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Turrican3

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[PS2][PS4] Shadow of the Colossus (SOTC)

Aperto da Turrican3, 13 Luglio, 2005, 13:57:26

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Ifride


Dietro le quinte che conferma la volontà di aderire all'originale aggiornandolo dal punto di vista tecnico a oggi.

Pila87

Lunghetto ma interessante, il tipo parla di questo remake, della pittura, dell'estetica e di tutte le cose di cui abbiamo parlato anche noi. :D

http://www.eurogamer.net/articles/2018-02-04-the-question-of-fidelity-and-shadow-of-the-colossus

Citazione
The result is a kind of particularity that feels totally estranged from the original game. While Shadow of the Colossus, in its washed-out, blur and bloom-laden original form felt like it was describing the sense of a place, its remake is describing the place itself. There's something unshakeable about its level of detail, a feeling of exactitude that is totally different. When I see a rock face in the Shadow of the Colossus remake I am looking at a particular rock face, a particular rock, a particular scraggly shrub. Their detail solidifies them into distinct objects in a way that the hazy props the original game never did. Together they assemble what is an undeniably particular landscape, one that might even have a 1:1 match in reality. In comparison, the original's hazy, grassy plains felt like a dream, something half-forgotten, already lost.

Mystic

sto pensando di recuperarlo..
ma nel gioco non si fa altro che cercare sti "titani" ed abbatterli?
ci sono altre cose da fare?
si sta millemila ore a girovagare per la mappa prima di trovare uno di sti cosi?

nel senso.. ci sono aiuti che ti indicano la strada o son cavoli tuoi?

Turrican3

La spada emette (a richiesta) una sorta di raggio luminoso che indica dove si trova approssimativamente il colosso successivo. :sisi:

stobbArt

e non ci sono altre cose da fare in pratica, ed è un bene che sia così :sisi:

Ifride

http://www.eurogamer.it/articles/2018-02-04-digitalfoundry-shadow-of-the-colossus-ps4-analisi-tecnica

Quello che è fantastico di questi nuovi artwork è quanto rimangano fedeli all'aspetto e alle sensazioni del gioco del Team Ico; la maggiore risoluzione rievoca The Last Guardian più di Shadow of the Colossus, è vero, ma tutto sembra comunque al posto giusto in questo mondo di gioco.

In secondo luogo, i controlli. Questo è un gioco che ha sempre sofferto di controlli afflitti da lag e poco reattivi. Nonostante questo non ci abbia mai impedito di innamorarci del gioco, i miglioramenti eseguiti in questa release aiutano a rendere il gioco nettamente più giocabile. Si gioca semplicemente meglio, ma se siete affezionati al titolo originale, il team ha inserito un'opzione che simula il sistema di controllo originale. Avere a disposizione entrambe le opzioni aiuta questo remake a ergersi come uno dei migliori in assoluto.


Per quanto riguarda l'articolo postato da Pila, aspetto e spero che venga tradotto in italiano per una migliore fruizione visto il mio inglese da lettura non fluente, ma se da quanto ho capito da una rapida lettura mette in relazione un quadro di Caspar Friedrich dove la nebbia è vista simbolicamente come l'"indefinito" che può essere "riempito" tramite la nostra immaginazione, e la nebbia di Shadow rispetto alla maggiore definizione del remake, beh, non sono d'accordo, in quanto il risultato che si vuole raggiungere nel primo non è dovuto ad un limite tecnico come nel secondo caso.
Poi va anche bene che il limite tecnico aiuti molto ad evocare, immaginare, rendendo l'esperienza più interessante e anche emozionante, ma le motivazioni all'origine sono ben diverse.  :-)

chicco71

intanto i sudditi della Queen Elizabeth mi hanno inviato la mia copia... ora devo solo attendere il postino (auguri!)

Turrican3

#367
Non per cerchiobottismo, ma trovo che quell'articolo riporti a galla la discussione tra Blu ed Ifride, ed ho l'impressione che abbiano un po' ragione entrambi. :look:

Penso ad esempio al passo quotato da Pila, che espando qui con l'enfasi del grassetto:

CitazioneHere [il rifacimento PS4 ndTurry] was a space I knew intimately, that I had spent huge volumes of time in (or at least imagining I was in) being reshaped, changed, even transformed. And yet it wasn't the space itself that was changing, but the image of it. The volumes of sloping hills, the rolling surfaces of windswept planes, the scattering of haggard crags, all were matched to the original games layout as if part of a ritual of recreation. Each one was mirrored to the spaces I knew and had let sink into my memory. But the way these spatial elements, these landscapes and massings, manifested as images was changed totally.

It's a question of fidelity, a word that is linked more to image than it is to space. We often use that word to describe game worlds, and their startling reproduction of the detail and depth of real spaces and landscapes. When I looked at the remake of Shadow of the Colossus, fidelity is what I saw. What was once an expressionistic, flat shaded block of grey in the original game, a suggestion of a cliffside, became a description of a cliffside, with each of its multitude of cracks and stains, splits and colours evident to my eyes. In the remake this level of fidelity betrays its split attitude. After all, fidelity is a word that refers to recreation, exactitude, and in its original meaning, faithfulness. But this remake isn't faithful to the original alone, but to reality too. When we talk about its fidelity, we aren't just talking about a faithful recreation of the qualities of the original game, we are also talking about a reproduction of the images that the original game itself was derived from.

The result is a kind of particularity that feels totally estranged from the original game. While Shadow of the Colossus, in its washed-out, blur and bloom-laden original form felt like it was describing the sense of a place, its remake is describing the place itself. There's something unshakeable about its level of detail, a feeling of exactitude that is totally different. When I see a rock face in the Shadow of the Colossus remake I am looking at a particular rock face, a particular rock, a particular scraggly shrub. Their detail solidifies them into distinct objects in a way that the hazy props the original game never did. Together they assemble what is an undeniably particular landscape, one that might even have a 1:1 match in reality. In comparison, the original's hazy, grassy plains felt like a dream, something half-forgotten, already lost.

I'd go so far to say that this difference is not just a difference of fidelity, but a difference of language.

In estrema sintesi, e con tutti i limiti della mia formazione NON artistico-umanistica, il punto che muove questo fanciullo (mi) parrebbe bifronte: il lavoro di Bluepoint ricalca quello originale di Ueda, ma lo fa (anche) adottando un linguaggio differente (anche) per via del maggiore dettaglio.

Ora, io non sono assolutamente in grado di dire quanto ci fosse di limitazioni tecniche e quanto di direzione artistica nel lavoro del 2005, a questo interrogativo mi sa che può rispondere una sola persona, e non scrive su questo forum. :bua:

Però che il risultato finale all'atto pratico possa spaccare in due l'utenza - come avvenuto in piccolo qui - ci può stare, direi. O no? :look:

Ifride

Diciamo che hai ragione che l'ultima parola ce la potrebbe avere solo il team Ico, ma i 15-20 fps in un open world che praticamente per la prima volta faceva capolino mi fanno propendere logicamente per il limite tecnico.  :D

Contento comunque di aver quantomeno capito l'essenza dell'articolo (come dicevo non l'ho letto completamente per  una fruizione dell'inglese non fluente).

Si possono avere posizioni che non arrivano ad idolatrare il remake, ma sicuramente bisogna riconoscere l'ottimo lavoro svolto.

Turrican3

Scusa, non ho citato esplicitamente (e quindi capisco che non si capiva :bua: :sweat:) mi riferivo all'utilizzo della nebbia, anche andando col pensiero indietro fino al primo Silent Hill che per me è un po' il paradigma di questo stratagemma utilizzato come soluzione tecnica E artistica.

Ifride

#370
Eh, e io sono convinto che in un open world che va a 15-20 fps non sia una soluzione artistica (quello è nella mente del videogiocatore e ci può anche stare) ma solo tecnica proprio per i limiti tecnici evidentenziati sopra.

Per dire, era molto più ovvio che fosse una scelta artistica se il gioco andava a 60 fps con grande dettaglio. Allora lì potevi dire: "vedi i designer, pur avendo potenza per generare un mondo senza pop up e pieno di dettagli c'hanno messo la nebbia per dare quel senso di ignoto all'esplorazione".

Spesso lo spettatore/critico mette molti più significati di quelli che esistono. E in alcuni casi va bene così, nel senso che se la persona è più affascinata in questo modo buon per lei, ma se si vuole fare un'analisi critica il più vicino a una verità bisogna tenere conto del contesto e di altri elementi.

Discorso diverso per il quadro usato come paragone nell'articolo. Lo ripeto, lì non ci sono scelte dettate da limiti di qualsiasi genere, se non l'immaginazione e il significato che vuole dargli l'autore.

Ifride

Trailer per l'uscita del gioco


mi esalto sempre ad ascoltare il pezzo di sottofondo, uno dei più belli, per me, creati nei videogiochi, "revived power".
Ma poi anche dove e quando parte, grande connubio in tutto il gioco fra le musiche e i "momenti" come solo nell'ultimo zelda e in half life 2 (e anche nelle avventure grafiche Lucas con l'Imuse) ho visto fin ora.



:'( :'(

Ifride



Secondo video di Mike in cui anche lui affronta il discorso dell'estetica e...pare quasi ci siamo messi d'accordo.

Rot!

Ma lol, ho visto sette minuti e poi ciao, hai una bella resistenza Ifride  :D

Saluti

Ifride

È l'unico che riesco a vedere perché fortunatamente non dice cose banali.