News:

8 Luglio 2005: Gamers4um è finalmente un "vero" forum... da parte mia
un caloroso benvenuto a tutti i vecchi e nuovi iscritti!!
Turrican3

Menu principale

Topic generico sulla VR

Aperto da Bluforce, 29 Aprile, 2014, 12:48:53

Discussione precedente - Discussione successiva

0 Utenti e 1 Visitatore stanno visualizzando questa discussione.

Bluforce

A tutto c'è rimedio:
https://i.ytimg.com/vi/Ud9MMJF1uhg/hqdefault.jpg

Io ve lo dico da tempo. State basando la vostra idea di VR su questi visori usciti o di prossima uscita (o peggio ancora su quelle robe a la cardboard). Che servono più che altro a sondare il terreno, a "sperimentare".

Da qui a cinque anni ne riparliamo di ciò che è diventata la VR.
In mezzo ci sono finanziamenti astronomici, società come Facebook, gente come Elon Musk. E qua stiamo a parlare di moda passeggera come il 3D nelle TV. Ma per favore :(

Turrican3

Citazione di: Bluforce il  3 Giugno, 2016, 15:07:59A tutto c'è rimedio:
https://i.ytimg.com/vi/Ud9MMJF1uhg/hqdefault.jpg

Lo voglio! :o

CitazioneIn mezzo ci sono finanziamenti astronomici, società come Facebook, gente come Elon Musk. E qua stiamo a parlare di moda passeggera come il 3D nelle TV. Ma per favore :(

Su questo non ci scommetterei però.

Nel senso che su un gingillo nuovo di zecca (peraltro con delle problematiche oggettive che sulla carta cozzano apertamente con l'adozione di massa) aver dietro nomi/aziende importanti non è necessariamente garanzia di successo.

Basti pensare a come stanno andando le cose a Microsoft sul versante mobile.

Bluforce

Probabilmente mi sono espresso male. Poco compiutamente.

Il paragone con MS però non si può fare. Nel senso che MS nel settore Mobile si è mossa come un elefante in una cristalleria. Ha disintegrato tutto ciò che era possibile disintegrare. E lì gran parte del successo lo fanno le app. Se nessuno sviluppa per te, puoi fare il miglior telefono del mondo. Non lo venderai.

La VR è una cosa diversa. E' normale che gli investimenti o delle grosse società di per sé non garantiscono il successo della piattaforma. Ma qui bisogna guardare al futuro, non al passato e quasi nemmeno al presente.
Oculus DK2 costava 250 Euro. Oculus "vero" ne costa 800 di Euro. Vive costa 900. PSVR stesso costa più della console che serve per farlo funzionare.

E' normale che la tecnologia non è matura (secondo me hanno voluto affrettare troppo i tempi, con la speranza di spennare gli early adopter). Ci sono margini di miglioramento sbalorditivi.
Eppure tutto sommato le sensazioni di chi ha anche solo provato uno di questi tre aggeggi, sono positive.

La VR in sé poi non è una cosa che si limiterà soltanto al nostro orticello (i VG), ma avrà ripercussioni trasversalmente in più settori. Comunicazione in primis.
http://www.theverge.com/circuitbreaker/2016/5/29/11808042/arm-cortex-a73-mali-g71-computex-2016

Biggy

Che qualche grosso nome possa essere interessato può anche significare che voglia cavalcare l'onda della novità finché dura.

Poi, quando la gente si sarà scocciata di nausea e capogiri, o di giocare soltanto a giochi di mech, tutto tornerà alla normalità e vincerà chi si occuperà di contenuti evoluti piuttosto che di metodi strampalati e contro natura di fruirne.

Quella dell' "alternativo a tutti i costi" è una storiella che si è vista in più corsi e ricorsi storici, ultima quella dei motion controller.

La realtà virtuale si può avere solo impiantando un chip nel cervello.

Turrican3

Il punto è che la novità fondamentalmente è arrivata ieri.

Quindi più che cavalcare un successo tutt'altro che scontato direi piuttosto che tanti attori stiano provando a scommettere sulla VR.

Che a mio parere è un concetto assai diverso.

Biggy

Sembra quasi che sia spacciato chi e resta fuori, ma in realtà avrà la meglio chi non ci investirá più di tanto, meglio se avrá il coraggio di non investirci niente.

Microsoft per cavalcare l'onda Wii si è quasi suicidata con Kinect, alla fine l'ha spuntata Sony che non ha puntato su questa roba, se non in modo marginale.

Questa malattia odierna della VR rischia di far bruciare soldi a tanti, soprattutto gli utenti incauti che compreranno questi caschi dei quali non avranno cosa farsene dopo un paio di demo e di giochi di mech

stobbArt


Turrican3

@stobb

Lol :D

@Biggy

Boh sarò monotono io (e tanti di voi conservatori ;)) ma per me è davvero difficile fare previsioni così perentorie. Siamo di fronte ad un territorio del tutto inesplorato, a mio parere potrebbe davvero accadere qualunque cosa. Diffiderei di chi paventa sia sicuro insuccesso che matematica nuova gallina dalle uova d'oro.

Mystic


Bluforce

Ecco come la realtà virtuale diventerà parte della nostra vita
Altro che videogiochi: per Donald Greenberg, pioniere americani della computer graphics, la VR cambierà il nostro modo di vivere e interagire. Ne ha parlato alla View Conference 2016

La realtà virtuale non è una moda effimera destinata a scomparire e nemmeno un fuoco artificiale riservato agli appassionati di videogiochi, ma l'ennesima rivoluzione tecnologica che cambierà il nostro modo di vivere e comunicare. Se a sostenere questa posizione fosse Mark Zuckerberg o un qualsiasi altro imprenditore under 40 della Silicon Valley, non ci sarebbe da stupirsi. Diverso è l'effetto che fa sentire queste parole pronunciate da un arzillo signore di ottantadue anni.

http://www.lastampa.it/2016/10/27/tecnologia/giochi/altro-che-videogiochi-la-realt-virtuale-diventer-parte-della-nostra-vita-Ep4VHbxmp6rBGsp7HSD5JK/pagina.html

Bluforce

Anche Microsoft presenta il suo visore VR:
http://www.theverge.com/2016/10/26/13418156/microsoft-windows-10-holographic-virtual-reality-headset-announced-price

Possiede un sistema di tracking integrato che non necessita di telecamera o laser esterni.

299 Dollari.

Blakpower

Il VR è senza dubbio il futuro e se anche Sky investe su questa tecnologia, è un dato di fatto.

Il VR MS invece boh, mi fa riflettere. O gli altri ci vogliono truffare vendendoli a prezzi spropositati, o manca qualcosa a questo sistema. Per altro il tracking non è nemmeno una novità, se non mi sbaglio Oculus Rift fin dalla prima DEV KIT non necessitava di sensori/laser esterni o telecamere.

Biggy

#42
È una trovata commerciale senza futuro, ascoltatemi, stanno solo cavalcando l'onda per una questione di immagine, per non apparire "indietro", ma non esiste possibilità di ingannare il nostro sistema nervoso.

Nel momento in cui nelle immagini di "realtá virtuale" sparate negli occhi il nostro alter ego si muove, ma il nostro apparato vestibolare (i nostri sensori di movimento nell'orecchio interno) ed i fusi neuromuscolari (sensori localizzati nei muscoli che inviano al cervello informazioni sul loro stato,  quindi sulla nostra postura e sulla posizione degli arti) rilevano che siamo fermi nella realtá reale, scatta la nausea, il nostro cervello ci dice "fermati, c'è qualcosa che non va".

Non è questione di essere conservatori, ma di essere informati e ragionare.

Posso comprendere la genuina ignoranza ma poi, quando informati, perseverare nell'andare avanti a suon di slogan (fatti da altri, che vogliono i tuoi soldi) rappresenta evidentemente inapacità di comprendere, elaborare e produrre pensiero proprio.

Biggy

Citazione
Abstract:

An experimental program of research was carried out to assess the potential health and safety effects of participating in virtual environments (VEs) via head-mounted displays (HMDs). This paper presents the results obtained from nine experiments examining the effects experienced during and after participation in a variety of VR systems, VE designs, and task requirements, for a total participant sample of 148 individuals. A combination of methods including self-report scales, performance measures, physiological indicators, observation, interview, and user attitude/opinion questionnaires were used to measure simulator (VE) sickness, postural instability, psychomotor control, perceptual judgment, concentration, stress, and ergonomics effects. Greatest effects across the different systems, VEs, and exposure times were found for sickness symptoms and physiological measures, with some concern over postural instability and physical ergonomics, also. Although many of the effects were relatively minor and short lived, they were serious for five percent of participants and irritating for a considerable percentage more. The aetiology of the effects is sufficiently different to that for simulators or transport systems to justify us using a new term, virtual reality-induced symptoms and effects (VRISE).
Implications are drawn for VR system design, VE specification, and the ways in which industrial use of VR/VE should be planned and supported.


http://ieeexplore.ieee.org/document/6788197/

Uno dei tanti articoli scientifici.

Biggy

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality_sickness

Esaustiva descrizione su Wikipedia.

Tra le tante cose a me già note, leggo una cosa agghiacciante e pericolossima.

Già nel 1987 era stato postulato che i piloti d'aereo che si sottoponevano ad allenamento con simulatori di volo (non VR, tuttavia con implicazioni analoghe) potevano soffrire di disorientamento, e per questo motivo rendere insicuri i voli effettuati dopo essere usciti da un simulatore.

Immaginiamoci un ragazzo (altissima sensibilità fino ai 21 anni) che si metta alla guida di un'auto o di un ciclomotore dopo aver passato due ore con uno stupido casco VR.

Questa roba finirà presto ritirata dal mercato.