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Aperto da Turrican3, 3 Aprile, 2006, 12:29:10

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Turrican3

http://www.gamasutra.com/features/20060323/waugh_01.shtml

EALA VP of creative development Louis Castle, NanaOn-sha president Masaya Matsuura, Midway art director Cyrus Lum, Cerny Games founder Mark Cerny, and the inimitable Dave Perry, formerly (and presumably eventually again) of Shiny Entertainment.

Mini... "tavola rotonda" dei predetti sul futuro dei videogiochi: l'articolo è abbastanza lungo ma IMHO pieno di spunti interessanti, se avete cinque minuti dategli un'occhiata. :book:

Solid Snake

Citazione di: Turrican3 il  3 Aprile, 2006, 12:29:10
http://www.gamasutra.com/features/20060323/waugh_01.shtml

EALA VP of creative development Louis Castle, NanaOn-sha president Masaya Matsuura, Midway art director Cyrus Lum, Cerny Games founder Mark Cerny, and the inimitable Dave Perry, formerly (and presumably eventually again) of Shiny Entertainment.

Mini... "tavola rotonda" dei predetti sul futuro dei videogiochi: l'articolo è abbastanza lungo ma IMHO pieno di spunti interessanti, se avete cinque minuti dategli un'occhiata. :book:

Inglese? No Grazie  :sisi:

Rot!

Non sono riuscito a leggere con attenzione: per lunghezza e complessità si tratta di un articolo al di sopra delle mie attuali possibilità di lettura nei ritagli di tempo millesimali in cui posso spiluccare.

Tuttavia è evidente che Perry sposa la causa Nintendo tout court. Certo che l'esempio che ci porta: Perry spun an anecdote of an occasion where his father came up to him when Perry was playing a soccer game. His father was astounded at how realistic the game looked, and asked to give it a try. When Perry handed him the controller, though, his father hadn't the first clue what to do with it.  :boom:
Mi pare poi che emerga la consapevolezza che l'industria dei viggì è maturata troppo rapidamente, senza trovare un equilibrio e senza codificarsi in prassi ben precise. Ancora una volta...  :boom:

Saluti

Rot!

Voglio aggiungere: rilevo con un certo piacere che è ormai chiaro a tutti che il costo dei videogiochi E' un grosso problema.

Saluti

Turrican3

Ci sarebbero spunti da parlare per giorni... monologhi, ovviamente...  :notooth:  :sweat:

Scherzi a parte, ora che ho qualche secondo vorrei aggiungere qualche commento

[Louis Castle] expressed irritation that modern controllers have too many buttons on them [...] having so many buttons makes a person feel obligated to use them all somehow. Thus, as Castle sees it, one of the big problems with current videogames: they tend to "do too many things". They have too many functions, too many elements, too many controls that are just in there because someone might think they're cool. In short, there is no discipline to their design. With fewer buttons, the developer is forced to reevaluate what the player is going to be doing; what the emotional triggers will be for the player, and how to build the game around them. It's those triggers that designers have to focus on.

Leggendo questo pezzo mi è venuto in mente God of War, l'action di Sony del quale ho avuto modo di tessere le lodi qualche settimana fa (ahimè comprato Platinum, ormai per me la prassi è giocare i cosiddetti "titoli del momento" alcuni... mesi dopo!).
Una volta finito il gioco mi sono reso conto che a fronte di un utilizzo completo di tutti i tasti del DS2 e di una serie impressionante di combo in definitiva avevo utilizzato (relativamente) pochissime di queste ultime in quanto ne avevo trovato maggiormente efficaci tre o quattro, compatibilmente con il mio stile di gioco... a scanso di equivoci, ribadisco che questo non toglie assolutamente nulla al valore di GOW.


when [players] play video games, they want to feel something. The systems are just there to facilitate that. Or at least, they should be. Of course when games are caught in this sequel cycle that they're in now, when game mechanics are just repeated because they've been done before, it's hard to introduce new concepts

Qua invece ho pensato a Rez, SOTC e Psychonauts, titoli che in maniera profondamente diversa hanno cercato di ritagliarsi un angoletto tutto loro in un mercato in cui diventa sempre più difficile "rischiare".


While everyone was on the ever-popular topic of sequels, Mark Cerny explained with a touch of hyperbole that, the way things are now, whenever you introduce a big new game you can pretty much expect to end up in the hole in the short term. It's not until the "third sequel" that you begin to see a return of investment. "You're in it for the long haul," Cerny said.

Altro tema di cui abbiamo spesso parlato, che si riallaccia a quanto detto prima: se i consumatori premiano meccaniche collaudate e/o brand affermati diventa quasi indispensabile poter "spalmare" i costi di sviluppo di un motore grafico riuscito su più di un gioco soltanto.


[Louis Castle] wondered aloud how many of the hugely successful games over the past couple of years have had a freely-available demo. Though he wasn't sure, he had a feeling it was around a 1:1 ratio. Tying into his earlier theme, Castle said that consumers have been burned too often. They've become monstrously savvy, meaning "you need at least a competent product to start with." Game rentals, and services like Gamefly, make the situation "even more brutal". And yet, "if they like it, they'll buy it." The thing is, current consumers will no longer buy on faith; they need to know what they're investing in. And in order to attract them, "you really want unique appeal" be it unique IP or a new way of implementing things. If it's good, and they know it, consumers will buy your game

I giochi costano. Costano ai produttori e, di conseguenza, a noi utenti finali. Quante volte abbiamo sentito parlar bene di un buon gioco ma non l'abbiamo acquistato perchè volevamo essere più che certi di investire bene i nostri (sudati) quattrini? E allora perchè siamo spesso, troppo spesso costretti ad acquisti quasi a scatola chiusa perchè non ci è stato possibile provare un gioco?
Un buon marketing può far vendere anche un titolo modesto, ma il vero "delitto" per questa industria è quando, viceversa, un buon titolo viene stroncato sul nascere perchè non gli vengono assegnate adeguate risorse economiche per la promozione: è qui che il passaparola dell'utenza più evoluta, come in teoria dovrebbe essere quella dei forum, può fare quel che un marketing poco oculato si rifiuta di mettere in pratica.
Ma devono darcene i mezzi (demo facili da reperire e senza assurde limitazioni di tempo) anche perchè in caso contrario si da' ai pirati un alibi di cui non hanno bisogno...

Rot!

#5
Citazione di: Turrican3 il  3 Aprile, 2006, 20:01:20
[Louis Castle] one of the big problems with current videogames: they tend to "do too many things"

Leggendo questo pezzo mi è venuto in mente God of War, l'action di Sony del quale ho avuto modo di tessere le lodi qualche settimana fa (ahimè comprato Platinum, ormai per me la prassi è giocare i cosiddetti "titoli del momento" alcuni... mesi dopo!).
Una volta finito il gioco mi sono reso conto che a fronte di un utilizzo completo di tutti i tasti del DS2 e di una serie impressionante di combo in definitiva avevo utilizzato (relativamente) pochissime di queste ultime in quanto ne avevo trovato maggiormente efficaci tre o quattro, compatibilmente con il mio stile di gioco... a scanso di equivoci, ribadisco che questo non toglie assolutamente nulla al valore di GOW.

Non sono molto d'accordo.
Prima di spiegare in cosa non sono d'accordo faccio una premssa metà scema e metà doverosa: le mie sono opinioni tese ad individuare quali aspetti solleticano me vome giocatore, non a comprendere come spingere mio padre a prendere in mano in Joypad. Quest'idea è a mio giudizio una mezza perversione: se non sei passato attraverso un' alfabetizzazione ludica è difficilissimo spingerti a giocare, ma non perchè i giochi sono complessi. E credo che se Nintendogs ha successo non è perchè è più semplice, ma perchè esplora un linguaggio che normalmente è estraneo all'ambito dei videogiochi.
Visto che vanno di moda gli aneddoti non posso non citare il mio babbo che ha smesso di giocare a Screamer perchè gli dava l'ansia e non ha superato il primo livello di Hexen2 perchè non ne capisce la topologia (cioè: non vede i corridoi e le porte, gli interruttori poi manco per sbaglio)

Mi chiedo cosa sia questa semplicità e se veramente i giochi elaborino sistemi più complessi del necessario.
L'esempio che porta Turry non mi pare congruo: il numero di combo è una ricchezza di GOW e credo che meno mosse o obbligare il giocatore ad usarle tutte non lo avrebbe reso migliore. Il mercato è vario, varia l'offerta ed è un po' difficile trarne un'idea generale. Per rimanere in scia non credo che diminuire i comandi aggiunga qualcosa ad un gioco di calcio o ad un picchiaduro: Sensible era a mio avviso diverse misure più ostico di PES.
Allora il problema non mi pare la complessità del gioco o dei comandi, ma capire come strutturare una complessità delle situazioni e del design dietro un'interfaccia agilmente assimilabile: molti giochi lo fanno già in modo elegante e pensare di limitare il numero di tasti non mi pare una grande idea. Da questo punto di vista la vera pietra dello scandalo è a mio avviso MGS.

Saluti

Turrican3

#6
Comincio dalla fine. :notooth:

Concordo in toto su MGS (3) del quale ho criticato senza mezzi termini una macchinosità dell'interfaccia utente senza paragoni: altro che la telecamera di cui si lamenta(va) Biggy, non so quante volte ho bestemmiato in aramaico (antico  :teach:) per il modo in cui si gestisce Snake accovacciato/strisciante per terra... e pure sull'uso delle medicine avrei qualcosa da ridire. Ma tant'è, il gioco mi è piaciuto moltissimo e ci son passato sopra.

Discorso GOW.
Lungi da me l'intenzione di rivalutarlo, in negativo (lo considero un gioco da 9 nel suo genere), la mia attenzione si è concentrata sulla frase "[videogames] have too many functions, too many elements, too many controls that are just in there because someone might think they're cool". E' per questo che mi è venuto in mente l'action di Jaffe, e non ad esempio Viewtiful Joe: ho utilizzato in entrambi un ristretto sottoinsieme delle mosse disponibili ma il rapporto tra combo totali e quelle che ho trovato efficaci era più alto in GOW.
Il predetto "too many functions [...] that are just in there because someone might think they're cool" mi sembrava quindi calzasse a pennello :)

Tornando sul generale, il mio dubbio atroce è che la semplicità dei controlli sottintenda più che altro una riduzione della complessità/profondità del gioco... la speranza è che non ci si dimentichi (penso al Revo chiaramente, citato in maniera esplicita nell'articolo: in tal senso la politica di sviluppo attuata col DS sembra potermi tranquillizzare) di chi videogioca da una vita per puntare soltanto su questo "nuovo" pubblico. :sweat:

Rot!

Non è mia intenzione difendere GOW, non so neanche se lo ritengo neanche un gioco da nove, figurati...
Semplicemente non condivido l'esempio nel contesto in cui lo espliciti: il numero di controlli in GOW non mi pare un problema, non credo che GOW abbia perso un solo giocatore a causa del numero di attacchi.
Se proprio vogliamo individuare la sindrome del just in because someone might think they're cool nelle avventure di Kratos personalmente indicherei gli aspetti platform dei passaggi finali: il controllo non è pensato per situazioni simili e ho trovato assai goffo il risultato. E' solo la mia opinione   :red:

Saluti

Turrican3

#8
Citazione di: Rot! il  4 Aprile, 2006, 11:34:05non credo che GOW abbia perso un solo giocatore a causa del numero di attacchi.

Concordo, infatti come ho scritto prima la mia attenzione non era rivolta all'aspetto della complessità, in questo senso probabilmente il mio megaquote iniziale è stato fuorviante, avrei dovuto mettere da subito la frasetta che mi aveva colpito.  :sisi:  :red:

EDIT: scusa Dotto', avevo sbagliato emoticon...  :sweat:

Rot!

Citazione di: Turrican3 il  4 Aprile, 2006, 11:58:20
EDIT: scusa Dotto', avevo sbagliato emoticon...  :sweat:

Un errore imperdonabile  :mad:

Saluti

Turrican3

Citazione di: Rot! il  5 Aprile, 2006, 17:27:43Un errore imperdonabile  :mad:

Lo è (era) davvero, in un certo senso: avevo inizialmente messo la faccina saccente ( per intenderci ==> :rot: )  e temevo si fraintendesse il tono della frase...  :sweat: