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Turrican3

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[MULTI] Psychonauts 2

Aperto da Bluforce, 4 Dicembre, 2015, 10:29:27

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Joe

Citazione di: Ifride il 23 Febbraio, 2017, 23:24:55
Io direi che nel dopo lucasarts é ancora il miglior gioco di Tim.  :sisi:

Concordo.


Ifride

#32
Nuovo video sulla preproduzione

per dire che Psychonatus 2 è entrato in produzione vera e propria!

Copio e incollo da Diduz
"Come ci spiegano Tim Schafer e il capo-progetto Zack McClendon nell'ultimo aggiornamento del progetto Psychonauts 2, il ritorno di Raz è appena uscito dalla preproduzione ed è entrato in produzione! Il prossimo obiettivo della Double Fine è adesso quello di produrre come ultimo test una cosiddetta "vertical slice", cioè un pezzo del gioco finito, con grafica non definitiva ma reale (non più placeholder), che implementi tutte le caratteristiche del gioco, dall'azione platform alle attività extra, passando per gli enigmi. L'area scelta per compiere questo importante passo è la cava che circonda il Quartier Generale degli Psiconauti: al momento è in fase "whitebox", cioè con delle forme geometriche elementari, combinate tra loro per definire tutto il gameplay e la struttura del livello, prima che siano sostituite dalla grafica vera e propria.
Tutte le mosse di Raz, nuove e antiche, sono state implementate. I nuovi poteri sono pronti, ma il loro uso effettivo sarà limato durante la progettazione degli ambienti e dei "cervelli" all'interno della storia (tutti già decisi, due aree-cervello sono anche entrate in produzione). Il grafico Scott Campbell, direttore artistico del Psychonauts, ha creato un nuovo costume per Raz: è il vestito indossato da giovane dal suo idolo Sasha Nein. Tim ovviamente non vuole svelare come e perché Raz abbia deciso di non indossare la bella uniforme che gli veniva fornita al termine del primo atto. Se volete vedere il nuovo modello di Raz, potete visionarlo in 3D SketchFab. Al momento il team di Psychonauts 2 è composto da 30 persone, che dovrebbero accogliere altri 15 membri nei mesi a venire, tanto che è in corso una campagna d'assunzioni. Se non siete stati backer all'epoca, potete recuperare con la nuova opzione su Fig per gli "slacker backer", cioè i "backer pigroni" e ritardatari. ;-)
Aggiungo che la Double Fine ultimamente si è lanciata nella pubblicazione fisica su PS4 di alcuni loro titoli, tra cui proprio lo spin-off Psychonauts in the Rhombus of Ruin (di cui speriamo prima o poi di vedere un porting Windows) e due versioni a tiratura limitata, PS4 / PsVita, di Broken Age."

Turrican3


Ifride

Il prode Diduz nell'ultimo aggiornamento del sito propone un riassunto d'intervista fatta al capo progetto.
Incollo tutto perchè interessante.

"Sappiamo che Psychonauts 2 è appena entrato in produzione, quindi è più che mai il caso di ascoltare cos'ha da dirci Zak McClendon, capo-progetto e capo-designer del gioco della Double Fine: Tim Schafer infatti, nonostante sia sempre coinvolto come sceneggiatore e codesigner, ha deciso di lasciare le redini del comando a questo professionista del settore, relativo neoacquisto della casa. Lo ha intervistato il podcast Literate Gamer. Sbobino e riassumo.

- Aveva cominciato sul gioco come capo-designer, prima di essere nominato in corso d'opera anche capo-progetto.
- E' nel mondo dei videogiochi da quindici anni, tra gli altri ha collaborato a Bioshock 2 come capo-designer. L'esperienza fu però diversa rispetto a quella di Psychonauts 2, perché in quel caso c'era da creare un team praticamente da zero (la 2K Marin) e lavorare quindi su una proprietà intellettuale quasi del tutto altrui. In questo caso, gli autori del gioco originale sono ancora in parte alla Double Fine e disponibili.
- E' più difficile lavorare sul seguito di un franchise molto amato? Relativamente, di buono c'è che un pubblico esiste già e non lo devi creare!
- Un punto di partenza, quando lavori su un sequel, è isolare tutti gli elementi che hanno caratterizzato il marchio fino a quel punto. Cosa i giocatori hanno amato? Quella è la sua identità. Potrebbero essere anche elementi non del tutto sviluppati nelle uscite precedenti.
- Uno dei personaggi di Psychonauts più amati dal team è il simpatico Dogen.
- L'obiettivo è approfondire narrativamente il mondo di Psychonauts, non limitarsi a proporre un' "altra missione" con un nuovo "grande nemico". Raz segue un percorso di maturazione, il che non signica però che l'atmosfera diventi ultra-cupa a 360°, il tono rimarrà quello sorridente del primo atto. Nonostante questo, non stanno stravolgendo del tutto le meccaniche di gioco, anche perché Psychonauts non è un franchise ad uscita annuale come Assassin's Creed, quindi non ritiene indispensabile creare innovazioni per forza e senza motivo.
- L'esistenza di un sequel per Psychonauts è un ottimo esempio della sopravvivenza che il digital-delivery può garantire a un titolo che non debutti con enormi guadagni, ma che continui ad avere un'onda lunga e costante di vendite su Steam e similari. In altri tempi, il fallimento in retail avrebbe reso ingiustificabile economicamente un prosieguo e il titolo sarebbe caduto nel dimenticatoio.
- La tendenza di Tim a coinvolgere artisti e direttori artistici esterni al mondo dei videogame, come Scott Campbell e Nathan Stapley, ha permesso al primo capitolo di reggere meglio il peso degli anni, perché era stilizzato in modo del tutto personale e lontano da una ricerca del realismo (che inevitabilmente sarebbe invecchiata molto peggio in oltre dieci anni).
- Al momento sono entrati in produzione da due mesi, ora come ora stanno testando il primo giocabile. Due livelli sono in lavorazione, un terzo e un quarto stanno per partire. Peter McConnell si è già messo al lavoro seriamente. Ci sarà almeno un altro anno di produzione (quindi, ma questo lo deduco io, difficilmente vedremo il gioco finito prima dell'autunno-Natale del 2018).
- Nonostante vengano definite le idee generali per ogni livello, come la mente del personaggio corrispondente, cosa debba accadervi e il design visivo, Zak preferisce lasciare a ogni microteam che si occupa di una mente libertà di costruire su questi elementi, senza subirli ed eseguirli meccanicamente. Non che disprezzi chi si trovi a dover lavorare a catena di montaggio per scelta o per tempistiche, ma per Psychonauts 2 stanno cercando di coinvolgere tutti i membri del team creativamente. L'atmosfera giusta è quella che si crea in un team che, alla fine di una lavorazione, non vede l'ora di proseguire una crescita comune verso un nuovo progetto, invece di volersi allontanare il più velocemente possibile da un massacro stressante.
- Saranno riproposti quattro vecchi poteri, accompagnati da quattro nuovi.
- E' liberatorio per lui lavorare su un gioco che non si prende troppo sul serio, o che almeno ha spesso cambi di tono. Dai brainstorming con Tim, si è reso conto che non c'è idea folle che possa essere scartata del tutto.
- Il suo livello preferito del primo Psychonauts è il Waterloo World, il livello "napoleonico" nella mente di Fred. A ruota segue il leggendario "The Milkman Conspiracy".
- Zak ricorda che la Double Fine è da poco sbarcata sul portale Itch.io, una vetrina per produzioni indie radicali, a pagamento o gratuiti (nel caso dei più folli, tra cui esperienze di pochi minuti!).
- Il suo scrittore preferito è Thomas Pynchon."

Turrican3

Seguo sempre con interesse. :sisi:


Bluforce

Video di cui sopra, ma embeddato dall'account Double Fine:

Turrican3

Con tutto il rispetto mi pare più convincente questo di Yooka Laylee. :sweat:

Bluforce

Beh, ma Yooka ha deluso un po' tutti.
Psychonauts (il primo) non so qui chi lo ha giocato, ma è un platform 3D fenomenale.
Peraltro sta quasi sempre a 99 Cent e quindi recuperatelo e giocatelo (su PC è meraviglioso da vedere).

Rimanendo in tema di platform 3D ultimamente si parla in giro benissimo di A Hat in Time.

Joe

Citazione di: Bluforce il 10 Ottobre, 2017, 11:56:25
Beh, ma Yooka ha deluso un po' tutti.

Io mi sono fidato di una delle pochissime recensioni fuori coro (negative) italiane, ovvero quella di Marco Auletta (storico redattore) su EG.it. Secondo me ci ha preso in pieno, per quel poco che ho visto e provato.

Lo prenderò quando costerà 10€, perché a mia figlia potrebbe piacere.

Ifride

Il prode Diduz nell'ultimo aggiornamento del sito spiega e sintetizza il primo filmato di gameplay postato poco sopra:

- Tim e Zak presentano il "primo giocabile", cioè un'area del gioco vero e proprio, giocabile dall'inizio alla fine, contentente tutte le caratteristiche che presenterà il prodotto finito. E' in uno stato di "pre-alfa" ma è il primo vero pezzo assemblato di Psychonauts 2. E' un grande HUB da esplorare, più grande del campo estivo del primo capitolo, e sarà accessibile all'inizio del II atto, dopo la prima missione.
- Peter McConnell ha iniziato a comporre la musica del gioco! Per l'area del primo giocabile gli è stata fornita una direttiva concettuale: "Esplorazione speranzosa".
- Uno dei temi della storia sarà la  degenerazione del sogno di Ford Cruller, quello di sviluppare i poteri degli psiconauti per approfondire la natura umana. Qualcuno, negli anni, si è reso conto che questi poteri potevano essere usati a scopo offensivo...
- Nella prova, Tim e Zak incocciano una capra, una curiosa presenza del gioco (ideata graficamente da Scott Campbell, animata da Ray Crook, che non lavora più in sede, e modellata dalla nuova arrivata Zahra Amirabadi).
- Dave Russell, modellatore del personaggio di Sasha, gli ha anche prestato la voce provvisoria per la prima cutscene del gioco (Raz è doppiato provvisoriamente dal fonico Paul O'Rourke).
- Zak ci spiega quanto stiano tenendo in mente, nel design dei livelli, l'idea della precarietà, fondamentale in un platform: l'ebrezza di spingersi molto in alto, il timore che un nostro errore comporti gravi conseguenze fisiche, una sorta di vertigine.
- Il team che lavora sull'hub centrale del primo giocabile (cioè il Quartier Generale degli Psiconauti e la cava circostante) trascorrerà ancora parecchio tempo su quella sezione, mentre altri sottoteam sono al lavoro sui singoli cervelli, di cui però Zak e Tim preferiscono svelare il meno possibile, per ora.
- Il prossimo obiettivo è portare l'intero primo terzo del gioco in uno stato "whiteboxed", consistente nell'hub in lavorazione e i relativi livelli/cervelli, con tutte le sequenze d'intermezzo scritte. Anche se le altre sezioni saranno meno complete dell'hub centrale, l'importante è che tutto sia giocabile e valutabile. Così facendo, si avrà al più presto possibile l'idea di cosa si debba tagliare o mantenere, in modo tale da non operare queste scelte quando è troppo tardi.
- Nel prossimo aggiornamento il team ci presenterà qualcuno dei nuovi personaggi.


Off-topic: ha fatto anche un articolo sull'incontro avvenuto a Milano per la Milan games week con Tim Shafer a cui ho partecipato anch'io col grande Joe con annessa foto ricordo :D
http://www.lucasdelirium.it/mgw2017.php

Turrican3

[OT]
Quello di sinistra se solo avesse avuto la capigliatura del ragazzo a fianco potevo scambiarlo per un travestimento alla Hoagie di Day of the Tentacle :o :lol:

Ifride

Aggiornamento pre natalizio del possente Diduz.
Come al solito copio e incollo per i più pigri la notizie riguardanti l'atteso seguito di Raz e compagnia:

Nell'ultimo aggiornamento su Psychonauts 2, il capo-progetto Zak McClendon e Tim Schafer ci hanno dato una pseudo-ferale notizia: il gioco non uscirà nel 2018 come indicato illo tempore (si parlava di luglio). Hanno un'idea per una data, però la comunicheranno soltanto quando si sentiranno più sicuri. Scrivo "pseudo" perché qualcuno avrà realizzato, nel corso degli ultimi aggiornamenti sul progetto, che per una pubblicazione in estate si era ancora troppo indietro nella lavorazione. Vi dirò di più: sin dalla campagna alla fine del 2015, non avevo creduto nemmeno per un secondo che Psychonauts 2 avrebbe rispettato i tempi. Non li ha rispettati nemmeno il molto più semplice Thimbleweed Park, promesso per l'estate del 2016 e arrivato nella primavera del 2017... Non vedo nessuno lamentarsi, forse anche perché, dopo le delusioni di Broken Age, sono rimasti fedeli a Tim solo i fan più comprensivi. Son contento, perché altrimenti avrei dovuto dire qualcosa a favore di Tim, forzandomi, perché per me lo slittamento non è assolutamente un problema. Scusate, penso che vi dovrei un'analisi più accurata, dovrei farne una questione di principio, ma sul serio non me importa nulla! Il progetto, da quel che intuisco, mi sembra ben avviato e gestito, senza intoppi evidenti. Aspetto, no problem, tanto la mia lista di to-play non sarà esaurita nemmeno nel 2019. Piuttosto, faccio volentierei una questione di principio per un possibile porting dello spin-off Psychonauts in the Rhombus of Ruin, uscito a febbraio e rimasto con dolore confinato a PS4+PSVR. A maggior ragione ora che dobbiamo ingannare il tempo, io vorrei metterci le mani sopra su Windows o altre piattaforme. Voi no?
Ad ogni modo, i tempi della lavorazione non sono l'unico argomento trattato nell'ultimo video firmato come al solito 2 Player Productions. Riassumo.

- Tim spiega l'avanzamento nella creazione dei reward per i backer: le t-shirt, un nuovo poster con tutti i personaggi (a cura di Scott Campbell), un black velvet di Nathan Stapley (che si sta cimentando con la tecnica per la prima volta!) e un poster basato su bozzetto originale di Peter Chan. Mi riguarda poi personalmente la bellissima statuetta di Raz, alla quale ho diritto come reward (insieme al gioco in slipcase).
- Al momento sono al lavoro cinque mini-team sui cervelli/livelli, con un team separato a occuparsi dello sviluppo del gameplay.
- La produzione è entrata nel vivo tanto da rendere possibile definire i tempi di lavorazione in modo ragionevolmente sicuro (di qui la comunicazione dello slittamento).
- Tra il nuovo vasto cast ci sarà la famiglia di Raz, apparsa soltanto in un dipinto di una delle casseforti nel primo Psychonauts. Scott Campbell è stato richiamato in causa per espandere il look che s'intuiva da quei primi design, trasmettendo l'idea grafica di una parentela stretta con Raz. Approfondire la famiglia Aquato sarà anche una porta verso il passato di Raz... e forse degli stessi psiconauti? La concretizzazione di alcune idee ha fatto sudare un po' il modellatore-capo Dave "Rusty" Russell, che comunque, a differenza di quanto accadde col primo capitolo di oltre dieci anni fa, non ha sentito restrizioni nel numero di poligoni usabili oggigiorno! Come ci si comporta nei film animati, tutti i membri della famiglia sono stati spesso paragonati graficamente in tavole uniche, con combinazioni di forme e colori differenti, onde assicurarsi che fossero tutti ben distinti e caratterizzati.
- Il primo nuovo membro della famiglia a essere stato modellato e animato è Frazie, la sorella maggiore di Raz: vi invito a osservare il filmato per vederla in azione. La difficoltà, tipica del lavorare sui design grotteschi della Double Fine, è la creazione di giunture e anatomie plausibili in corpi surreali. Il capo-animatore Raymond Crook ci fa per esempio notare che fu arduo far sollevare le braccia in modo naturale a Raz, perché erano ostacolate dalla testa larghissima! Ray spiega anche che la sincronizzazione col parlato sarà automatizzata (infatti nelle animazioni sul suo monitor la bocca di Frazie non si muove).
E chiudiamo con gli auguri di Tim e della Double Fine ai fan, comprensivi di una ricapitolazione di quanto sviluppato e/o pubblicato nel corso del 2017: la Remastered di Full Throttle, Psychonauts in the Rhombus of Ruin, il puzzle game GNOG dei KO_OP (a gennaio su Windows), il folle Everything di David O'Reilly e la versione definitiva del party game demenziale Gang Beasts dei Boneloaf (anche su PS4).

Turrican3