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[MULTI] Psychonauts 2

Aperto da Bluforce, 4 Dicembre, 2015, 10:29:27

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Ifride

Citazione di: Ifride il 26 Dicembre, 2021, 12:58:32
I due autori dei miei due goty (sì ho messo psyco2 per questioni di cuore ma it takes two è lì insieme - tra l'altro "strano" che si parlino proprio loro due vero?) parlano della sensatezza di fare un sequel rispetto a creare ip originali e di tanti altri argomenti che riguardano lo sviluppo di un'opera.



Il sempre immenso Domenico "Diduz" nel suo ultimo aggiornamento sintetizza e traduce i punti salienti che qui riporto:

Il canale YouTube MinnMax ha pensato bene di mettere a confronto Tim Schafer con Josef Fares, quest'ultimo reduce dal successo esplosivo appunto di It Takes Two della sua Hazelight. Ne è nata una conversazione piuttosto interessante, dove i due hanno finito per intervistarsi a vicenda. Il punto di vista di Fares è particolarmente significativo, non solo perché punta al multiplayer soprattutto locale, ma anche perché arriva dal cinema (chissà se vi siete imbattuti in Jalla! Jalla! e Kops).

Evidenzio i passaggi che mi hanno colpito di più.
It Takes Two è stato realizzato in tre anni, Psychonauts 2 in cinque. Fares ritiene che tre anni sia un limite massimo da non superare. Schafer in realtà dice che lo sviluppo di P2 è durato all'osso tre anni, ma come accadde per il capitolo precedente, i primi due anni sono serviti solo a "capire" dove e come portare il gioco (e comunque P2 è più lungo di ITT).

Fares teme troppi producer su un progetto, perché per lui si crea una catena di competenze troppo confusa. In generale preferisce pianificare bene prima di partire, in modo tale da non tagliare troppo. Schafer ride perché di producer per P2 ne aveva quattro.

Josef e Tim convergono sul rovescio della medaglia della varietà di gameplay: la cerchi sempre, ma se è facile da immaginare e da realizzare in un prototipo, implementarla richiede rifiniture che pesano sul budget considerevolmente (ma non è un motivo per smettere di proporla, descrivono solo le problematiche pratiche che comporta).

Bella la metafora cinematografica di Fares sul genere platform: è come la commedia, snobbata di fronte a generi pregiudizialmente considerati più di contenuto o più maturi, eppure richiede un sacco di lavoro e di attenzione al dettaglio (non a caso anche chi snobba il genere non può non ammettere che Super Mario sia uno dei migliori esempi dell'arte videoludica).

Gioco in Co-op? La Double Fine per ora non ha affrontato quest'impostazione, Fares ci crede a tal punto che A Way Out e ITT sono stati concepiti appositamente così, senza nemmeno prendere in considerazione l'idea di giocare da soli, con l'altro personaggio che agisce guidato da un'IA. "Non avrebbe senso" - spiega Fares - "Quello che succede tra due persone che giocano al di qua dello schermo mi interessa tanto quanto quello che accade sullo schermo." Non che la cosa sia stata facilissima da far digerire al loro editore Electronic Arts, ma il fatto di averla spuntata e di essere stati premiati rende più credibile Fares quando sostiene di sentirsi più che libero creativamente, nonostante il loro legame con l'EA. ITT peraltro, rivela, ha venduto oltre tre milioni di copie (una cifra che, se non vado errato, nessun titolo Double Fine ha mai toccato in un solo anno).

Quando il discorso cade sulle cutscene (2h 30m per ITT, quasi 6 ore per P2), Fares spiega quanto possa essere arduo adattarle a un gioco in co-op. Entrambi convergono sulla necessità di riuscire a ridurle

Aiuta essere personalità riconoscibili nel mondo dei videogiochi? Josef Fares sa di riuscire bizzarro, ma si ritiene solo la bussola creativa del suo team. Schafer risponde che innanzitutto da più di dieci anni la Double Fine non viene più univocamente associata a lui, da quando decisero di creare giochi più piccoli diretti da altri. In secondo luogo, Tim pensa che essere famosi aiuti senz'altro ad attirare l'attenzione della stampa, ma non necessariamente dei giocatori e dei clienti paganti.

Blasor

Ma si hanno notizie di un'edizione retail, prima o poi?

Joe

Citazione di: Blasor il 11 Gennaio, 2022, 02:33:47
Ma si hanno notizie di un'edizione retail, prima o poi?

Ciao Blasor!!!  :o
:gogogo:

Ifride

Al momento hanno annunciato solo edizioni per i backer in uscita verso estate...io spero che dopo escano anche quelle da limited run et similia.

Turrican3

Citazione di: Blasor il 11 Gennaio, 2022, 02:33:47
Ma si hanno notizie di un'edizione retail, prima o poi?

Se uscirà puoi stare più che tranquillo la nostra piccola vedetta lombarda (!!!) di nome Ifride ne scriverà tempestivamente. :D :gogogo:

Blasor

Perfetto!

Spero anche io in queste etichette che pubblicano retail, mi piangerebbe il cuore a non averlo in collezione. Avevo il primo da pochi mesi dopo il lancio, mentre lamentavano costantemente il floppone.

Ifride

Citazione di: Turrican3 il 11 Gennaio, 2022, 11:04:15
Se uscirà puoi stare più che tranquillo la nostra piccola vedetta lombarda (!!!) di nome Ifride ne scriverà tempestivamente. :D :gogogo:

Pussa via "lombarda" ahahaha

Turrican3

Il solito permalosaccio. :inlove:

Sicula-ma-lombarda-di-adozione va meglio? :D :look:

3cod3


Blasor

Comunque più ci ripenso, più m'ha fatto ridere Microsoft s'è pappata lo studio solo dopo il kickstarter, quando da una vita si aspettava il sequel e i soldi per produrlo.


Citazione di: 3cod3 il 11 Gennaio, 2022, 22:46:36
Oddio Blasor  :gogogo:

Ma salve Cod :D