[PS2][RETRO] Intervista a Ueda (Ico, SOTC) con sorpresa inside... [UPDATED!]

Aperto da Turrican3, 7 Novembre, 2005, 14:57:24

Discussione precedente - Discussione successiva

0 Utenti e 1 Visitatore stanno visualizzando questa discussione.

Turrican3

In una intervista rilasciata recentemente a un sito spagnolo, Fumito Ueda ha dichiarato di essersi ispirato a capolavori quali Prince of Persia e Out of this world (meglio noto da noi come Another world) e altri giochi dell'era Amiga. Trattandosi di un giapponese (nazione in cui storicamente Commodore non fece mai molto bene dal punto di vista commerciale) la cosa mi ha stupito alquanto. :o


We want to know its facet like player. What types of game it likes? It recognizes some influence on the part of them?

They are old games, some of you you will not know them, but I like specially the Prince of Persia and the Out of this World. I am of the time of Amiga, and surely I have been very influenced by its games.



L'intervista completa (tradotta) la trovate seguendo questo link

Biggy

Ma non è certo una novità che si sia ispirato a POP o OOTW ... erano sensazioni che siu percepivano giocandoci ... e già se ne parlava tempo fa se non erro

Reiz

c'è scritto [PS2][RETRO] e io ho letto PIETRO...  :lol2:



:dentone:

Turrican3

Eurogamer ha pubblicato una interessante (e lunga) intervista a Ueda e Kaido, del team di Shadow og the Colossus

http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=61572


Eurogamer: Where did you get the art inspiration from for the game?

Kenji Kaido: Many people have asked the same question, but there wasn't one particular inspiration for the game. Maybe it was something I saw before, in a film, in a cartoon. Maybe it was something I read in a book or something I played when I was little - that sort of mixture might be the inspiration.

Eurogamer: The themes of isolation and sadness seem to prevail in both ICO and Shadow of the Colossus - was that deliberate?

Kenji Kaido: The sadness was focussed - in ICO's case, but in terms of Colossus, when you're riding around in the field, maybe that's where you get your isolation. But when you're fighting against the colossus there are similar feelings. Maybe after defeating each colossus, that might make you feel sad, but once you finish the whole game then you get a better picture of the feelings.

Eurogamer: Will you continue to make one-off games, or would you ever consider making a sequel to either ICO or Shadow of the Colossus?

Kenji Kaido: At the moment there is no definite plan for the future. But because we always want to keep challenging new things [unlike] other third party companies - that's our concept as a platform holder. That lets us design all different types of genres and different types of game in the future.

Eurogamer: Did you design the game around the technology, or was the technology designed around the game?

Kenji Kaido: In terms of Colossus, we had to realise how the hero grasped onto the arm of the enemy, so that was how we started the game design, then we thought how the technology could realise it. Apart from that, in terms of something you might call art - the movement, motion, and scenery - that has been made within the limitations of the hardware rather than making something and trying to think, 'I want to make this, so I cannot do it technically'. We made it within the limitation of the hardware, so just thought, 'how can we do it within the technology?'

Eurogamer: Do you already have an idea of what you'll be doing on the next generation? Do you know what your limitations are already?

Fumito Ueda: We don't know anything about it! It's not anything to do with being secretive or anything; we just haven't seen [the PS3] yet.

Eurogamer: Will the European version of Shadow of the Colossus feature any exclusive content?

Kenji Kaido: At the moment we are doing the development of the European version, so we are considering whether to include any additional elements. In the case of ICO, the European version was the best-completed version, so now we are expecting something similar to happen to this one...

[Another Sony Japan rep at this stage interjects that Ueda-san was talking about the packaging.]

Eurogamer: What are your thoughts on the delay of releasing the European version in February? Do you think that's too long for us to wait? Why is it taking so long?

Fumito Ueda: It takes time in order to get a full screen PAL version working, and also translation into five different languages. Also, from the PR and marketing point of view, they know when the best time to release it, so that the distribution is successful.

Eurogamer: To buy a copy of ICO on eBay costs a lot of money! Any plans to re-release ICO in Europe?

[Sony PR rep interjected at this point and said: "There is a plan to re-release the original, and it will come in a package with Shadow of the Colossus. Exact details have not been 100 per cent nailed down as yet, but ICO will be re-released."]

Eurogamer: Technically speaking, Shadow of the Colossus looks fantastic, but there are issues with the frame rate and a few pop-up issues. Is that something you can maybe iron out for the European version?

Fumito Ueda: We cannot promise everything will be improved because of the limited deadlines, etcetera, but maybe there will be some improvements.

Eurogamer: Obviously, you only fight 16 colossi, and in between there isn't a great deal to do in between, apart from riding around and checking out the scenery. What was the reason for not giving you anything to do between fighting each colossus?

Kenji Kaido: It was in order to enhance the spirit of fighting, and so the team's resources could be concentrated on the [colossi]. The contrast between the quietness of travelling and the fighting is more pronounced.

Eurogamer: With hindsight, having now finished the game, would you have done anything differently?

Kenji Kaido: Of course, it's the same as ICO, when you reach that point where you go, 'oh I wish this and that', but it's the same for any other developer, as well.

Eurogamer: What sort of game do you want to do next?

Kenji Kaido: I can't say anything. I can't give exact details, but the same as ICO or Shadow of the Colossus; I'd like to make a game that I'd want to play.

Eurogamer: What is the significance of horns in your games?

Fumito Ueda: I like to leave that to the player's imagination! For us, it's much more fun to listen to what the players have to say, telling us what it meant to them...

Eurogamer: It was one of the greatest endings to a videogame ever, I have to say...

Fumito Ueda: With the ending, there are many films and books that deal with bringing back the dead, but usually it kind of has bad consequences, but what we wanted to provide is use all the humanity to provide a happy ending,

Eurogamer: Is that the definitive ending, or is there another ending if you do things differently...?

Fumito Ueda: In Japan there is much speculation that there are different endings depending on how you play. What I was trying to do, is each time you killed the colossi you can't escape from your own fate...

Biggy

La versione PAL avrà dei miglioramenti simili a quelli di ICO PAL rispetto alle altre versioni, speriamo (oltre che nel frame rate; spero poco in qualsivoglia cosa da fare tra un colosso e l'altro...sarebbe uan versione "1.5" inaccettabile per gli altri mercati) anche nella confezione, stupenda quella di Ico PAL ...

Anzi, probabilmente, visto che Ico sarà ristampato e presentato in un'unica confezione con SOTC, ci si può aspettare una confezione artistica anche per il secondo ...

Turrican3

Citazione di: Biggy il  8 Novembre, 2005, 15:40:11
La versione PAL avrà dei miglioramenti simili a quelli di ICO PAL rispetto alle altre versioni, speriamo (oltre che nel frame rate; spero poco in qualsivoglia cosa da fare tra un colosso e l'altro...sarebbe uan versione "1.5" inaccettabile per gli altri mercati) anche nella confezione, stupenda quella di Ico PAL ...

Riguardo il "qualcosa da fare tra un colosso e l'altro" ti hanno risposto:

Eurogamer: Obviously, you only fight 16 colossi, and in between there isn't a great deal to do in between, apart from riding around and checking out the scenery. What was the reason for not giving you anything to do between fighting each colossus?

Kenji Kaido: It was in order to enhance the spirit of fighting, and so the team's resources could be concentrated on the [colossi]. The contrast between the quietness of travelling and the fighting is more pronounced.


CitazioneAnzi, probabilmente, visto che Ico sarà ristampato e presentato in un'unica confezione con SOTC, ci si può aspettare una confezione artistica anche per il secondo ...

Non è ancora certo che saranno presenti entrambi i giochi in un'unica confezione.
In ogni caso la cover di SOTC in versione USA non è così male (del resto far peggio di quella di ICO, sempre NTSC-U/C, era un'impresa ai confini dell'impossibile...  ::)  :ohno:)

Biggy

Citazione di: Turrican3 il  8 Novembre, 2005, 15:52:24
Riguardo il "qualcosa da fare tra un colosso e l'altro" ti hanno risposto:

Eurogamer: Obviously, you only fight 16 colossi, and in between there isn't a great deal to do in between, apart from riding around and checking out the scenery. What was the reason for not giving you anything to do between fighting each colossus?

Kenji Kaido: It was in order to enhance the spirit of fighting, and so the team's resources could be concentrated on the [colossi]. The contrast between the quietness of travelling and the fighting is more pronounced.



Turry scusami, ma a queste cazzate non ci credo.

E' come GT4 che non mettono i danni perhcè non ci sono risorse sufficienti ...

Il problema è che il gioco aveva delle scadenze ed è arrivato sul mercato a livello di beta : tecnicamente a tratti scandaloso, e monco nel game design.

DA CHE MONDO E MONDO, in TUTTA LA STORIA DEI VIDEOGIOCHI, c'è SEMPRE stato qualcosa da fare tra un "boss" e l'altro ...
Il "boss di fine livello" (perchè questo sono i colossi) presuppone l'esistenza di un "livello", di qualcosa da affrontare, di un GIOCO da GIOCARE.

Qui si sono dimenticati il GIOCO.

Killzone non ha insegnato niente a nessuno ...

Del resto, quando il marketing fa vendere COMUNQUE, il videogioco va a rotoli.

Grazie Sony  :bowdown:

:ohno:

Turrican3

Tralasciando la parte finale ::) mi sembra che il resto poggi su basi poco solide.

Passi per il lato tecnico, dove io stesso (ma è troppo palese la cosa) non nascondo che il frame rate e la telecamera lasciano molto, molto a desiderare...  :(

Ma il discorso del "gamedesign monco" mi sembra, mi si consenta :silvio:, un po' ridicolo, quantomeno se lo si rapporta ai tempi di sviluppo.

Nel gioco ci sono 16-diconsi-sedici colossi. Se proprio ci fossero stati problemi di deadline magari di colossi ne avremmo avuti di meno... ma il concetto di base del gioco è quello: affrontare praticamente a mani nude dei giganti, non è che ci sia poi da girarci attorno così tanto.

L'aspetto prettamente ludico di SOTC lo si può criticare per carità (nemmeno OOT è perfetto, figuriamoci questo) ma non è che Ueda e soci l'abbiano tirato fuori così per mancanza di tempo... è stata una scelta, giusta o sbagliata che sia (stata).

PS: il marketing c'entra, ma fino a un certo punto... SOTC non è che stia facendo sfracelli in Jap, speriamo vada meglio in USA (non ho ancora dati) e Europa.

Sensei

CitazioneDA CHE MONDO E MONDO, in TUTTA LA STORIA DEI VIDEOGIOCHI, c'è SEMPRE stato qualcosa da fare tra un "boss" e l'altro ...
Il "boss di fine livello" (perchè questo sono i colossi) presuppone l'esistenza di un "livello", di qualcosa da affrontare, di un GIOCO da GIOCARE.

ahi ahi ahi!!!!   Alcuni tra i più bei giochi Treasure usciti su Snes, Dremcast e mi pare anche un titolo per psx erano caratterizzati dal fatto di avere solo i boss da combattere. Boss difficili di cui bisognava scoprire attentamente la tattica per poterli abbattere. Tra un boss e l'altro i livelli erano pressocchè inesistenti. Purtroppo ora non mi vengono in mente i nomi ma se ho un attimo di tempo spulcio tra la mia roba e ti fo sapere.
Inoltre i colossi non li vedo come boss di fine livello ma come singoli puzzle (perchè questo sono  ;)) di un  unico grande livello....non è detto che tutti i giochi debbano seguire pedissequamente lo stesso schema strutturale.

Turrican3

Citazione di: Enishi-san il  9 Novembre, 2005, 08:00:44Inoltre i colossi non li vedo come boss di fine livello ma come singoli puzzle (perchè questo sono  ;)) di un  unico grande livello....non è detto che tutti i giochi debbano seguire pedissequamente lo stesso schema strutturale.

Quoto.  :thumbup:
Anche perchè poi stiamo sempre a lamentarci della scarsa originalità dei VG, per una volta che qualcuno tira fuori qualcosa di diverso...

In verità avrei delle critiche da fare, ma ormai aspetto di finire il gioco (sono al decimo Colosso) prima di trarre le mie conclusioni "definitive".

Solid Snake

Citazione di: Enishi-san il  9 Novembre, 2005, 08:00:44
non è detto che tutti i giochi debbano seguire pedissequamente lo stesso schema strutturale.

E' questo il punto si invoca sempre l'innovazione nuove idee,ma appena si tira fuori un gioco che non segue certi clisce' (ignoranza rules  :sweat: ) subito a criticare,da quel poco che ho visto il gioco e' stato pensato e creato in quel modo,solo cosi si poteva creare qulle magnifica atmosfera.

Biggy

Ma creare qualcosa di diverso deve voler dire MIGLIORARE qualcosa di esistente o ridefinire un genere.

Non per forza cavalcare fino al colosso deve essere divertente, e infatti non lo è per niente.

"Atmosfera", "paesaggi", etc ... ma diverte ?

Siamo onesti.

Turrican3

Citazione di: Biggy il  9 Novembre, 2005, 15:02:06Ma creare qualcosa di diverso deve voler dire MIGLIORARE qualcosa di esistente o ridefinire un genere.

Non è così semplice... ciononostante, nel suo genere SOTC mi sembra molto originale.

CitazioneSiamo onesti.

Siamo anche diversi  :dentone:

Comunque, cerca solo di avere un paio di giorni di pazienza e potrai leggere la mia rece.  :cool2:

Solid Snake

Citazione di: Biggy il  9 Novembre, 2005, 15:02:06
Ma creare qualcosa di diverso deve voler dire MIGLIORARE qualcosa di esistente o ridefinire un genere.

Non per forza cavalcare fino al colosso deve essere divertente, e infatti non lo è per niente.

"Atmosfera", "paesaggi", etc ... ma diverte ?

Siamo onesti.

Io sono onestissimo a me piace, come Ico del resto e sono entrambi dei giochi atipici IMHO

Turrican3

Citazione di: Solid Snake il  9 Novembre, 2005, 15:13:32Io sono onestissimo a me piace

Beh un momento, "massacriamo" (giustamente :notooth:) Biggy perchè fa le prove-lampo, ma dovresti anche dire che pure tu il gioco l'hai visto sì e no per una mezzoretta...  :sweat: