I videogiochi sono un media assai diverso dagli altri.
Tralasciando gli arcadoni, le prove di riflessi dove sparare ad un bersaglio, guidare una moto o saltare su nemici funghiformi, sono, a mio modo di vedere, una forma d'espressione altissima.
Come il cinema o la letteratura ti permettono di dare forma alle tue fantasie, di raccontare una storia (con possibilità e limiti diversi da quelli del cinema ad esempio).
La differenza fondamentale sta però nel fatto che il fruitore dell'opera deve esserne (o deve sentirsi) il protagonista della stessa.
Perchè puoi fare un gioco che parli di un cane, di una ragazzina, di un guerriero o di un Dio, può essere il personaggio più lontano del mondo dal giocatore che lo interpreta... ma alla fine lo muove comunque lui.
Si deve quindi cercare di creare se non proprio immedesimazione quantomeno empatia e sopratutto il giocatore (per essere tale e distinto dallo "spettatore") deve poter interagire con il mondo di gioco.
Ma i giochi sono scriptati per definizione, puoi metterci una tonnellata di "If / Then" ma comunque non potrà mai accadere qualcosa che non sia stata prevista dal programmatore.
Quindi in realtà il giocatore non influenza il proprio destino ma si muove tra i possibili destini disegnati preventivamente.
Chissà magari funziona così anche la vita e nessuno ce lo ha mai detto :\
Fatto sta che l'abilità di chi crea queste storie sta nel farti credere di poter cambiare qualcosa.
L'altro giorno giocando ad un discusso titolo di recente uscita mi sono trovato a dover scegliere in un dialogo all'affermazione "mi dispiace" tra le due possibili risposte: 1) "non importa" e 2) "non preoccuparti"
.... cosa diavolo cambia ? :|
Nulla.
E così per i tre quarti dei dialoghi, il mio interlocutore mi dava sempre risposte che andavano bene QUALSIASI frase avessi scelto.
Mi è tornata in mente una scena di Fahrenheit 451 in cui in un programma televisivo invitavano un pubblico ormai anestetizzato a partecipare attivamente alle trasmissioni leggendo delle frasi, dandogli l'illusione di stare interagendo con una registrazione.
(che poi è la stessa cosa che accade in alcuni programmi per bambini molto recenti... l'analogia è inquietante :look:).
Mastico amaro ma finisco il gioco, e posso gustarmi uno dei meravigliosi 9 finali tra quelli a cui è possibile giungere adoperando le opportune scelte durante l'avventura... poi mi viene un dubbio e vado a vedere gli altri su youtube.... sono tutti uguali :|
L'importante, come dicevo, è riuscire a dare almeno l'illusione della libertà, perchè anche il più spettacolare gioco di prestigio dopo che ti hanno spiegato che la cassa ha un doppio fondo ed il volontario è un complice sembra terribilmente ridicolo :|
Magari sembra che dire in un modo o nell'altro sia la stessa cosa, eppure avere un determinato atteggiamento ti dà punti "eroe" e l'atteggiamento opposto punti "rinnegato", il che ti sblocca alla lunga nuove opsioni di dialocgo, e nuove opzioni di dialogo permettono di risolvere in una determinata maniera situazioni che altrimenti avresti dovuto fare diversamente, o non avresti potuto fare.
Magari sembra che i dialoghi portino tutti dalla stessa parte, eppure non sono una novità giochi con finali multipli, nei quali scelte fatte in precedenza influenzano radicalmente lo svolgimento degli eventi (ed i personaggi che vi prenderanno parte), che se da una parte arriva più o meno allo stesso punto (ma non è detto), d'altra parte rende il giocatore realmente protagonista perchè è lui a scegliere che direzione far prendere agli eventi, personalizzando l'esperienza di gioco.
Quello che non capisco è se di fronte a questi tentativi di libertà si debba incontrare il criticismo fino all'ostracismo dell'appassionato, oppure se non sarebbe più opportuno dire "grazie".
A Bioware e Bethesda, tanto per dire due nomi a caso.
Biggy il discorso era generico e non voglio proprio entrare nel caso specifico del gioco con i "punti rinnegato" (che sto evitando appositamente di nominare proprio perché speravo di riuscire a tenere la discussione su un altro piano senza attirare le ire dei fan).
Potremmo prendere ad esempio anche i meravigliosi finali di Fallout 3 (cambia UNA frase tra tutti), o tutti quei giochi dove per aprire una porta chiusa devi raccogliere una chiave che si trova ESATTAMENTE lì davanti... (quindi l'eseguire l'azione di raccoglierla ed usarla non ha alcuna funzione ludica e non rientra certo nel puzzle solving, serve piuttosto ad aumentare il coinvolgimento dandoti "qualcosa da fare" invece di mostrarti una cut...)
Di titoli in cui il giochino di prestigio di farti quantomeno credere di essere protagonista ce ne sono stati grazie a dio, da the witcher a blade runner a tutti i titoli di Cage.
A bioware ci sono tante cose che vorrei dire, "grazie" non rientra nella lista :)
Condivido il discorso ,lasciato volutamente sul generico, di Rh -
Ultimamente molti giochi si giocano da soli, per il puro piacere di fare partire la sequenza video ad effetto.
Piu' cresco piu' vado alla ricerca del vecchio modo di giocare, magari poi lo maledico sul momento, ma le emozioni e l'adrenalina (che ormai è quasi sparita) mi danno la voglia di rigiocare in modo compulsivo.
Ricordo l'ossessione che avevo negli anni 80 quando ,seppur tutto previsto dai programmatori, dovevi farti le ossa e sudare 7 mutande per diventare un prof.
Ora siamo nell'epoca Save Game e tutto diventa chiaramente piu' facile, molti giochi finiscono troppo presto, molti giochi hanno i diversi finali Bombolo Edition come espresso da RH - .
Mi sono stufato anche degli intro , vorrei subito l"azione" ed un gioco che si raccontasse durante il gameplay.
E' tutto un vorrei in quanto realtà' soggettiva, il mio desiderio è comunque ineluttabile, ritrovarmi a giocare (mi spiace ma devo fare il nome, pur essendo un discorso generico) The Binding of Isaac , maledirlo per quante volte sono morto
definirlo per certi versi folle (quasi quanto me) fare quei piccoli progressi , dire stop "ora basta !! " per poi rigiocarci dopo 5 minuti.
Non sono a bravo a rendere le mie emozioni, ma quelle voglio avere, quelle un gioco deve darmi.
Tutto cambia ma non sempre in meglio in questo Porco Mondo Video Ludico, un mio amico canterebbe "Che fine ha fatto il Subbuteo"
Spunto interessante come al solito: cloniamo RH-, subito. :|
La tematica della sospensione dell'incredulità mi è molto caro, purtroppo a volte ho l'impressione che gli sviluppatori se ne dimentichino bellamente. Oppure determinate cose sono in realtà molto più complicate da mettere in pratica di come mi appaiano, ma non sono in grado di dirlo visto che non ho mai creato un videogiuoco. :bua:
Per me l'esempio-tipo è quello dei muri invisibili, ma va bene anche - giusto per restare letteralmente in tema col titolo del topic - la limitazione della libertà: dando per scontato che non esista nulla di infinito (le cose che si possono fare, gli ambienti che si possono visitare, ecc. ecc.) e che pertanto da qualche parte ci si debba obbligatoriamente scontrare con dei paletti, possibile che non si riesca a "nasconderli" in maniera tale da non farli percepire come tali al giocatore?
Un esempio piuttosto classico (e si badi bene, di un gioco che mi è piaciuto veramente tanto) è quello di Just Cause 2: in un mondo in cui puoi fare quasi letteralmente di tutto e di più, ci si deve scontrare con una caterva di edifici totalmente sigillati. :|
Considerato che ho portato a termine una percentuale risibile dell'intero arcipelago, mi domando: ma non sarebbe stato più "immersivo" poter accedere, se non proprio a tutti, ad una buona parte degli edifici, anche a costo di doversi ritrovare (dato che se vuoi gli edifici esplorabili, probabilmente devi rinunciare a qualcosa in esterno perchè li devi pur "riempire", e riempire richiede tempo, e il tempo è denaro) con un arcipelago di area dimezzata?
C'è un articolo piuttosto interessante su Gamasutra proprio su questo argomento risalente ad alcuni anni addietro, che mi permetto di consigliarvi:
http://www.gamasutra.com/view/feature/3709/defining_boundaries_creating_.php
Da quel che mi pare di capire preferivate quando i giochi erano "sui binari" e non c'era nessunissima variabile, vai avanti, "jump & fire" ed è finita lì.
Siete contro chi sta cercando di dare ai videogiochi una dimensione più ampia, più "libera", nella quale il giocatore si senta perlomeno coinvolto ed artefice del proprio destino (per quel che si può).
Io no :ciao:
Io ho citato esplicitamente (e positivamente) Just Cause 2, che non mi pare esattamente su binari eh? :hihi:
La libertà mi sta benissimo, ma IMHO deve essere in qualche modo credibile (o meglio, realizzata in maniera tale da NON sbattermi in faccia i sempre presenti limiti) e soprattutto non mi deve far pagare a caro prezzo la suddetta libertà: vedi bug.
EDIT: rileggendo nuovamente comunque mi pare di capire che RH volesse andare più a parare sul discorso della (non)linearità, riguardo il quale credo che siam sempre alle solite, tanto più "grande" è un mondo virtuale, tanto più è costoso riempirlo. Se teniamo conto di quanta gente oggi come oggi non riesce nemmeno a completarli, i giochi ( :| ) è facile intuire che non ci siano così tanti incentivi a lavorare seriamente su prodotti che credo siano oggettivamente più complessi sotto vari punti di vista.
Personalmente un tempo ero assolutamente contrario ad esempio ai free-roaming, perchè li ritenevo colossali perdite di tempo che si "sprecava" stando lì a caxxeggiare senza concludere un granchè. Oggi penso invece che costruendo le cose in un certo modo (mi viene in mente JC2, Xenoblade, Fallout NV come roba recente che ho giocato e apprezzato) si riesca a mantenere alto l'interesse, ma ripeto, tocca prestare attenzione da parte degli sviluppatori al come si realizzano gli intrecci ludici e narrativi, che nel trittico citato sono sicuramente più intricati nel titolo di Bethesda.
Forse ha capito male? :ciao:
Io credo che l'illusione della libertà di agire sia una delle più grandi emozioni (e lo sostengo da tempo) che un videogioco ti può regalare.
Da sempre io sono un fruitore esagerato di Gestionali e Manageriali. Proprio per il fatto che questi giochi ti danno la possibilità di creare, di inventare qualcosa che sarà unico.
Il mio allenatore di Football Manager sarà sempre e solo mio.. Nessun altro condividerà la stessa esperienza, lo stesso percorso da allenatore, le stesse vittorie e sconfitte e, naturalmente, la stessa rosa di giocatori così come in Simcity (o anche, banalmente, in The Sims) nessuno avrà la mia stessa città.
Oggi si sente la necessità di regalare questa sensazione di libertà anche in altri generi. Vuoi per un motivo prettamente videoludico (invogliare i giocatore a rigiocare per scoprire altre vie, altri finali), vuoi per un motivo commerciale in quanto l'appeal di un gioco simile può portare a vendite maggiori.
Io mi auguro che si perfezioni sempre più questo aspetto e la next gen, sono sicuro, darà agli sviluppatori qualche risorsa in più per realizzare tutto ciò...
..... Anche se perrsonalmente ritengo che già oggi si potrebbe realizzare quanto auspicato da RH. Forse, da tempo lo penso, uno dei problemi è il fatto che nella stragrande maggioranza delle software house sviluppatrici non vi sono dei buoni scrittori e dei buoni registi videoludici. Abbiamo visto Heavy Rain questa generazione laddove Cage - che sa il fatto suo - ha fatto un lavoro superbo da questo punto di vista (pur essendoci comunque qualche magagna) quindi è tutt'altro che infattibile. Bisognerebbe avere la volontà..
Il discorso non voleva assolutamente mettere in contrapposizione titoli "arcade" con "avventure" più profonde.
Anzi mi pare che proprio all'inizio del post dicevo chiaramente di prendere in esame il secondo caso.
Le limitazioni all'interazione tra giocatore e mondo di gioco sono strutturali, insite nel media stesso.
Il punto è che alcuni riescono a darti un'illusione (perchè di questo si tratta) di poter veramente influire su quel mondo, altri meno.
E dove il trucco funziona hai una gran bella esperienza, dove vedi la carrucola nascosta e le orecchie del coniglio spuntare dal cilindro prima che il mago effettui il numero... bhè si rovina un po' tutto.
Tanto per fare due esempi banali: le ripercussioni a capitoli e capitoli di distanza di The witcher funzionano, il rapporto causa effetto di heavy rain funziona (ma vabbhè lì è proprio la base del gioco...).
Invece il dover eseguire meccanicamente azioni "teleguidate" (o anche ripetere lunghissimi spostamenti inutili al fine del gameplay) funzionano moooolto meno, ed è un equilibrio delicato perchè o sono scene dirette magistralmente per riuscire ad aumentare il mio livello di empatia con i personaggi o rischiano di farmi passare quel sottile filo che passa tra il "giocatore" e lo "spettatore" :\
Beh la capacità di "nascondere bene il coniglio" è secondo me compito di una buona regia videoludica..
Il punto è che, a mio parere, le software house che danno importanza a questo aspetto saranno state 4 in tutta la storia del videogioco..
Citazione di: Turrican3 il 20 Marzo, 2012, 10:05:15
Spunto interessante come al solito: cloniamo RH-, subito. :|
Il mondo non è pronto, no no
E poi occupo un casino di spazio :sweat:
Citazione di: Turrican3 il 20 Marzo, 2012, 12:35:10
Io ho citato esplicitamente (e positivamente) Just Cause 2, che non mi pare esattamente su binari eh? :hihi:
La libertà mi sta benissimo, ma IMHO deve essere in qualche modo credibile (o meglio, realizzata in maniera tale da NON sbattermi in faccia i sempre presenti limiti) e soprattutto non mi deve far pagare a caro prezzo la suddetta libertà: vedi bug.
EDIT: rileggendo nuovamente comunque mi pare di capire che RH volesse andare più a parare sul discorso della (non)linearità, riguardo il quale credo che siam sempre alle solite, tanto più "grande" è un mondo virtuale, tanto più è costoso riempirlo. Se teniamo conto di quanta gente oggi come oggi non riesce nemmeno a completarli, i giochi ( :| ) è facile intuire che non ci siano così tanti incentivi a lavorare seriamente su prodotti che credo siano oggettivamente più complessi sotto vari punti di vista.
Personalmente un tempo ero assolutamente contrario ad esempio ai free-roaming, perchè li ritenevo colossali perdite di tempo che si "sprecava" stando lì a caxxeggiare senza concludere un granchè. Oggi penso invece che costruendo le cose in un certo modo (mi viene in mente JC2, Xenoblade, Fallout NV come roba recente che ho giocato e apprezzato) si riesca a mantenere alto l'interesse, ma ripeto, tocca prestare attenzione da parte degli sviluppatori al come si realizzano gli intrecci ludici e narrativi, che nel trittico citato sono sicuramente più intricati nel titolo di Bethesda.
Sui free-roaming ci sarebbe da parlare per ore :sisi:
Io sono un estimatore del genere là dove si riesca appunto a restituire al giocatore una sensazione di libertà e al tempo stesso si riesca a legare il tutto ad un gameplay divertente (possibilmente non ripetitivo ma ahime questo è solitamente il tasto dolente).
L'esperienza più free-roaming della mia vita penso sia stata per molti versi Morrowind :|
Apprezzabilissimo quanto visto in STALKER oltretutto, perfetta fusione di generi ed esempio di come possa funzionare l'inserimento di mappa, inventario e sidequest anche su un fps (esperimento coraggiosamente tentato ma non altrettanto riuscito anche con Boiling Point, Far Cry 2 ed altri... forse tutti un po' figli di quei titoli come Midwinter o Hunter di cui penso ci ricordiamo giusto io e Turrican :asd:)
Bellissima l'immedesimazione che ti restituisce uno Yakuza, o il divertimento di esplorare liberamente un ambiente immenso come quello di Just Cause 2, o anche le atmosfere di un RDR... ma troppo spesso in questi titoli viene a mancare un gameplay quantomeno decente e la tentazione di far ripetere la stessa missione 45 volte o riempire i tempi morti con spostamenti da un capo all'altro della mappa sono sempre dietro l'angolo.
E' un genere che h bisogno di un ulteriore step evolutivo, ma sono fiducioso al riguardo :sisi:
Citazione di: AntoSara il 20 Marzo, 2012, 13:53:08Io credo che l'illusione della libertà di agire sia una delle più grandi emozioni (e lo sostengo da tempo) che un videogioco ti può regalare.
Personalmente lo reputo un... caso particolare del "contenitore" più grande chiamato divertimento.
Cioè, se pad alla mano un gioco ti trascina, ti lascia a bocca aperta, o perchè no, ti emoziona... insomma a bocce ferme (ma non solo) ti fa pensare "caxxo che bel lavoro che hanno fatto!" allora il videogioco è riuscito nel suo intento*.
* = sono tra coloro i quali tenderebbero a riconoscere il videogioco come forma di espressione artistica... a patto però di non ridurlo a mera fotocopia del cinemaCitazione di: Rh_negativo il 20 Marzo, 2012, 14:01:51Il punto è che alcuni riescono a darti un'illusione (perchè di questo si tratta) di poter veramente influire su quel mondo, altri meno.
E dove il trucco funziona hai una gran bella esperienza, dove vedi la carrucola nascosta e le orecchie del coniglio spuntare dal cilindro prima che il mago effettui il numero... bhè si rovina un po' tutto.
Condivido.
Però non credo che saprei indicare con precisione la ricetta "ideale" per far sì che l'illusione rimanga intatta a 360 gradi. :|
Voglio dire, l'esempio di HR è calzante, ma come dicevi giustamente si tratta, in soldoni, di una... libertà linearizzata ( :notooth: ), in cui sostanzialmente percorri sequenzialmente un gran numero di bivi.
Sicuramente la potenza sempre crescente degli hardware metterà a disposizione degli sviluppatori un set (potenziale) di strumenti per realizzare dei mondi sempre più intricati e complessi, ma c'è da vedere fino a che punto essi vorranno spingersi.
Citazione di: Rh_negativo il 20 Marzo, 2012, 14:13:43Il mondo non è pronto, no no
:lol:
Citazioneforse tutti un po' figli di quei titoli come Midwinter o Hunter di cui penso ci ricordiamo giusto io e Turrican :asd:
E Bob, probabilmente. :|
Andrei ancor più sul paleolitico spinto andando a citare, a ritroso, The Sentinel o addirittura Elite, giusto perchè son mesi che per qualche strano motivo leggo sempre di Braben... oppure quell'altro gioco poligonale su C64 del quale non mi ricordo mai il titolo ma solo che girava boh, a 3-4 fps. :bua:
Questo invero sarebbe uno spunto per un altro tipo di discorso che magari faremo in altra sede (altrimenti detto thread)
Io rilancerei con Solar Jetman, se qualcuno lo ricorda.
Un freeroaming antidiluviano per Nes.. :asd:
Ci ho passato parte dell'infanzia.. :sisi:
Edit.
Comunque mi preme evidenziare un aspetto.
Un conto è la non linearità del gioco. Un altro è la non prevedibilità del gioco (da un punto di vista narrativo). Almeno credo.
Il primo punto è secondo me stato raggiunto. Sono presenti in questa generazione ottimi esempi in proposito.
Nel secondo caso siamo per ora alle prime armi ed ai primi esperimenti in tal senso.
Citazione di: Turrican3 il 20 Marzo, 2012, 14:14:49
o addirittura Elite..
ihhh cosa mi hai riportato alla mente....notte insonni... e ammassi di pixel monocolore che chiamavo mondi...e quella musichina che ancora ricordo..... :'(
Io penso che la completa libertà di movimento e di azione in un mondo virtuale porterebbe velocemente il giocatore alla noia se non fosse accompagnata da milioni di cose da fare.
Faccio un esempio, siamo in una grande metropoli che conta milioni di abitanti e possiamo entrare in ogni posto (perchè siamo dei capacissimi ladri o spacchiamo finestre e porte, gioco dall'INTERAZIONE esagerata), qui ci si presenterebbero diversi scenari. Edifici tutti simili (per restare nel budget del gioco), vuoti, oppure talmente reali da "annoiarci" velocemente. Pensate, potete fare qualsiasi cosa nel gioco: spostare ogni cosa, aprire tutto, compiere ogni tipo di azione... ma alla lunga se i programmatori volessero rendere il titolo veramente "reale" dovrebbero mettere i parametri vitali, nutrizionali e monetari, e quindi ci troveremmo a dover lavorare anche nel gioco (in modo mille volte più palloso di the sims). Se invece fossimo delle divinità o dotati di poteri eccezionali cosa potremmo fare? Distruggere tutto? Che bello, una volta che non c'è più nulla da fare sarebbe game over. Essere sempre buoni? Così alla fine ci metterebbero a "pecora" anche nel gioco, perchè i buoni alla fine passano comunque per fessacchiotti o vengono fregati dalla società. Bilanciare le due cose? Forse sarebbe la cosa più giusta, ma a quel punto ci dovrebbe essere un antagonista degno di sfidarci, altrimenti alla lunga si saturerebbe il mondo virtuale...
Pensando a giochi strutturati tipo Morrowind\Oblivion\Skyrim\Fallout, ci troviamo davanti ad ambienti vasti da esplorare approfonditamente e che presentano anche caratteristiche climatiche\paesaggistiche diverse. L'idea è meravigliosa, ma la realizzazione potrebbe essere migliore (il futuro è alle porte). Ora farò qualche esempio pignolo. Bellissimo Skyrim, può scalare vette altissime e combattere nella neve sino al collo... e il personaggio non rischia di morire congelato!
Così come il protagonista di Fallout, abituato alla luce artificiale, dovrebbe soffrire molto di più per l'esposizione alla luce reale e persino al sole!
Per utlimi lascio i giochi dove i dialoghi danno la "sensazione" di cambiare la trama del gioco, questi sono forse i titoli che rendono più partecipe il giocatore e restituiscono maggiormente la sensazione di far parte del gioco\mondo virtuale. Purtroppo (ad oggi) nessuno dei titoli in questione restituisce poi realmente dei radicali cambiamenti all'interno del mondo di gioco. Ad esempio (e lo cito solo come esempio BIGGY, io adoro la serie ME), nel primo gioco bisogna scegliere di sacrificare un personaggio (e si potrebbe essere costretti ad uccidere un altro compagno), una scelta che dovrebbe comunque segnare il buon shepard; invece nel secondo gioco neanche vengono citati i "morti". A questo punto fateli morire per i cavoli vostri.
Potrei citare altri giochi, tra i quali Neverwinter Nights, Kotor, Dungeon Siege 3, ma alla fine il succo sarebbe sempre lo stesso...
Ok forse si è perso il filo del mio discorso :o :lol2:
Citazione di: Ian_solo il 20 Marzo, 2012, 20:38:01Ok forse si è perso il filo del mio discorso :o :lol2:
Ma lol, quasi un marchio di fabbrica questo di Ian. :D
Comunque no, non solo ho capito perfettamente dove vuoi arrivare ma per certi versi mi hai anticipato.
Ebbene sì, tornando a casa non avevo nulla di meglio da fare e mi son messo a riflettere su questo thread.
Pensavo... ma non è che stiamo chiedendo troppo? Dove con
troppo non intendo necessariamente "solo" qualcosa di computazionalmente irrealizzabile oggi (giacchè potrebbe, forse, divenirlo domani), ma anche un qualcosa semplicemente non percorribile: economicamente, certo, ma anche sotto il profilo della mera praticabilità.
Mi spiego meglio. Un conto è andare alla ricerca di forme di realismo "fisico", dove ad esempio possiamo mettere in piedi un mondo virtuale nel quale vengono applicate determinate leggi fisiche: probabilmente dimensionandolo in maniera opportuna ci sarebbe modo di produrre qualcosa di credibile persino oggi (forse esclusa l'illuminazione?).
Ma ci sono delle problematiche secondo me moooooooooooolto più complesse: quelle umane. :)
Ci pensate che cosa vorrebbe dire rendere "informaticamente" una persona? Il quantitativo di cose che possiamo ricordare, di atteggiamenti che possiamo avere, e di tutte le possibili correlazioni con gli altri. E adesso proviamo a moltiplicare tutto questo, che per me è già fantascienza, ad una popolazione-tipo di un videogioco, magari anche limitata a una o due decine di persone. Anche supponendo che fosse tecnicamente possibile in un imprecisato futuro, quanti soldi sarebbero necessari per realizzare un videogioco "realistico" poggiato su queste basi delle stesse dimensioni di un Fallout odierno?
Non lo so ragazzi.
Comincio a credere che una roba del genere in un titolo single-player rasenti l'utopia.
E che forse sarebbe il caso di mettere tutta la tecnologia di un dato periodo storico al servizio del gameplay e del gamedesign piuttosto che andare alla ricerca di una sorta di surrogato della realtà.
Tutto sta nel trovare il giusto equilibrio, come in tutte le cose poi.
Creare un mondo ultradettagliato in cui il giocatore PUO' fare TUTTO equivale ludicamente a metterlo in un deserto dove non DEVE fare niente (o non SA cosa fare nella migliore delle ipotesi).
Abbiamo visto fin troppi giochi (e torniamo ai free roaming) venire "riempiti di vuoto".
Al contrario se scriviamo una storia spettacolare e rutilante (scriptatissima) possiamo muoverci (noi che la scriviamo) con molta più libertà espressiva, perchè possiamo far capitare al protagonista tutto quello che vogliamo... ma il giocatore in tutto ciò rischia di diventare spettatore di un meccanismo perverso tra creatore e creatura in cui lui, presunto utente finale, ha ben poco da dire.
L'ideale è trovare quel giusto equilibrio che lo faccia sentire protagonista o perlomeno coinvolto nella storia, stando attenti che le carrucole ed i contrapesi restino ben nascosti dietro lo scenario ;)
Ps. il discorso è degenrato diventando in realtà molto più ampio di come lo avevo inteso inizialmente :look:
non lo faccio più :look:
Io non cerco nessuna enorme replica virtuale, vorrei stupirmi di giusta fantasia e bizzarria,
Odio gli umani, e vederli rappresentati sempre meglio mi fa venire il mal di vita .................... maledetti succhia_merda.
Meglio breve ed intenso, che immensamente vuoto con effetto Déjà vu a go go.
Meglio il bacio non dato che la scopata deludente . Imen
Citazione di: Rh_negativo il 20 Marzo, 2012, 22:09:58Ps. il discorso è degenrato diventando in realtà molto più ampio di come lo avevo inteso inizialmente :look:
non lo faccio più :look:
Ma nooooooo. :|
Citazione di: SilentBob il 21 Marzo, 2012, 08:16:56Meglio il bacio non dato che la scopata deludente . Imen
Ma loooooool. :lol:
No vabbè, diciamo che ci sono già abbastanza incasinamenti nella vita reale, ci mancherebbe pure che uno dovesse cominciare ad affrontare "problemi" in una simulata! :hihi:
Quando videoGIOCO preferisco pensare... beh al gioco, e bon.
Già Turry, la penso così anche io... più i giochi saranno "reali" e più porteranno problemi anche nella vita reale...
Quindi pensiamo solo a divertirci GIOCANDO :teeth:
P.s. per Rh -... il tuo discorso si è MOLTO ampliato :D
http://www.youtube.com/watch?v=rt5aUdijAN8
Per riavvicinarsi un po' al concetto di apertura del thread, questo video secondo me è un caso da manuale di sospensione dell'incredulità mandata a donnine.
Ha ragione Ian quando dice che i giochi troppo liberi e troppo reali sarebbero estremamente noiosi, perché la bellezza di un gioco è data proprio da come il game designer imposta i limiti del gioco stesso, in termini di azioni possibili ed impossibili, realismo/irrealismo di determinate situazioni, linearità/bivi/alternative della trama e degli eventi.
Un gioco dove puoi fare quello che cavolo vuoi senza un filo conduttore è un non-gioco, è la noiosa realtà.
D'accordo pure col Ditt. (ma è giorni che lo penso, quando leggo chi vorrebbe immensi RPG freeroaming senza un umano bug e che abbiano infinite variabili, infiniti finali che soddisfino gli infiniti criticoni :D ) quando dice che forse stiamo (mi permetto di dire "state", o meglio "molti stanno") chiedendo troppo, un troppo che se per assurdo venisse soddisfatto, sarebbe la fine per via proprio di ciò di cui parla Ian nel suo interessantissimo spunto (che non mi è nuovo, ne parlò qualcun altro anni fa, se non sbaglio in tempi lontanissimi su qualche rivista).
Citazione di: Biggy il 21 Marzo, 2012, 15:54:55D'accordo pure col Ditt. (ma è giorni che lo penso, quando leggo chi vorrebbe immensi RPG freeroaming senza un umano bug e che abbiano infinite variabili, infiniti finali che soddisfino gli infiniti criticoni :D ) quando dice che forse stiamo (mi permetto di dire "state", o meglio "molti stanno") chiedendo troppo
Beh per prima cosa farei una bella distinzione tra bug e richieste di... "infinito".
E' vero che i bug sono umani, però è anche vero che succedono spessissimo quando ci ritroviamo davanti determinati generi e direi anche determinate software house. Cioè io capisco che il bug ci può scappare sempre... quello che non capisco è perchè debba scapparci sempre con la Bethesda di turno! :D
Diamine è quasi diventato un marchio di fabbrica, tanto che molti rimandano l'acquisto di titoli simili a mesi dopo il lancio, proprio perchè hanno capito l'andazzo e sanno che solo in seguito avranno messo le pezze ed il prodotto risulterà in definitiva, migliore. E magari lo pagherai pure meno.
Riguardo il discorso dell'infinito, i problemi per me sono due.
Il primo è che ci vendono determinati giochi/generi puntando tantissimo (non i giocatori, occhio: i publisher/software house!) su "infinite possibilità" e contesti che strizzerebbero l'occhio a dei comportamenti "realistici": poi ingame capitano cose come il filmato che ho linkato, e il realismo l'abbiam salutato assieme alla sospensione dell'incredulità.
E' per questo che parlavo di "passo più lungo della gamba": non so a voi, ma a me pare veramente grottesco ed
enormemente stridente con un mondo costruito per sembrare "credibile" in quanto a stile grafico, dettagli, ecc.
A questo punto preferisco di gran lunga un Just Cause 2 che quantomeno non vuole prendersi mai troppo sul serio (non so se è chiaro dove voglio andare a parare), e nel quale paradossalmente, ma neanche troppo se ci si pensa, determinate incongruenze potrebbero risultare meno fastidiose proprio per l'
impostazione data al gioco.
E poi ci sono le valutazioni di natura commerciale, più che tecnica. Cioè nessuno mi toglie dalla testa che di fronte a determinate scelte non sempre ci sono problematiche di non-fattibilità, quanto piuttosto considerazioni che scaturiscono dal mercato.
In soldoni, con un esempio dei più banali: l'utente medio è molto, molto attento al graficone.
Una grafica da mascella a terra, nelle priorità di progetto, secondo me in media viene mooooolto prima della fluidità, di ambienti distruttibili o in generale di una fisica di buon livello, di una IA avanzata, e forse anche della non-linearità (che potrebbe disorientare qualcuno un po' meno scafato: meglio un bel corridoio che ti porti da A a B ;))
Quindi quando vediamo una chiave per terra, e la porta che essa apre a due metri di distanza - giusto per riagganciarmi all'esempio iniziale - non dimentichiamoci che cose del genere accadono anche perchè là fuori, nel cosiddetto mondo reale, ci sono tante ma proprio tante persone che se la porta non gliela piazzi dritta davanti agli occhi, rischiano di non trovarla.