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Turrican3

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[PS2][WII] Okami

Aperto da Mystic, 14 Luglio, 2005, 12:58:21

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Romeo Guildenstern

#120
Grazie per le impressioni, Turry! Come sempre ben documentate ed approfondite.
Peccato per i difetti nella gestione del celestial brush, ma nel complesso dalle tue parole pare sia una valida nuova versione.
A prescindere dalla console, Okami resta una delle pietre miliari degli ultimi anni.

Sensei

Citazione di: Romeo Guildenstern il 27 Maggio, 2008, 19:12:03

A prescindere dalla console, Okami resta una delle pietre miliari degli ultimi anni.

:sisi:

uno dei giochi con cui mi sono divertito di più degli ultimi tempi  :gogogo:

Rot!

Io sono uno di quelli che lo ha perso  :(
Devo dire che con il poco tempo che ho, tutte i commenti che ho letto sugli intermezzi mi hanno un po' spaventato...
Recupererò mai?

Saluti

Turrican3

Citazione di: Rot! il 28 Maggio, 2008, 10:59:05Devo dire che con il poco tempo che ho, tutte i commenti che ho letto sugli intermezzi mi hanno un po' spaventato...

Come detto, da questo punto di vista credo tu possa andare tranquillo: c'è l'opzione per skippare tutto (e credo che grazie al log non ci sia il rischio di perdersi informazioni vitali) nella versione Wii.

Certo sarebbe stato bello sapere quali cutscene lasciar perdere e quali gustarsi, ma in un gioco del genere come si fa a stilare un elenco? :)

Turrican3

#124
Vi faccio un mini-update della situazione perchè ho 5m di tregua lavorativa. :sweat:

20+ ore di gioco, 9 abilità del Celestial Brush (su 13) acquisite, più varie armi e potenziamenti.

Risolto -diciamo così- il problema dello sdoppiamento del puntatore: banalmente, ho avvicinato il divano al tv (e quindi al sensore) di circa una 50ina di cm, e da allora, non so se è un caso, ma non mi è più successo. Penso però sia giusto inserirlo tra i difetti visto che, come avevo detto nell'hands-on, una cosa del genere succede soltanto in Okami Wii, ergo è impossibile che si tratti di un guasto tecnico all'HW di wiimote e/o sensore.
Per il resto nessun altro inconveniente particolare da segnalare con il puntamento.

Confermo invece quello che si era letto in giro riguardo la schivata con il nunchuck: il tasso di errore è molto elevato purtroppo, si può chiudere un occhio soltanto perchè non è indispensabile -personalmente non lo uso mai- dato che la maggior parte degli scontri si risolve con il solo uso del Celestial Brush. Tra l'altro si tratta di un power-up che si può acquisire (o meno) più avanti nel corso dell'avventura.

Mi scuso per la monotonia, ma non posso fare a meno di consigliarvelo per l'ennesima volta: Okami è semplicemente bellissimo da vedere, e da giocare. :beer:

E prima che qualche affezionato lettore mi mandi a dire ( ::) ) che "ho cambiato idea" solo oggi che il gioco di Kamiya è approdato su lidi nintendari, riporto uno dei miei numerosi apprezzamenti espliciti che ho scritto qui sul forum in passato:

Citazione di: Turrican3 il 27 Giugno, 2007, 22:22:55Dal punto di vista audiovisivo Okami è a dir poco sublime.

ZeldaTTP col suo look similrealistico è forse più "vivo", ma le prende di santa ragione dal titolo Clover nel comparto audio.

A Okami (salvo sorpresone finali -non l'ho ancora finito- ma mi pare davvero improbabile) mancano di fatto... i dungeon, di cui ZeldaTTP dopo le critiche di WW è stato, giustamente direi, infarcito.

Il combat system col "pennello" di Okami è sicuramente innovativo, anche se a volte può apparire un po' ripetitivo. Quello di ZeldaTTP è funzionale, ma forse un po' troppo conservatore.

Prendendo il meglio da ciascuno dei due titoli probabilmente sarebbe venuto fuori un Ocarina of Time-killer fuori parametro.

Turrican3

[semiOT]
Okami original soundtrack (OST) Jap calda calda in casa mia.

5 dischi e un packaging che lasciano senza parole. :inlove:






Blasor

L'avevo già vista ma fà sempre un certo effetto :thumbup: !

Turrican3

#127
A volte capita di trovarsi per le mani di videoGIOCATORE dei titoli di grande valore che per motivi del tutto slegati dalla loro qualità oggettiva non riescono a lasciare il segno. Sì, perchè non so a voi, ma a me succede spesso che gli impegni "seri" della vita di tutti i giorni giocoforza distraggano da quello che tutto sommato resta pur sempre un hobby, quello dei viggì: e così può benissimo accadere di non riuscire a gustarsi appieno quell'esperienza ludica.

E credetemi, non è affatto retorica ma un semplice dato di fatto: ho iniziato Okami Wii svogliatamente, perchè volevo analizzare personalmente le differenze rispetto alla versione PS2, dopo aver letto svariate impressioni in Rete, e non avrei mai creduto che avrebbe catturato così tanto il mio interesse dopo che su piattaforma Sony avevo accumulato qualcosa come 45-50 ore di gioco senza portarlo a termine (99 volte su 100 quando questo accade si tratta di roba che finisce nel dimenticatoio per sempre).

Mi reputo immodestamente un sostenitore del software di qualità, e pertanto pur possedendo già -come detto- la versione PS2 non ci ho pensato due volte a prendere pure la conversione per Wii di Okami. L'ho fatto sia perchè come utente finale ritengo di non avere altri strumenti a disposizione per supportare in maniera adeguata una software house che mi rifornisce di prodotti consoni alle mie esigenze/gusti, sia perchè in cuor mio speravo che questo porting ad opera di Ready at Dawn potesse rappresentare la versione "definitiva" di un gioco ahimè snobbato dal grande pubblico.

RECENSIONE OKAMI WII (NTSC/USA)


I due packaging testa a testa, notare l'assenza del logo Clover sulla versione Wii (ma già in God Hand PAL era stato rimosso)

UN PORTING (QUASI) ANNUNCIATO, UN PORTING (QUASI) PERFETTO

Quando Okami giunse sul mercato in Giappone, nei primi mesi del 2006, Nintendo aveva già reso pubbliche le specifiche di quello che sarebbe divenuto il wiimote. Scontato per gli appassionati lasciar correre la fantasia, domandandosi se e come il controllo tramite puntatore avrebbe potuto migliorare l'esperienza di gioco. Eppure Capcom continuava a dimostrarsi restìa, almeno pubblicamente, a dare una seconda chance al suo action-RPG su una console il cui pad sembrava adattarsi alla perfezione: tutto sommato la cosa era anche comprensibile, se si considera che Clover era stata smantellata e che Okami aveva floppato terribilmente sulla console più venduta del pianeta.


L'interno della confezione. I contenuti del manuale sono praticamente identici a quelli dell'edizione PS2.

Fortunatamente in seguito, sarà per le pressioni dei fan, sarà perchè i quattrini non fanno mai dispiacere, sarà per quello che vi pare, ma qualcuno in Capcom decise di dare il via libera alla realizzazione del porting.

E quindi ecco Okami Wii. La novità più importante (oltre al graditissimo supporto -in piena fase di pensionamento dei tv CRT tradizionali sostituiti dai moderni schermi piatti- per i 16:9 e il progressive scan) è naturalmente l'utilizzo diretto del puntamento con il wiimote per il movimento del celestial brush.


Dopo due anni 16:9 e progressive scan sono irrinunciabili

Questa implementazione la giudico nel complesso ottima: il ritmo di gioco ne risente positivamente in quanto è possibile disegnare i motivi grafici corrispondenti ai vari poteri della protagonista, la dea-lupo Amaterasu, in maniera sensibilmente più rapida rispetto a quanto si faceva su PS2, specie durante i combattimenti.


Il Celestial Brush in azione...

Ci sono però delle imperfezioni. Sul banco degli imputati i sensori di movimento di wiimote e nunchuck: ad esempio alcune armi richiedono spesso una tempistica fin troppo rigida durante le combo, mentre la schivata (acquisibile nelle fasi avanzate del gioco), spesso e volentieri fa muovere Amaterasu in direzione che nulla ha a che vedere col movimento della nostra mano.

Altra cosa sgradevole (ma per fortuna risolvibile) da segnalare è un difetto nella lettura della posizione del Celestial Brush: il pennello sembra impazzire alternandosi a velocità supersonica tra due differenti punti, rendendo così vano di fatto quasi ogni tentativo di disegnare forme più complesse della semplice linea retta. In realtà è sufficiente spostare la propria posizione di gioco in modo da avvicinarsi maggiormente alla sensor bar per far sparire il problema, ma ritengo giusto segnalarlo come difetto dal momento che problematiche simili non mi sono mai capitate in alcun titolo per Wii che fa uso del puntatore. Davvero molto molto strano.

Per quanto riguarda la grafica (a parte i già citati aspect ratio e progressive scan) l'impressione è che la versione Wii sia più "pulita" rispetto a quella PS2. Per motivi che ignoro però l'effetto "rice paper" immediatamente visibile sulla macchina Sony, lo è molto meno nella conversione, rasentando l'impercettibilità. Lo si può notare in maniera piuttosto evidente quando è attivo il celestial brush, ma anche durante le normali fasi di esplorazione la cosa è difficile passi inosservata. Seppur ininfluente dal punto di vista puramente ludico, era però a mio avviso un tocco di classe che dava coerenza all'idea del quadro interattivo.


Una delle locazioni in tutto il suo splendore cromatico

CAPOLAVORO SI, CAPOLAVORO NO

Okami è un capolavoro?
Beh una cosa è certa, non è esente da difetti.

Il backtracking si fa... sentire, anche se siamo ben lontani dai livelli di Metroid Prime (che però ne ha fatto quasi un arte, e quindi non so fino a che punto si possa parlare di difetto nel gioco Retro Studios). Alcune scelte di design sono alquanto discutibili: passi per due, ma ripetere TRE volte uno scontro lungo parecchi minuti può risultare eccessivo per chiunque, così come la struttura della parte che precede il finale, che da' l'impressione di esser stata inserita per allungare artificiosamente la durata dell'avventura. Okami inoltre è di una facilità disarmante, personalmente l'ho completato senza sfruttare nemmeno un continue, un'impresa non certo impossibile se si considera che di fatto non vi sono limiti al numero di item che ripristinano l'energia e quindi è sufficiente tenerne sempre a disposizione una buona scorta.

Issun, il compagno di viaggio di Amaterasu si merita un paragrafo a parte: non contento di fornire indizi quasi sempre non richiesti per proseguire nell'avventura, è di un logorroico che ha dell'incredibile e non di rado i suoi interventi spezzano tremendamente il ritmo, così come accade fin troppo spesso con molti degli altri personaggi del gioco. Fortunatamente è possibile saltare interamente i dialoghi anche se è ovvio che questo potrebbe far perdere il filo del racconto.

Dulcis in fundo (e per un gioco che strizza l'occhio a Zelda è probabilmente la magagna più "pesante") i dungeon: lineari e quasi mai paragonabili come complessità ed enigmi a quelli che han fatto grande la storica saga su piattaforma Nintendo.

Quella che potrebbe sembrare una mezza stroncatura è in realtà un dovuto preludio a quelli che sono i punti di forza del gioco.

Okami sfoggia un comparto audiovisivo semplicemente sublime: a parte qualche raro calo di frame rate in un paio di ambienti il motore creato da Ready at Dawn mette su schermo dal primo all'ultimo secondo di gioco un turbinìo di colori ed effetti speciali che ha ben pochi rivali tra i titoli in cel-shading di mia conoscenza, il tutto impreziosito da un accompagnamento musicale dalle sonorità orientali straordinario. Le sequenze di alba e tramonto modificano in tempo reale la colorazione del paesaggio regalando scenari mozzafiato.

Il combat system è raffinato e prevede, oltre all'utilizzo del Celestial Brush, un piccolo arsenale di armi con comportamento differente a seconda che vengano equipaggiate come primarie o secondarie, counter attacks, parate, mosse speciali e combo, e in più c'è la possibilità di acquisire nuove tecniche a pagamento e item che donano ad Amaterasu poteri supplementari. Diciamo che ce n'è abbastanza per rendere gli scontri (la maggior parte dei quali è comunque evitabile dato che i nemici sono rappresentati in lontananza come delle pergamene e se gli si gira a debita distanza non si accorgeranno del nostro passaggio, evitando di attaccarci) sempre interessanti, anche perchè procedendo nel corso del gioco avremo modo di incontrare davvero tanti tipi diversi di antagonisti e saremo obbligati a fare ampio uso delle varie tecniche di combattimento.

Amaterasu nel suo lungo cammino teso al recupero dei 13 poteri del Celestial Brush avrà modo di visitare una serie interminabile di locazioni di gioco, splendidamente realizzate e con un buon numero di subquest, item nascosti e quant'altro serva da stimolo al giocatore per incentivare l'esplorazione. Anche un gesto apparentemente semplice come il far rifiorire un albero secco, sfamare una delle innumerevoli specie animali o scovare l'ennesimo item nascosto (magari in una zona precedentemente non accessibile) ha un non so che di gradevolmente compulsivo, che spinge alla ricerca se non del 100% quantomeno di numeri che si avvicinino il più possibile al perfect score (non banale invero).

E poi c'è la storia: ok, a tratti può succedere che un dialogo di troppo possa far scemare la tensione, e ci sono almeno un paio di cose che a mio avviso potevano essere fatte diversamente (una avrebbe anche potuto avere risvolti interessanti, ma non mi pare il caso di metter spoiler nella recensione quindi non scendo nei dettagli), cionondimeno l'ho trovata assai gradevole e mi ha incuriosito a dovere spingendomi a proseguire.

Ma quel che più conta per me è che Okami sia riuscito nell'intento di offrirmi un'esperienza videoludica le cui collaudate meccaniche di base sono state fuse con maestria alla novità della massiccia interazione del Celestial Brush con gli scenari.

CONCLUSIONI

Pur evidenziando svariate, palesi similitudini con la saga di Zelda, Okami riesce a non uscire malconcio dal paragone come un clone qualsiasi, ma al contrario dimostra di avere una sua -diciamo così- "personalità", frutto di un mix riuscitissimo di giocabilità/controlli, grafica, sonoro e ambientazione naturalistico/religiosa.
Se solo Clover Studio avesse investito maggiormente sulla struttura/complessità degli enigmi e dei dungeon (pressochè tutti talmente lineari da sembrare quasi una semplice estensione degli ambienti di gioco esterni) probabilmente il trono di Zelda avrebbe vacillato: così non è stato, e pur avendolo adorato come pochi altri esponenti del suo genere, reputo Okami una piccola grande perla di videogioco ma non un capolavoro epocale come, a mero titolo di esempio, Ocarina of Time.

Decisamente longevo (40 ore, ma si può andare facilmente oltre grazie alle quest secondarie), mai frustrante (salvataggi ottimamente posizionati, checkpoint nei punti più impegnativi, rari nel complesso gli scontri a sorpresa) e con una buonissima varietà di situazioni di gioco, Okami è un titolo che non deve mancare in alcuna collezione che si rispetti.

PS: una piccola, ma a mio modesto avviso doverosa tirata d'orecchie a Capcom per aver rimosso la sequenza finale con gli omoi (a combination of thoughts, emotions, and messages) del team Clover guidato da Hideki Kamiya che realizzò originariamente Okami su PS2. La faccenda dell'impossibilità di rimuovere dal filmato il logo dell'ormai dismessa sussidiaria e la conseguente decisione di escluderlo interamente dal porting Wii per problemi legali non sta in piedi. Per chi volesse approfondire, questa è la notizia come riportata da Gamasutra e questo è il post sul blog di PlatinumGames in cui Kamiya esprime tutta la sua amarezza di gamedesigner profondamente deluso per l'accaduto.

SilentBobZ

Se solo qualcuno avesse fatto la Traduzione Ita  :'(

ATTENZIONE! Questo Link con guida contiene spoiler sull'intero gioco!

http://okamiita.altervista.org/TraduzioneCompleta/Okami_Script_ITALIANO.pdf


Turrican3

E sembra pure realizzata bene. :thumbup:

Un lavoro che merita di essere stimato vista la natura amatoriale del progetto.

Romeo Guildenstern

#130
Spesso questi lavori amatoriali sono di pregevole fattura e dimostrano che con la semplice buona volontà si possono fare grandi cose.
(Già ai tempi delle scellerate conversioni PAL Square vi erano ottimi esempi...)
Purtroppo debbo riconoscere che l'attuale politica europea della grande N per il Wii è ancora arroccata in posizioni anacronistiche.
Comunque ottima recensione, Turry! Grande!! E che bella OST per Okami.
Prima o poi lo recupero anch'io per Wii.

Turrican3

[semiOT]
Sul region lock e sui ritardi come ben sai Romeo sfondi una porta aperta con il sottoscritto: ritengo per inciso che non sarebbe necessario stravolgere chissà cosa, si potrebbero benissimo lasciare release date differenti nelle varie aree a patto di sbloccare la console e consentire l'avvio di giochi di qualunque provenienza.

Insomma, quello che accade sul fronte DS (e su PS3). :)

Dubito che la cosa avrebbe un impatto significativo sulle casse di Nintendo: gli importer rappresentano una percentuale minima del mercato. Davvero inspiegabile come la stessa multinazionale possa attuare due politiche così diverse su console portatili e casalinghe. Mistero!

E' sulla localizzazione che non condivido il tuo pensiero: nel momento in cui Nintendo non si è in alcun modo "legata" a Capcom per questo progetto (come viceversa sembra aver fatto in passato, ad esempio con Zack & Wiki, o ancora prima Resident Evil 4, che hanno persino i punti-stella all'interno della confezione!) non vedo come la si possa ritenere responsabile dell'assenza dell'italiano in Okami.

Romeo Guildenstern

#132
Vero.
Non mi ero documentato a sufficienza: credevo che la posizione della Nintendo fosse simile a quella citata per altri lavori Capcom.
Se la situazione è questa, certamente la conversione a metà è unicamente imputabile a Capcom.
Semi-OT - A parte il caso specifico resta la critica alle politiche europee Nintendo, che in diversi casi non condivido: come ad esempio nella conversione di Smash, di cui avevamo già dibattuto. La soluzione che proponi all'inizio del tuo intervento, Turry, anche secondo me sarebbe più che valida. (Come avviene per altre console)

Turrican3

Citazione di: Romeo Guildenstern il 10 Luglio, 2008, 17:21:03Se la situazione è questa, certamente la conversione a metà è unicamente imputabile a Capcom.

O in alternativa al suo distributore nazionale (o ancora alla sussidiaria europea), analogamente a quanto accaduto all'epoca della versione originaria PS2: come saprai in passato abbiamo avuto edizioni di giochi localizzati in italiano realizzate appositamente per il nostro Paese (ergo *diverse* da quelle disponibili all'estero), un caso famosissimo è quello di Pro Evolution Soccer, che si prendeva da Play.com per risparmiare qualcosina (al di là del consueto sconto, era proprio la versione italiana che Halifax metteva in vendita a prezzo superiore) ma che in cambio risultava privo di telecronaca nella nostra lingua.

C'è da vedere come vengano prese (o meglio, a che livello) queste decisioni, non essendo "addetto ai lavori" posso solo ipotizzare.

CitazioneA parte il caso specifico resta la critica alle politiche europee Nintendo, che in diversi casi non condivido

Ma infatti questa critica è giustificatissima e mi guardo bene dal contestarla in alcun modo.

Anche perchè abbiamo diversi casi (Zelda/Mario Galaxy/Mario Kart) che provano senza alcun dubbio che quando vogliono sono benissimo in grado di pianificare i tempi in modo da rilasciare i giochi (localizzazione italiana inclusa!) su tutte e tre le main region contemporaneamente, quindi la vecchia scusa dei "lunghi tempi per le traduzioni" non regge proprio più.

Romeo Guildenstern

Assolutamente d'accordo, Turry, anche sui due esempi di Zelda e Mario.
Scusate l'OT, ragazzi.
Tornando ad Okami per Wii, come si comporta su un CRT? (Non ho ancora aggiornato la televisione...)