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Topic generico sulla VR

Aperto da Bluforce, 29 Aprile, 2014, 12:48:53

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Mystic

#15
Citazione di: Biggy il  3 Marzo, 2016, 13:38:24
Puoi provare ad ingannare il cervello, ma nel momento in cui gli stimoli visivi di una "realtà virtuale" non corrispondono a quelli del sistema vestibolare e propriocettivo (cercate cosa sono, io l'ho studiato anni fa) arrivano presto fatica, cefalea e nausea ...

Piu o meno la stessa cosa diceva qualche tempo fa il mitico Andrea Galeazzi.
Le sue impressioni su VR non erano esaltanti. Bisogna anche precisare che lui stesso ha fatto outing dicendo di non essere un "gamer" e che i suoi colleghi gamer erano tutti entusiasti di VR.

Ma anche io credo che sia come dice il buon biggy (a dire il vero è una cosa che ho già sentito da diverse parti).
Da vedere per quanto tempo riusciremo a giocarci senza avere la nausea.

Vedrem.. faro da cavia (forse)



Turrican3

Per me il problema numero uno (escludendo per ora il discorso alienazione, e dando per scontato che col tempo si riusciranno a rilevare alla perfezione i movimenti di braccia/mano/dita) sono gli spazi.

Il girello mi pare mezzo improponibile.
Ma anche dare piena libertà, oltre a richiedere appunto spazi liberi di cui non tutti necessariamente dispongono in casa (e una mappatura a prova di errore :sweat:) secondo me sono davvero compatibili con pochi generi.

Una cosa invece che potrebbe funzionare alla grande sono i simulatori: di guida ad esempio, ma anche spaziali o di volo civile/militare.

Questo + VR + una qualche forma di sedile idraulico... booooom!
(costerebbe l'iradiddio ok, ma la resa potrebbe essere pazzesca)

Mystic

Citazione di: Turrican3 il  3 Marzo, 2016, 14:32:01
Una cosa invece che potrebbe funzionare alla grande sono i simulatori: di guida ad esempio, ma anche spaziali o di volo civile/militare.

Questo + VR + una qualche forma di sedile idraulico... booooom!

This!  :gogogo:


Biggy

https://it.m.wikipedia.org/wiki/Propriocezione

https://it.m.wikipedia.org/wiki/Vestibolo_(anatomia)

Come dicevo sopra, esistono un sistema propriocettivo ed un sistema vestibolare, il primo invia al cervello i segnali provenienti da vari "sensori" posti nei muscoli e nelle articolazioni fornendogli informazioni sulla nostra postura, mentre il sistema vestibolare consiste in quegli oscilloscopi posti nell'orecchio interno che forniscono al cervello informazioni sui movimenti di rotazione del collo, di accelerazione, decelerazione, etc.

Tutte queste informazioni vengono integrate con quelle del sistema visivo dal sistema nervoso centrale (per questo persone con deficit neurologici falliscono la prova naso/indice ad occhi chiusi o perdono l'equilibrio).

Viene da sè che se ti ritrovi in una realtà virtuale che cerca di ingannare il sistema nervoso sostituendo gli stimoli visivi del mondo reale con quelli di un mondo fittizio, gli stimoli vestibolari e propriocettivi restano pur sempre quelli del mondo reale: ti trovi a ruotare la visuale a destra mentre puoi gurare il tuo vero collo a sinistra, avere l'impressione di fare un salto essendo fermo, e via dicendo.

Si genera un "mismatch" visivo/propriocettivo/vestibolare che viene rifiutato dal cervello che entra in una condizione innaturale di stress e sofferenza.

Neppure un secondo in una realtà virtuale, ma lavoro di logica ed esperienza personale (sempre nausea, cefalea e fatica visiva con tutte quelle applicazioni che cercano di illudere i sensi) applicato ad alcune nozioni di anatomia e fisiologia umana, su cui ho passato un paio di anni per laurearmi.




Biggy

http://www.sconfini.eu/salute/68-medicina/2667-a-volte-viaggiare-puo-diventare-un-incubo.html

Toh, guardate cos' ho trovato!

Ovviamente quello che ho scritto sopra non l'avevo letto da nessuna parte prima, questo articolo usa pure il termine "mismatch neurosensoriale" da me poc'anzi escogitato.

Beh, non me ne sono mai dato le arie ma del resto sono un medico (che ha studiato "un pochino"), eh...




Turrican3

#20
Però se avessi letto della parte tecnico-giocosa ( :D ) oltre che studiare sapresti ad esempio che uno dei punti chiave è il tracking della posizione della testa.

Non è un caso che io abbia indicato dei generi in cui c'è una sostanziale staticità del giocatore e non ad esempio un FPS dove ci sono un macello di problemi (vedi anche il post di Skyrise citato)

Bluforce

Infatti è indicativo che il primo FPS Sony per PSVR è a base di mech, con movimenti appunto particolari, certo non assimilabili a quelli della testa umana.

E non credo sia un caso che ne parlano tutti benissimo, nello specifico parlo di RIGS.

"it makes sense to be inside a mech, since your body won't feel displaced when the mech is moving."
"We know you need a cockpit," Muiswinkel said, "you need presence."
"Presence has become the buzzword of VR, the ability to create an artificial sense of reality by establishing a sense of visual identity that makes sense for the VR experience."

http://www.gamerevolution.com/preview/rigs-mechanized-combat-leauge

Se dal VR ci si aspetta di entrare in un altro mondo, andando in giro dove ci pare e beccando l'anta della credenza sul ginocchio, secondo me si è fuori strada. Saranno tutte esperienze per certi versi "guidate", in modo da non causare (o almeno attenuare) tutti quei problemi che è ovvio si presenterebbero estraniando il cervello dal corpo.

maxam

Io il caschetto l'ho provato.
Era uno dei primi Oculus, qualcuno forse si ricorda che l'ho già raccontato.

Beh devo dire che l'esperienza è stata pessima.
Non è tanto il visore in se. A quello, a lungo andare, secondo me ci si può fare l'abitudine.
Sono i comandi ed il motion capture il vero tallone d'Achille dell'esperienza. Sono una forzatura della realtà e quindi anche della VR.

Secondo me almeno per i prossimi 5 anni la VR sarà un settore estremamente di nicchia e adatto solo a giochi come i simulatori di guida, etc.
Pensare di giocare un action in quelle condizioni mi sembra un incubo.

Turrican3

Ragazzi visto che ci sono argomenti di carattere generale sulla VR che prescindono dalle (attualmente 3) implementazioni "mainstream" di Sony, Valve/HTC e Facebook/Oculus direi di concentrare in questo thread tutte le discussioni di questo tipo.

Turrican3

https://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1201636

'mmazza che pippardone del "boss" di GAF sul (lancio del)la VR. :|

Sembra quasi che voglia mettere le mani avanti... ::) :tsk:

Turrican3

#25
CitazioneGamesBeat: You coined a term, "gap of disappointment." Perhaps you could share what you meant by that. Where do you see the future of VR and AR?

Riccitiello: The last speaker was very compelling on VR. But what you're talking about is something that I started talking about last year, and even more of late.

A lot of industry analysis has drawn a straight line of about $7-8 billion in forecasted revenue for the VR business this year, up to 2020, where they put about $120 billion on it. If you look at it, what they've largely done is apply the smartphone adoption model to it, which was a heavily subsidized model. It brought $700 machines into your pocket that you'd pay $30 for. That subsidy model was pretty massive. By the time these products got to market they were very well-executed. The original iPhone was a beautiful device, but so were early Android phones.

The truth this year is that from a hardware and a software perspective, it's a masking tape and twine year. These things are barely making it to the shelf. They're barely making it to the consumer. They do magical things. I'm a giant bull on the long-term opportunities for VR and AR. But these revenue forecasts for the early years—they're going to miss their numbers in 2016 by 80 percent. They'll miss them again in 2017 by 60 percent or more.

In the fullness of holograms dancing on your coffee table–$120 billion is not enough to describe that marketplace. That's coming. But it's a longer-term burn. The hardware is not there. It's way too expensive to attract a mass market in the near term
. Mobile VR will give you a good experience, but it's not a good enough experience to hit that "Wow!" point.

When I talk about the gap of disappointment, what I've referred to is—the bullish analyst forecast is like this. The reality is going to be like this. It's only a matter of time before people say, "Oh, it didn't happen. VR and AR is all a hoax. It's a fizzle." The New York Times is going to run that on the front page, right before Christmas, to piss us all off. We're going to get that.

It's going to recover, but all of you out there, if you can, play down this year's numbers. They aren't going to happen. Don't let the journalists get away with the I-told-you-so. They set up this straw monster and the monster doesn't show up. This is so predictable. The presidential election is starting to feel the same way too, but we can cover that another day.

http://venturebeat.com/2016/05/08/why-unitys-john-riccitiello-loves-mobile-ads-and-fears-vrs-gap-of-disappointment/

Avevo TOTALMENTE rimosso che Riccitiello fosse diventato il CEO di Unity dopo EA... :sweat:

Ma non divaghiamo: l'articolo riguarda la VR e le prospettive nel breve e nel lungo termine. Su quest'ultimo Riccitiello si dimostra più che fiducioso, ma guardando più all'immediato futuro invita gli analisti ad un approccio decisamente più prudente, affermando che le stime sono sin troppo ottimistiche.

Biggy

Citazione di: Bluforce il  3 Marzo, 2016, 17:46:58
Infatti è indicativo che il primo FPS Sony per PSVR è a base di mech, con movimenti appunto particolari, certo non assimilabili a quelli della testa umana.

E non credo sia un caso che ne parlano tutti benissimo, nello specifico parlo di RIGS.

"it makes sense to be inside a mech, since your body won't feel displaced when the mech is moving."
"We know you need a cockpit," Muiswinkel said, "you need presence."
"Presence has become the buzzword of VR, the ability to create an artificial sense of reality by establishing a sense of visual identity that makes sense for the VR experience."

http://www.gamerevolution.com/preview/rigs-mechanized-combat-leauge

Se dal VR ci si aspetta di entrare in un altro mondo, andando in giro dove ci pare e beccando l'anta della credenza sul ginocchio, secondo me si è fuori strada. Saranno tutte esperienze per certi versi "guidate", in modo da non causare (o almeno attenuare) tutti quei problemi che è ovvio si presenterebbero estraniando il cervello dal corpo.


Infatti dicevo:




Citazione di: Biggy il  3 Marzo, 2016, 12:52:33
Mah, corsi e ricorsi, periodicamente saltano fuori innovazioni velleitarie senza futuro perché di scomodo/faticoso/innaturale/difficile utilizzo,  qualcuno le compra, ci fanno uno o due giochi apposta (introducendo limitazioni che permettano di poter utilizzare meno scomodamente la novitá), poi l'inevitabile dimenticatoio.

Pertanto evito preventivamente perfino di considerarle e benevolmente invito tutti a diffidare di quedti tentativi forzati e velleitari di cambiare modo in cui controllare il proprio alter ego e/o visualizzare il mondo virtuale dei videogiochi.

Quelli esistenti (pad oppure m+t e schermo televisivo) possono essere migliorati, ma non stravolti né sostituiti da alcunchè, essendo gli unici che si adattano alla nostra natura.


Che siano i giochi "da Zapper" che dopo poco tempo sono arrivati su Wii, i giochi di mech sono l'unica possibile applicazioni di VR.

E loro lo sanno, vogliono solo smuovere il mercsato con una novità che però non ha futuro.

Turrican3

Citazione di: Biggy il  2 Giugno, 2016, 21:57:03i giochi di mech sono l'unica possibile applicazioni di VR.

Guarda io qua dentro sono il primo degli scettici in merito alla VR, però questa frase mi pare proprio infelice. :|

Giochi di guida o di volo/spaziali (in soggettiva ovviamente) ad esempio immagino si sposino molto bene con questi benedetti visori.

Sensei

Citazione di: Turrican3 il  2 Giugno, 2016, 22:33:23
Guarda io qua dentro sono il primo degli scettici in merito alla VR, però questa frase mi pare proprio infelice. :|

Giochi di guida o di volo/spaziali (in soggettiva ovviamente) ad esempio immagino si sposino molto bene con questi benedetti visori.
concordo...anzi credo che potrebbero elevare queste 2 tipologie ad un livello completamente nuovo di intrattenimento  :sisi:

Turrican3

C'è da dire (a parziale sostegno delle tesi propugnate da Biggy :o :asd:) che si dovrebbe capire fino a che punto la dissonanza sensoriale in quel tipo di giochi permetta di fare a meno di sedili idraulici e affini... però boh, dovrei provare per poter dare quantomeno un'impressione personale "pratica".