News:

8 Luglio 2005: Gamers4um è finalmente un "vero" forum... da parte mia
un caloroso benvenuto a tutti i vecchi e nuovi iscritti!!
Turrican3

Menu principale

Ecosistema Valve Steam - Topic ufficiale

Aperto da Bluforce, 31 Gennaio, 2013, 22:39:01

Discussione precedente - Discussione successiva

0 Utenti e 1 Visitatore stanno visualizzando questa discussione.

Bluforce

#345
Forse sperano in una sorta di tecnologia come quella che usa Sony?

O magari hanno sbagliato a tradurre?

Indagherò.

EDIT:
Ho trovato lo stesso articolo su Arstechnica e non v'è traccia dei 45 hz:
http://arstechnica.com/gaming/2016/03/how-valve-got-passable-vr-running-on-a-four-year-old-graphics-card/

Turrican3


SilentBobZ

Aggiornamenti Steam Controller (In attesa di Joe Commento)

Tl;dr un prodotto riservato ad un pubblico di nicchia che resta comunque inferiore a prodotti largamente più diffusi ed economici.

Ho preordinato uno Steam Controller mesi fa, intrigato dalle promesse fatte da Valve. L'idea di un controller configurabile mi ispirava, così come l'idea di non realizzare una copia spudorata dei controller per PC già esistenti.
Tuttavia, le mie aspettative sono state decisamente deluse sotto più punti di vista. Ma andiamo per ordine, e cominciamo dalla parte software.
C'è una cosa fondamentale infatti da tenere a mente: per poter utilizzare lo Steam Controller si DEVE passare dalla modalità Big Picture di Steam. Questa modalità è pensata per essere utilizzata collegando il PC ad uno schermo grande/ad un televisore, per giocare "sul divano di casa" come piace dire in casa Valve. Non mi capacito però del fatto che se voglio utilizzare il controller quando sono al PC io debba comunque utilizzare Big Picture in ogni caso: è un'interfaccia scomoda, pesante, che si integra male con lo stesso overlay di Steam e soprattutto su PC non c'è alcun vantaggio nell'utilizzarla.
Tutto questo ci porta al secondo punto: se si vuole utilizzare lo Steam Controller con un gioco non posseduto su Steam, bisognerà aggiungerlo ai giochi non di Steam, aprire Big Picture, configurare da zero il controller e poi, incrociando le dita perché tutto vada a buon fine, giocare.
Perché parlo di incrociare le dita? A quanto pare, e nonostante quanto promesso da Valve, lo Steam Controller NON funziona con tutti i giochi presenti su Steam. Ho voluto infatti provarlo con Abe's Odyssee, gioco del 1997 (questo dettaglio sarà rilevante più tardi) che possiedo su Steam. Inizio a configurare il controller dall'interfaccia di Big Picture, e dopo una decina di minuti sono pronto a lanciare il gioco: bastano invece pochi istanti per accorgermi che le configurazioni impostate non sono state applicate. Cerco di smanettarci ancora un po', e nel frattempo scrivo una mail all'indirizzo del supporto del controller (mail che attende ancora una risposta a distanza di un mese): facendo qualche prova empirica ho realizzato che il problema pare essere (condizionale d'obbligo non essendoci conferma) la mancata compatibilità dell'overlay di Steam con il gioco, "problematica" comune a molti vecchi giochi come Abe.
Ciò mi spinge ad un primo paragone con un prodotto più diffuso, il pad per Xbox 360. A livello di facilità di configurazione non c'è infatti alcun paragone: con la stragrande maggioranza dei giochi odierni (sia che questi siano presenti o meno su Steam) basta infatti collegare il pad per 360 per poter subito iniziare a giocare senza troppi fronzoli, mentre per i giochi più vecchi o che non supportano nativamente un controller si può utilizzare un middleware come Joy2Key per risolvere efficacemente il problema.
Passiamo a discutere della parte hardware: nella confezione, insieme allo Steam Controller, sono inclusi un cavo USB per utilizzare il controller in modalità wired, due batterie stilo e un dongle USB per l'utilizzo in modalità wireless. Questo dongle ha un raggio limitato ed è soggetto a parecchi disturbi: basta infatti che anche solo un filo si trovi nella "traiettoria" tra dongle e pad per dare il via ad una serie di popup che avvisano della scarsa ricezione del controller. Va invece lodato l'utilizzo l'utilizzo energetico del controller, che permette di giocare per svariate decine di ore prima di ricaricare/sostituire le due pile stilo.
Per quanto riguarda il controller in sé la plastica di cui è composto non mi fa impazzire (in particolare la plastica lucida, che si copre di ditate da subito), il peso è adeguato ma si ha comunque la sensazione di avere in mano qualcosa di fragile, in particolare per quanto riguarda le due "levette" posteriori (che fungono anche da copertura per i vani pile) e che si trovano proprio nel punto in cui si appoggiano medio e anulare quando si impugna il pad. Immagino che avere due pulsanti utilizzabili in più non faccia male, tuttavia la posizione di queste due levette è tale per cui semplicemente impugnando il controller si finisce col premerle, e se si utilizza la configurazione di default di Steam per i giochi che supportano nativamente i controller (configurazione che, nello specifico, replica sulle due levette i tasti A e X del pad) si rischia di compiere azioni di gioco involontariamente.
Peculiarità dello Steam Controller è l'assenza di una croce direzionale e di una levetta destra, sostituite da due trackpad con "haptic feedback" (una sorta di vibrazione scatenata dal tocco). È senz'altro un approccio interessante che, però, non garantisce la stessa precisione e intuitività di quanto invece fa il pad per Xbox 360, che utilizzo di nuovo come esempio. Ho provato entrambi i controller con Metal Gear Solid V: The Phantom Pain e la differenza tra i due pad è subito stata netta: il trackpad destro sostituisce la levetta destra del pad 360, che viene utilizzata per comandare la telecamera di gioco. Nonostante abbia provato personalmente a cambiare le configurazioni, e abbia provato a scaricare i profili realizzati da altri utenti non sono riuscito ad ottenere un utilizzo soddisfacente del trackpad, col quale passa almeno un decimo di secondo dal momento in cui avviene il tocco a quando la telecamera di gioco inizia a muoversi, tutto sempre in maniera imprecisa e dalla velocità variabile (con tocchi simili la telecamera a volte si muove molto lentamente e altre volte invece gira come una trottola a 360 gradi). Questo già basterebbe a rendere difficile giocare, e impossibile l'utilizzo di armi come fucili da cecchino e simili. Va però aggiunto il fatto che questi trackpad non sempre rilevano il tocco dell'utente, aggiungendo ulteriore inaffidabilità nell'utilizzo.
Anche il trackpad sinistro, che sostituisce la croce direzionale, soffre degli stessi problemi: se con il pad per 360 mi basta premere la croce in su per un istante per passare da un'arma principale all'altra in MGSV, un tocco simile sullo Steam Controller non sempre consente di compiere la stessa azione di gioco e si finirà spesso con l'aprire per un decimo di secondo il menù delle armi, riselezionare l'arma già correntemente equipaggiata e richiudere il menù, con tutti i disagi che questo comporta (specialmente giocando online).
Inoltre, per qualche motivo, non è possibile utilizzare il trackpad sinistro se si sta già utilizzando la levetta: sempre parlando di MGSV non posso dunque correre e allo stesso momento cambiare arma, cosa invece fattibile con il pad per 360.
Il cosiddetto haptic feedback, inoltre, è rumorosissimo: anche impostando una bassa sensibilità basta infatti un semplice tocco per scatenare un rumore molto forte dall'interno del controller, che alla lunga potrebbe risultare fastidioso.
La levetta si comporta bene, così come il resto dei tasti, la cui posizione varia rispetto alla configurazione classica dei pad per PC e dunque potrebbero lasciare inizialmente spaesati.
Lo Steam Controller è inoltre dotato di un giroscopio, feature simpatica da utilizzare: l'ho testato con Sonic & All-Stars Racing Transformed muovendo il controller nello spazio come se fosse un volante e non l'ho trovato male, ovviamente anche in questo caso non si ha la stessa precisione di controllo che si avrebbe invece utilizzando la levetta.
In sostanza, questo prodotto non mantiene le promesse fatte e difficilmente riuscirà a ricavarsi una considerevole nicchia di mercato allo stato attuale delle cose. Se ai problemi elencati si aggiunge infatti il costo (55 euro, a cui vanno aggiunte le spese di spedizione in caso di acquisto da Steam) e lo si paragona ad altri prodotti, come il sopracitato pad per Xbox 360 che costa circa la metà, lo Steam Controller perde su tutta la linea.


Joe

#348
Citazione di: SilentBobZ il 26 Marzo, 2016, 07:26:24
Ho provato diverse volte a convincermi di prender il controller steam, ma poi ho avuto mille dubbi.
Ho letto anche questo dal sito valve che non ha censurato l'acquirente, sembra ben articolato il giudizio

-cut-

Joe dicci la tua.

Premesso che ancora è assolutamente prematuro dare un giudizio su questo controller (l'avrò usato per un'ora scarsa, su 3 giochi diversi), posso solo dirvi che non l'ho preso per sostituire mouse e tastiera quando sono seduto al PC, non avrebbe alcun senso. Avevo in testa di prenderlo già tempo fa, poco dopo l'annuncio, più per curiosità nei confronti della tecnologia applicata che altro. E per questo l'ho preso. Un giorno potrei decidere di usare Steam sul divano ( :look: ) e quindi ho ben pensato di portarmi avanti comprando questo gingillo per cominciare a fare un po' di pratica.
Il controller è ancora in costante miglioramento, da quanto ho letto sono uscite già diverse patch e in questi giorni Valve ha rilasciato i file cad per dare la possibilità a terzi di sviluppare espansioni, modifiche e accessori. Detto questo, cosciente di aver speso più di quanto posso/voglio ottenere adesso, ciò che più mi incuriosisce sono i track pad (in particolare il destro, giacché il sinistro non si è mai attivato in modalità touch, nei titoli da me provati  :sweat:) e il loro sistema atipico di funzionamento. In pratica è come se ci fosse una sfera sotto, che si muove vibrando leggermente (e per me non è assolutamente un frastuono, come descritto nel commento postato sopra) e a cui puoi dare una spinta con un rapido movimento di pollice facendo percorrere più distanza in maniera semi-automatica. È un sistema che non dico possa funzionare bene, ma che sicuramente si dimostra coraggioso nel poter offrire un'alternativa più vicina al mouse, piuttosto che al movimento "automatico" del classico stick analogico. Una cosa è certa, un po' tutti dicono che è necessario fare un bel po' di pratica per poterlo padroneggiare. I materiali mi sembrano buoni, l'impugnatura è ottima per le mie mani ma confermo che le alette aggiuntive poste alle spalle del controller possono attivarsi accidentalmente. I grilletti classici sembrano avere un po' meno corsa del pad X360/1 ma hanno in più uno "click" a fine corsa. Mi sembra assente la vibrazione. Fin qui l'ho provato soltanto con titoli in prima persona.

Detto questo, se si cerca un reale sostituto a un pad console, è meglio guardare altrove. Questo sembra un controller pensato più per il giocatore PC, che per quello console. IMHO:sisi:

Bluforce


Bluforce

Insomma, questo Vive pare valere i soldi che costa. Le prime impressioni sono entusiastiche.

Segnalo questa:
http://arstechnica.com/gaming/2016/04/htc-vive-review-you-can-now-buy-your-own-holodeck-simulator-v-1-0/

Peraltro è geniale la camera che ci mostra quel che avviene fuori dal caschetto VR. Utile nel caso in cui ci si ingarbugli coi fili, per tornare alla realtà in un battibaleno (basta un rapido doppio click sul tasto Steam), e per controllare se qualcuno sta architettando qualche scherzone a nostra insaputa.

Certo 900 Euri...

Bluforce



:o

Aggiungo che hanno trovato il modo di fare girare i giochi "esclusivi Oculus" pure su Vive :asd:

Vive che, a detta di praticamente tutti, è almeno una spanna sopra i rivali.

Turrican3

Credo che dovrebbero pagare ME per affrontare un'esperienza del genere, avevo le vertigini solo a guardarlo in una finestra francobollo sul browser. :o :sweat:

Comunque con la VR effettivamente sembra esserci del potenziale per un nuovo paradigma, quantomeno a livello di "feeling".

maxam

Per i primi anni sarà molto "fenomeno da baraccone" imho.

Parsifal

Io vorrei provarlo sto coso (il vr in generale intendo, quello liscio senza dover avere un'intera stanza a disposizione per cercare un gatto finto) perchè proprio non riesco ad intuire la sensazione che si prova, non so cosa aspettarmi, se una roba tipo il 3d del cinema ma ancora più conivolgente, se solo coinvolgente e senza "effetto" 3d, cioè boh  :doubt:

maxam

#355
Citazione di: Parsifal il 19 Aprile, 2016, 20:27:41
Io vorrei provarlo sto coso (il vr in generale intendo, quello liscio senza dover avere un'intera stanza a disposizione per cercare un gatto finto) perchè proprio non riesco ad intuire la sensazione che si prova, non so cosa aspettarmi, se una roba tipo il 3d del cinema ma ancora più conivolgente, se solo coinvolgente e senza "effetto" 3d, cioè boh  :doubt:

Io ho provato solo una gran sensazione di disagio e nausea. Ma era un devkit low-res.
Resta il fatto che non restituisce affatto un "feeling" naturale. Ci si sente un po' come in una "bolla" adimensionale.

Parsifal

Citazione di: maxam il 19 Aprile, 2016, 20:57:28
Io ho provato solo una gran sensazione di disagio e nausea. Ma era un devkit low-res.
Resta il fatto che non restituisce affatto un "feeling" naturale. Ci si sente un po' come in una "bolla" adimensionale.

Insomma da come la descrivi sembra una schifezza  :|

Turrican3

Citazione di: maxam il 19 Aprile, 2016, 19:44:52Per i primi anni sarà molto "fenomeno da baraccone" imho.

Probabile.
Anche perchè - chiedo venia per la ripetitività - siamo sempre al solito discorso, non sono assolutamente in grado di stimare l'impatto che avrà sul grande pubblico. :-\

maxam

Citazione di: Parsifal il 19 Aprile, 2016, 21:03:21
Insomma da come la descrivi sembra una schifezza  :|

Per ora si.
Ma credo che dipenda anche da una certa attitudine personale all'adattamento e, soprattutto, dal tipo di esperienza (leggi tipo fi videogioco e sua ottimizzazione da parte dello sviluppatore).

maxam

#359
Citazione di: Turrican3 il 20 Aprile, 2016, 09:07:32
Probabile.
Anche perchè - chiedo venia per la ripetitività - siamo sempre al solito discorso, non sono assolutamente in grado di stimare l'impatto che avrà sul grande pubblico. :-\

Come ho già avuto modo di dire, credo che questa tecnologia abbia un grande futuro non solo nell'ambito dei vg ma anche (direi sprattutto) nel resto dell'entertainment. Un esempio folle (ma solo per ora)? Viaggi virtuali alla Total Recall = meno costo e meno pericolo.

Allo stato attuale però mi sembra una tecnologia molto molto embrionale ed implementata in modo rozzo.