi
- la software house che sviluppa in proprio secondo le proprie disponibilità economiche e rivende alle varie piattaforme (esempi di sviluppatori che propongono i loro Tripla AAA senza appoggio esterno ne abbiamo diversi).

Sicuramente può rimanere uno spazio per il publisher ma, a tendere, perchè mai una software house dovrebbe proporre il proprio progetto ad un publisher quando potrebbe andare a bussare direttamente alla porta di chi detiene le piattaforme, accordarsi direttamente e farsi finanziare?
Questo è strettamente connesso alla seconda frase.. Bastano quei straipotetici 3,6 miliardi a garantire qualità e/o quantità? Boh.

La domanda è, una volta raggiunto un quantitativo tale di abbonati per cui si innesca un circolo virtuoso ( --> il servizio gode di un passaparola favorevole e soprattutto genera quattrini a palate ), sarà sufficiente la - presumibile - concorrenza tra i vari fornitori di servizi a far sì che il potere contrattuale dei suddetti detentori dei diritti dei giochi NON si azzeri?

Questo è forse l'aspetto che mi fa pensare di meno.
Insomma i big tripla A multipiattaforma esistono già oggi e l'interesse dei vari player del mercato ad averli a disposizione nel proprio parco giochi c'è tutto.
Mi viene difficile immaginare un futuro dove la piattaforma di MS si priva dell'"Assassin's Creed " di turno perchè vuole pagare quello che dice lei.
(con tutto che in uno scenario simile mi viene da pensare che i Big Publisher metterebbero in piedi un loro servizio, come in effetti sta già capitando.. ma questo è un altro argomento).

Anche qua, potenziale circolo virtuoso (o vizioso a seconda dei punti di vista), in ultima analisi accade spesso che la corsa al ribasso, semplicemente, è una strada senza ritorno: quando "abitui" l'utenza all'idea che un gioco non vale che una manciata di centesimi - perchè all'atto pratico è questo il significato ultimo dell'offrire un catalogo sterminato a qualche euro al mese - poi diventa durissima far digerire il prezzo pieno. E siccome alla fine della fiera i prodotti AAA continuano ad essere costosissimi da realizzare, da qualche parte questa cosa deve per forza trovare un contrappeso: o fai meno giochi, o aumenti il canone...

Anche qui.. questo già oggi sta accadendo. Forse le offerte a catalogo sarebbero la mazzata finale.. ma confesso che io prima di comprare un gioco al D1 ci penso 400 volte e, quando capita, lo faccio per valutazioni di fruizione strettamente personale che vanno al di là del valore instrinseco o meno del gioco.

Comunque, io ho l'impressione (andrebbe fatta un'indagine, forse la farò) che il numero di giochi Tripla AAA pubblicati sia drasticamente crollato questa generazione rispetto alla precedente.. e a quella ancora prima. :mumble:


Offline Giulo75

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Re:Modelli distribuzione in abbonamento, un futuro sostenibile?
« Risposta #14 il: 27 Febbraio, 2020, 15:27:29 »
E se fosse Stadia a trasformarsi un progetto del genere? :hmm:

Comprare e giocare tutto quello che si vuole sulla stessa piattaforma. Ovviamente saremmo sommersi da pubblicita' all'interno dei videogiochi e i titoli, sottotitoli e il parlato verrebbero improntati alla Seo. :D
« Ultima modifica: 27 Febbraio, 2020, 15:29:08 da Giulo75 »

 

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