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News: 8 Luglio 2005: Gamers4um è finalmente un "vero" forum... da parte mia
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Turrican3

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Post - Ifride

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Ma quanto è figo il surface studio?  :'(

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VideoGIOCHI e dintorni / Re:[NSW] Fire Emblem: Three Houses
« il: 15 Febbraio, 2019, 10:18:38 »
Mi è calato un pò l'entusiasmo con questo video mannaggia mannaggia.  :(

Lo stile è per l'appunto a metà strada tra quello serio dei migliori fire emblem (ultimo rappresentante in ordine di tempo Echoes per 3ds) e quello "kawai" iniziato sommessamente con awakening ed esploso con fates.

Speriamo poi anche per il taglio della storia, che l'ambientazione alla Hogwarts impaurisce anche lì'.

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VideoGIOCHI e dintorni / Re:[NSW] ASTRAL CHAIN (PlatinumGames)
« il: 15 Febbraio, 2019, 10:08:09 »
Solo non capisco perchè i personaggi sembrano bambole come nei giochi monolith :look:

Il fatto è che la traduzione di uno stile anime tipicamente giappo in 3D, che non sia cel shading naturalmente, dà quel prodotto.
E' una scelta stilistica, che ovviamente può anche non piacere, ma secondo me qui a dispetto di XenoX hanno curato in maniera migliore le proporzioni dei vari caratteri del volto.

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Off Topic / Re:Fotografia - il thread ufficiale [5]
« il: 15 Febbraio, 2019, 10:05:50 »

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VideoGIOCHI e dintorni / Re:GPU - Attesa la rivoluzione [11]
« il: 15 Febbraio, 2019, 08:56:50 »
Ma ma ma...al posto di che??  :D

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VideoGIOCHI e dintorni / Re:[NSW] Super Mario Maker 2
« il: 15 Febbraio, 2019, 08:54:53 »
Dal breve trailer l'unica cosa che si evince è l'aggiunta dello stile di super mario 3D world.

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VideoGIOCHI e dintorni / Re:[NSW] Super Mario Maker 2
« il: 14 Febbraio, 2019, 23:08:15 »
Certo.
Puoi giocare qualsiasi livello creato.
Nel primo potevi recuperarli in vari modi: per tematiche, autori, durata, difficoltà.
Potevi poi scegliere l'autore preferito e da lui avevi tutti gli aggiornamenti appena faceva un livello nuovo.

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VideoGIOCHI e dintorni / Re:[NSW] ASTRAL CHAIN (PlatinumGames)
« il: 14 Febbraio, 2019, 14:10:20 »
Per me eccezionale atmosfera sci-fi filtrata dal gusto jappo con influenze di ghost in the shell.  :gogogo:

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Ok, grazie per la precisazione.

Allora restringiamo all'ambito giappo.  :D

Ho aggiunto altro al post sopra.

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Erano usciti 3 gta su ps2?  :hmm:

Condivido invece pienamente il discorso stilistico e relativo "invecchiamento", anche se a mio parere le cose stanno un po' migliorando, nel senso che l'approccio che tende alla ricerca di una resa (foto)realistica trovo stia lentamente trovando la sua strada per patire meno il passare del tempo, grazie ai passi avanti fatti dalla tecnologia; credo comunque che quello simil-cartonato sia destinato ad avere sempre una marcia in più da quel punto di vista.

Beh, the witcher 3 però è considerato il riferimento nell'ambito attuale eh.
Secondo me l'asticella in quel campo non finirà mai di alzarsi, avremo sempre l'impressione che si è arrivati a un ottimo livello, tanto quanto qualche anno dopo diremo: ma veramente credevo che qui si era prossimi al fotorealismo?

Certo, un momento in cui si arriverà veramente al fotorealismo ci sarà, ma pensa all'approccio per esempio della Pixar nell'animazione. I mezzi per poter creare tecnicamente un essere umano realistico ci sono, ma non vengono considerati.
E non penso sia una questione solo di target, ma sopratutto di stile.

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L'ho finalmente iniziato.
Versione pc al max coi 60 fps.
Eccezionale da vedere e sentire ancora oggi, con una Rabanaste più viva che mai presa a piene mani da contesti mediorientali e filtrata attraverso il linguaggio giappo. Mamma mia che bellezza.

Da giocare ancora mi devo ambientare, ma posso solo dire che il velocizzatore è proprio una manna, lo sto già usando a 200% per andare in giro, tranne quando esploro qualche zona nuova della città tipo la città bassa   :o :o :'(

Era chiaramente la square che doveva vincere e superare la barriera del gran salto ai budget tripla A (in verità già in parte fatto con ffX, anche lui mai giocato, ma che credo non toccherò mai) con a timone autori con forte identità sul lato della scrittura, e una direzione artistica fortemente giappo ma non bimbominkia style.

A proposito della caratterizzazione i volti a mio parere sono perfetti ancora oggi...ieri mi è comparso un video di The Witcher 3 e a mio parere in quest'ultimo sono già invecchiati.



Non guardate naturalmente la differenza poligonale, ma il trattamento "stilizzato" ma realistico di ff12. Pur non potendo puntare nel cercare di riprodurre un volto reale, a tutt'oggi è molto più credibile nell'espressività rispetto a quello di the witcher 3 che avrebbe dalla sua maggiore potenza grafica per la realizzazione.
Un simile ed egregio trattamento lo fanno gli Arkane con la saga di Dishonored, e per questo invecchieranno difficilmente da quel punto di vista (ma anche di altri in verità a mio parere).
E' un qualcosa di diverse dal cel shading, che naturalmente perchè "fumettoso" non invecchierà mai, una metà strada che secondo me è da seguire per quelle produzioni che vogliono rappresentare la realtà, ma al tempo stesso avere un forte carisma e identità.


Forse oggi si vede un pò di luce in square visto progetti come Octopath e un Matsuno che viene richiamato per una campagna di ff14.

Ma fategli fare un nuovo tactics cani!!

https://www.polygon.com/features/2017/7/5/15916862/the-making-of-final-fantasy-12

Articolo di Polygon molto interessante.
Sono stati intervistati due sviluppatori del team originale che hanno avuto grande importanza anche in questa edizione remaster e sostanzialmente si concentrano sul grande lavoro fatto dell'enorme mondo di gioco che ritorna esplorabile dopo i corridoi di ff10 in un'unica soluzione di continuità, e sul gambit sistem.

Effettivamente si può dire che furono i primi a concepire quello che oggi è l'open world utilizzato da tutti, ma la cosa che sorprende è che siano riusciti a realizzarlo su quella macchina. Pazzesco dal punto di vista tecnico.

Per quanto riguarda i gambit l'ho appena scoperti si può dire, ma l'idea in sè è veramente interessante. Invece di premere sempre i soliti tasti per impartire comandi che nella maggior parte dei casi sono sempre gli stessi (con i nemici secondari per esempio) è molto più fluido e anche gratificante (una strategia nella strategia che avviene nei menù invece che sul campo di battaglia) riuscire a gestire e pianificare il tutto a monte.
Poi d'altronde se si vuole, viene permesso di tornare ai comandi manuali, ma in quell'idea originaria di non staccare fra l'esplorazione del mondo e i combattimenti, un sistema così risulta perfetto.

Ah tra l'altro specificano che quando Matsuno ha lasciato il team ormai era già stato pianificato il cambio di protagonista così come tutta la storia. Bisognava soltanto affinare il gioco e far sì che le parti giocate combaciassero con quelle narrate. 

Comunque bon sarò a 5 ore di gioco, quindi ancora ce ne vuole.  :D





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Mannaggia a turry!  :D

Si riferisce alla fake news su come per la crusca andava bene dire "scendere il cane".

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VideoGIOCHI e dintorni / Re:[MULTI] Sekiro: Shadows die twice
« il: 7 Febbraio, 2019, 19:24:53 »


 :gogogo: :gogogo:

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Off Topic / Re:Fotografia - il thread ufficiale [5]
« il: 6 Febbraio, 2019, 20:30:20 »
Per la serie paesaggi delle mie parti: il lago con la neve.


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