[NSW] Xenoblade 2 (Xenoblade Chronicles 2)

Aperto da Turrican3, 15 Marzo, 2017, 15:11:48

Discussione precedente - Discussione successiva

0 Utenti e 1 Visitatore stanno visualizzando questa discussione.

Ifride


Tre spot giappo in uno.
Molto bello il primo con gli scorci dei vari titani.

Turrican3


Solid Snake

Ordinato a 49 grazie al buono Amazon di oggi  :gogogo:

Ifride

#48
Al solito vi incollo le news dal gruppo facebook di fan di xeno. Questa volta provengono dall'intervista di game informer:

"Intervista di Takahashi a GameInformer!
Questo articolo in realtà è già vecchio di una settimana, ma per l'enorme mole di informazioni da condividere in questi giorni (e l'attività di SavePyra da preparare!) riusciamo ad analizzarlo soltanto adesso.
Le parole del Taka toccano vari aspetti: inizialmente ribadisce il motivo per cui questo gioco abbia seguito la numerazione del primo, ovvero perché è focalizzato sula storia e sarà più guidato in questo senso.
La storia poi, come intuibile dalle premesse, all'inizio sarà più leggera assomigliando ad un anime; per poi, ovviamente, appesantirsi diventando più dark. "You know the kind of person I am", afferma lui stesso lasciando intendere che troveremo ciò a cui siamo abituati; aggiunge pure che si ci aspettiamo un'evoluzione della trama come quella che ci aspetteremmo da uno Xenoblade, allora siamo sulla giusta strada. Ottimo quindi! :D
Appunto per questa motivazione (creare un gioco story-driven) è stata abbandonata la struttura ad open world di X adottando i Titani come mappe: il risultato è che la superficie esplorabile sia nel complesso leggermente inferiore a Mira ma, ci fa sapere, si sono sforzati di aumentarne la densità inserendo quanto più materiale possibile nel mondo di gioco. Così facendo si esalta inoltre la varietà visiva, dal momento che ogni Titano offre dei panorami completamente differenti dagli altri.
Menziona velocemente anche il nuovo stile anime dei personaggi, ammettendo ciò che già sapevamo ossia che è stato necessario per migliorare la qualità delle animazioni facciali.
Con un messaggio sibillino, rispondendo ad una domanda riguardante il fatto se ci saranno dei riferimenti a Xenogears ed alla Xenosaga, ha raccontato che non può ancora divulgare troppi dettagli, però ha rassicurato che i fan di lunga data avranno delle piacevoli sorprese. Speriamo bene!
Riguardo ai controlli ed all'UI, ha confermato che la loro volontà fosse quella di realizzare una struttura più semplificata rispetto alla miriade di barre ed indicatori precedenti: un qualcosa che funzionasse bene e fosse leggibile anche giocando sullo Switch in modalità portatile.
Breve accenno al mini-gioco Tiger! Tiger! per potenziare Poppi, creato con l'intento di restituire un feeling da arcade anni '70.
Le missioni secondarie, sempre presenti in quantità massiccia, serviranno ad approfondire le relazioni tra i personaggi facendo luce sulle vite anche di quelli a cui viene riservato poco spazio nella trama principale; addirittura si potranno scoprire nuovi dettagli su alcune Gladius rare.
La main quest avrà una durata piuttosto elevata, assestandosi sui livelli del primo capitolo circa, ma siamo da lui stesso invitati ad esplorare il mondo, cercare strade alternative e completare missioni poichè potremo incorrere in momenti in cui fronteggeremo dei boss o nemici troppo forti per noi.
Oltre al Taka, viene brevemente intervistato anche Koh Kojima, il producer del gioco, il quale spiega che il grandissimo impegno necessario alla modellazione 3D di tutte le Gladius (le quali sono, a conti fatti, personaggi) abbia richiesto quasi tanto tempo quanto per la creazione della storia principale. Le Gladius poi possono anche vantare una loro soddisfacente "evoluzione" nella percezione, poiché potremmo evocare qualcosa che magari al primo impatto non ci ispira ma poi utilizzandolo scopriremmo nuove ed interessanti funzioni."


Il riferimento ai toni più dark che prenderà man mano la storia è molto positivo!

Danziger

l'1 Dicembre si avvicina a grandi passi  :inlove: :gogogo:

Ifride

#50
Nuovo copia e incolla dal gruppo facebook che a sua volta si rifà ad un aggiornamento del sito giapponese riguardante la lore.
E' molto interessante e meritevole creare una vera e propria mitologia dietro alcuni aspetti del gioco.

Novità del sito giapponese del gioco, ecco a voi le "Production Notes"!
Si tratta in pratica di alcuni retroscena del titolo (sia come storia e mondo di gioco, sia come produzione effettiva) scritte direttamente dagli sviluppatori al fine di farci conoscere meglio alcuni aspetti.
Per il momento ne abbiamo soltanto due, ma in futuro sicuramente l'offerta verrà ampliata.
La prima, derivante direttamente da Takahashi, riguarda la lore di Alrest (ed è quindi l'argomento di questo post); mentre l'altra è di Yuichiro Takeda e verrà tradotta ed analizzata in seguito. Iniziamo! :)
Questa nota si intitola circa "Il cambiamento nel rapporto tra Ductor e Gladius", e verte sulla storia di queste due particolari categorie di personaggi del mondo di Alrest.
" In un passato -e non meglio specificato- tempo le Gladius non erano ancora in grado, a differenza dell'epoca in cui il gioco è ambientato, di generare anche le armi da far utilizzare al proprio Ductor, ed inoltre il legame con lo stesso non era così stretto.
Anche se avevano già l'abilità di lanciare Tecniche Gladius, il loro effetto per il proprio Ductor era davvero poco rilevante e quindi il loro supporto nel campo di battaglia non era considerato troppo importante.
Successivamente vennero alla luce le Gladius dotate di armi proprie da far maneggiare al proprio Ductor: si scoprì che la potenza delle Tecniche del Ductor veniva notevolmente incrementata se usate impugnandole; in più, addirittura emerse che ogniqualvolta un Ductor utilizzasse una Tecnica, una quota parte del flusso d'Etere verso l'arma venisse purificato, compresso e convogliato nella Gladius, quindi in essa accumulato sotto forma di energia. Quando quest'ultima poi liberasse insieme al paladino di colpo tutto l'energia caricata, la potenza sprigionata dal colpo aveva conseguenze distruttive finora inimmaginabili: erano sorte le Mosse Letali, le Tecniche Speciali delle Gladius. "
Tutto ciò fornisce anche una spiegazione effettiva del perchè nel combat system le Tecniche normali vadano a riempire la barra di quelle speciali e la forza di queste ultime. Ottimo esempio di intreccio fra trama e gameplay.
" Oltre a quanto detto, i Ductor divennero consapevoli di acquisire anche dei benefici secondari da una Gladius: forza muscolare, resistenza ed agilità sovrumane; così il rapporto con loro si fece via via più profondo.
Si narra che questa speciale arte sia stata inventata da un Ductor durante l' "Era dell'Antico Regno", ma ogni testimonianza ufficiale è andata perduta.
Qualunque siano le sue origini, questo rivoluzionò la maniera di lottare col legame tra i due ruoli e le Gladius senza armi proprie furono gradualmente portate all'estinizione -sì, da quanto scritto pare proprio che fu un avvenimento volontario da parte della popolazione di Alrest- e sostituite dal nuovo tipo.
Da questo fatto, è possibile affermare che il principio evolutivo della "sopravvivenza del più adatto" si applichi anche ad esseri -non propriamente viventi- come le Gladius. "
E con questo si conclude la prima nota, che ci ha mostrato degli interessanti dettagli di lore e world building.

Ifride

http://it.ign.com/xenoblade-chronicles-2-nintendo-switch/133960/news/la-musica-di-xenoblade-chronicles-2-mitsuda-e-gli-anuna

"Xenoblade Chronicles 2 è il progetto più grande e impegnativo a cui abbia mai lavorato. Ho dovuto seguire una serie di processi supplementari, oltre a quello, ovvio, della pura composizione delle musiche. Ad esempio, mi sono occupato di coordinare le sessioni di registrazione e di gestire il budget, come produttore, ma ho anche lavorato come tecnico del suono, svolgendo compiti quali la gestione del programma di lavoro, la revisione delle musiche composte da altri, la messa a punto finale della colonna sonora, la registrazione o il controllo del suono per il Nintendo Switch.

Ho prestato un'attenzione particolare alla scelta dei musicisti e ho cercato di essere il più efficiente possibile durante le registrazioni. Per questo progetto, abbiamo puntato su musicisti di tutto il mondo: un coro slovacco, un'orchestra giapponese, una cantante inglese, Jen Bird, e gli Anùna, un ensemble corale irlandese. Gli Anùna hanno anche girato un video musicale. La colonna sonora comprende tutti i generi, quindi nessuno si annoierà, non importa quanto a lungo si giochi!

Venni chiamato a far parte del progetto Xenoblade Chronicles 2 dal director Tetsuya Takahashi (Taka-san) il 9 dicembre 2014. L'idea mi entusiasmò subito. Tre mesi dopo, partecipai a una riunione per discutere delle musiche, delle sonorità richieste da Taka-san. Alcuni mesi più tardi, una volta decise la direzione e la quantità delle musiche da comporre, partecipai a un altro incontro con ACE e Kenji Hiramatsu per discutere della suddivisione dei compiti. Pur essendoci divisi il lavoro in modo piuttosto equo, il risultato è stato coerente, perché i fan dovevano essere soddisfatti delle musiche, ma anche perché non volevamo di certo rovinare l'atmosfera creata dal primo Xenoblade Chronicles.

Ogni artista ha avuto un dialogo diretto con Taka-san per quanto riguarda le musiche durante il processo creativo. Per alcune demo, Taka-san mi chiamava e mi chiedeva cosa ne pensassi. Solitamente, le nostre idee convergevano, nel bene e nel male. Quando decide di rifiutare una demo, Taka-san di solito ne parla direttamente con il compositore, in modo da spiegare chiaramente cosa gli serve, e si mette nei suoi panni, cerca di soppesare con cautela ogni parola, così da rendere più agevole il processo di modifica.

Quando lavoro con Taka-san, faccio sempre affidamento su nuovi musicisti. Per quanto riguarda Xenoblade Chronicles 2, volevo assolutamente lavorare con l'ensemble corale irlandese Anùna. Ritenevo che le loro peculiari sonorità fossero l'ideale per accompagnare le atmosfere mistiche e maestose di Xenoblade Chronicles 2. Incredibilmente, gli Anùna avevano già in programma un viaggio in Giappone, nell'ambito di un altro progetto, quindi mi adoperai subito per trovare un buco nel loro programma di lavoro per potervi inserire una sessione di registrazione. È stato un vero colpo di fortuna! Le parti cantate dagli Anùna sono brani molto importanti, scritti da Taka-san: forse sarà possibile comprendere appieno il gioco soltanto una volta colto il significato dei testi...

Ascoltai gli Anùna per la prima volta grazie a un loro album del 1996, "Deep Dead Blue". All'epoca ero molto interessato alla musica dell'Europa settentrionale, ad esempio Finlandia, Irlanda e Scozia, e dell'area del Mediterraneo. La musica cosiddetta etnica è solitamente caratterizzata dall'uso di strumenti tradizionali, mentre il lavoro degli Anùna era dominato dalla voce, che, in effetti, può essere considerata come lo strumento musicale primigenio. "Deep Dead Blue" mi colpì molto, anche perché non si trattava di un coro classico, gregoriano o bulgaro... Era un nuovo tipo di coro, che non mi era mai capitato di ascoltare prima.

La mia attenzione si focalizzò sul frontman, Michael McGlynn, e decisi che un giorno avrei collaborato con gli Anùna. Dopo 20 anni, il mio sogno si è avverato grazie a Xenoblade Chronicles 2. Abbiamo registrato in tutto quattro brani, per uno dei quali è stato anche girato un video con gli stessi Anùna. Si chiama "Shadow of the Lowlands" e nel gioco è associato al regno del Tantal."



Interessante non solo per le notizie sui generi scelti e il perchè - Mitsuda ama dai tempi di Xenogears le musiche irlandesi tanto che se ascoltate l'album "Creid", tratto da quella colonna sonora e riarrangiato, si notano molto influenze in tal senso - ma anche perchè veniamo a sapere che è stato contattato nel 2014, quindi il tempo necessario per svolgere il compito al meglio c'è stato (mese più o meno dalla produzione vera e propria).

Turrican3

Sì, avranno avuto un due annetti pieni/abbondanti alle spalle. :sisi:

Vediamo un po' che viene fuori, la colonna sonora del primo Xeno per Wii mi è proprio rimasta nel cuore, molto molto di atmosfera... ascolto dei brani ancora oggi. :'(

Solid Snake

Citazione di: Turrican3 il 27 Novembre, 2017, 12:23:22
Sì, avranno avuto un due annetti pieni/abbondanti alle spalle. :sisi:

Vediamo un po' che viene fuori, la colonna sonora del primo Xeno per Wii mi è proprio rimasta nel cuore, molto molto di atmosfera... ascolto dei brani ancora oggi. :'(
Io non ho giocato nessuno dei due predecessori, spero che non ci siano troppe connessioni con i precedenti capitoli

Ifride

Solid, intanto soprattutto per il primo...BUUUUUU  :lol:
Poi per sedare i tuoi dubbi, immagino ci sarà qualche connessione conoscendo il direttore, ma niente che possa precluderti di godere dell'esperienza.  :-)

Turrican3

Mi aspetto che il giuoco sia tranquillamente fruibile da tutti... al massimo citazioni qua e là ma dubito si possa arrivare a non capire una ceppa perchè mancano i riferimenti di prima. :hihi:

Peraltro ho sempre letto che nel secondo (Xeno X per WiiU) la trama fosse deboluccia/risicata per scelta esplicita di Monolith.

Ifride

In realtà non è così, è che viene narrata non in maniera diretta ma attraverso le missioni secondarie e le molteplici razze che s'incontrano. È una maniera più sottile.

Turrican3

Hmm, minore enfasi forse è più corretto allora? :look:

Solid Snake


Solid Snake

Citazione di: Danziger il 17 Novembre, 2017, 07:40:20
l'1 Dicembre si avvicina a grandi passi  :inlove: :gogogo:
Alla fine hai confermato l'ortdine??Il mio parte venerdi  :'(