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Cambio di paradigma

Aperto da Turrican3, 3 Marzo, 2020, 13:34:05

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Turrican3

Citazione di: AntoSara il  4 Marzo, 2020, 10:20:25La VR ha dalla sua che apparentemente sembra avere le potenzialità per ricavarsi uno spazio in quella nicchia del gioco "hardcore commerciale" - perdonate la stronzaggine dell'espressione volutamente ossimorica - che i gioco tramite sensori di movimento non sono riusciti ad avere.

Condivido tutto.
Per un certo tipo di esperienza ritengo che VR e sensori (avanzati!) di movimento possano dare davvero tanto rispetto al gioco cosiddetto tradizionale.

Citazione di: laikacomehome il  4 Marzo, 2020, 10:23:21Comunque, se Alyx dovesse essere questo "inizio totalmente nuovo", sarebbe noto solo dopo più di qualche anno

Uno dei motivi per cui ci vado con i piedi di piombo è (anche) il fatto che con il salto da 2D a 3D si è capito istantaneamente che poteva cambiare praticamente tutto.

Si obietterà che quello fu un evento per certi versi irripetibile... :hmm:

Elendil

Citazione di: laikacomehome il  4 Marzo, 2020, 10:23:21
La cosa divertente è che la rivoluzione francese è stata così centrale da modificare il significato della parola stessa, che prima del 1789 era utilizzata in maniera completamente diversa.
Se ci pensate, la rivoluzione nell'ambito dell'astronomia (revolutio, da cui deriva proprio il termine rivoluzione) si conclude con il corpo celeste che torna esattamente nella posizione di partenza, mentre in epoca moderna per "rivoluzione" si intende un cambiamento totale dello status quo, cambiamento che comporta un inizio totalmente nuovo.

Secchione.

laikacomehome


Biggy

#18
Mah, secondo me una rivoluzione mancata è stato lo scarso seguito avuto da quel capolavoro incompreso di Mirror's Edge, dallo scarso spessore di Dying Light e dal morbo "open world" che ha colpito Catalyst.

Questa cosa dell'uso delle mani in un first person shooter è stata inventata tanti anni fa, e non ha bisogno di gimmicks come sensori di movimento e VR, ma solo di un pò di creatività e attenzione.

Parsifal

#19
L'interattività dell'uso delle mani in un first person shooter è completamente un'altra cosa in VR rispetto a quello che può essere in flat.

Detto questo la flat sarà ancora il punto di riferimento del gaming per tanto tanto e tanto tempo. Per la divulgazione di "massa" della vr ce ne vorrà ma da un paio d'anni a questa parte di passi avanti se ne son fatti, ma non credo che appunto sostituirà la flat, l'accompagnerà...poi non so fra tipo 30 anni che tipo di tecnologia avremo (si parla di reti neurali e roba semifantascientifica).

Turrican3

Citazione di: Parsifal il  4 Marzo, 2020, 14:22:28L'interattività dell'uso delle mani in un first person shooter è completamente un'altra cosa in VR rispetto a quello che può essere in flat.

E questo è pure vero dato che sei svincolato (in buonissima parte) dalla gestione della visuale. :sisi:

Elendil

Citazione di: Parsifal il  4 Marzo, 2020, 14:22:28
L'interattività dell'uso delle mani in un first person shooter è completamente un'altra cosa in VR rispetto a quello che può essere in flat.

E aggiungo che per capirlo basta guardare i video.

Biggy

#22
Il controllo di un intero personaggio virtuale (non solo delle sue mani) non può prescindere dall'uso delle proprie dita per gestirne tutti gli altri movimenti mediante il mezzo perfetto (o quasi, bisogna sostituire le leve analogiche con dei trackpad con feedback tattile) per l'essere umano: il joypad.

Mi tocca riesumare il discorso sull'homunculus (vedi avatar)  :D , vale a dire la rappresentazione umanoide del numero di neuroni deputati al controllo motorio e sensitivo dei vari distretti corporei.



Fissiamo quindi l'obiettivo in un videogioco : CONTROLLARE UN ALTER EGO VIRTUALE, indirizzando la direzione del suo movimento nello spazio (pollice sinistro), i movimenti di testa e occhi (pollice destro) e gestendo un numero di azioni LIMITATO dal numero di dita utilizzabili per premere dei pulsanti


Il pad, per quanto ancora sia migliorabile, è l'interfaccia migliore possibile per l'essere umano per controllare un alter ego virtuale, sfruttando le superiori sensibilità, precisione e rapidità delle dita delle mani (ED IL POLLICE OPPONIBILE).

Se le mani sono impegnate a tenere in mano un sensore di movimento, sprecando le nostre parti più nobili per tenere la presa oppure a MIMARE IN TEMPO REALE (e non controllare) attraverso dei guanti di realtà virtuale le azioni che compariranno a video , COME CONTROLLEREMO I MOVIMENTI DEL NOSTRO ALTER EGO VIRTUALE?

Semplicemente, non lo faremo  :-)  , tutto sarà automatizzato e ci troveremo su dei "binari".

Sensori di movimento e VR sono solo gimmicks per attrarre commercialmente il pubblico più abbindolabile, e vengono proposti con una ciclicità vergognosamente regolare, finché il pubblico non si rende conto che sono c@##@t€, si torna per un pò a parlare di cose serie, dopodiché quando arriva una nuova generazione anagrafica di utenti li si ripropone, si genera l'effetto novità, dopodiché finiscono nuovamente nel dimenticatoio quando ci si rende conto che non servono a un c@##0.

L'unica loro applicazione è quella di giochi "da sala giochi", a "corridoi", in cui al giocatore non è richiesto controllare i movimenti dell'alter ego virtuale, gestiti dalla CPU secondo un percorso predefinito, bensì solo di orientare la visuale muovendo il collo (con la VR) e come già dicevo MIMARE azioni manuali con guanti VR oppure impugnare un motion controller che servirà per MIMARE i movimenti di un'arma bianca o mirare e premere il grillletto con un'arma da fuoco.

Le uniche cose che espandono davvero l'esperienza di gioco sono la potenza dell'hardware e la fedeltà visiva, ma non si può derogare dall'uso delle dita delle mani per controllare il proprio alter ego.

VR e sensori di movimento non fanno evolvere niente, semmai fanno REGREDIRE il videogioco a questo:




Parsifal

Mi dispiace un post pieno di inesattezze, che fa incaxxxare solo a leggerlo  :D, di chi non conosce il mondo della vr e tutto quello che sta dietro.

Turrican3

Citazione di: Biggy il  5 Marzo, 2020, 06:12:11mezzo perfetto [...] per l'essere umano: il joypad

Da quando in qua "versatile" è diventato sinonimo di "perfetto" ? :hmm:

Altra domanda, come mai per il mezzo perfetto non esiste questo gioco ad esempio? :hmm:

Citazione di: Parsifal il  5 Marzo, 2020, 09:48:45
Mi dispiace un post pieno di inesattezze, che fa incaxxxare solo a leggerlo  :D, di chi non conosce il mondo della vr e tutto quello che sta dietro.

https://it.wikipedia.org/wiki/Bias_cognitivo

kafkamorente

Topic super interessante.  :sisi:

Elendil

Eppure, in HL: Alyx hai controllo del movimento delle dita del personaggio e non è sui binari. Miracolo o Biggy non sa di che parla?

Ryunam (aka Arren)

Intervengo nella discussione, che concordo nel ritenere molto interessante. Intuisco dall'avvio del dibattito che il punto di partenza fosse Half Life Alyx e l'eventuale carattere rivoluzionario dell'uso della realtà virtuale che questo titolo sembra proporre, giusto? Qualcuno mi bacchetti se dico scemenze. :look:

In linea generale sono d'accordo con @Turrican3 quando afferma che, per parlare di un cambio di paradigma, è indispensabile verificare che una parte maggioritaria del pubblico adotti concretamente il nuovo modello. Senza voler fare gli etimologi del giovedì mattina, un paradigma è un esempio, una ricorrenza, un uso che vive della sua componente sociale e persiste in maniera proporzionale a quanti individui vi fanno ricorso.

Si può argomentare che dai tempi di Nintendo Wii sia stata effettivamente sdoganata la nozione del controllo tramite giroscopio / accelerometro in un videogioco, elemento poi incorporato nei controller moderni e che sopravvive soprattutto in ambiente VR, tuttavia come è stato detto il costo dei visori è ancora proibitivo e i requisiti tecnici in ambiente PC talvolta impongono ulteriori scogli.

Sono fattori di utilizzo reale che difficilmente porteranno l'acquirente medio ad abbandonare in breve tempo l'equazione "controller tradizionale = videogioco". Allo stesso modo, dubito che Alyx possa estendere da solo il raggio degli utilizzatori di questa tecnologia, a prescindere da quali mirabolanti soluzioni di gameplay e immersione vengano architettate in questo momento.