News:

8 Luglio 2005: Gamers4um è finalmente un "vero" forum... da parte mia
un caloroso benvenuto a tutti i vecchi e nuovi iscritti!!
Turrican3

Menu principale

[Multi] RAD, il nuovo gioco Double Fine di Lee Petty (stacking + headlander)

Aperto da Ifride, 22 Marzo, 2019, 12:37:53

Discussione precedente - Discussione successiva

0 Utenti e 1 Visitatore stanno visualizzando questa discussione.

Ifride

Presentato per la prima volta nel direct degli indie Nintendo, il nuovo gioco del direttore artistico di Double Fine Lee Petty.
E' presentato come un rouge like in contesto apocalittico dove per proseguire si dovrà mutare il vostro personaggio con altri esseri per apprenderne delle abilità.
La cosa ricorda quello che succedeva col bellissimo Stacking dove ogni matrioska aveva una sua peculiarità da utilizzare per risolvere enigmi di vario genere.
Qui invece sarà per mazzuliare per bene, cosa che non mi fa impazzire a dir la verità, ma buh, vedremo.



Prova di ign.com di 13 minuti

https://www.ign.com/articles/2019/03/20/rad-first-look-preview-a-roguelike-for-the-rest-of-us?fbclid=IwAR1rVodJgBLe9PbL8yGrCVlDYKaJ-90SdHs8mKEXx0-XvLRi5fd1olYVnv4

Turrican3

A naso Stacking era ben più intrigante. Questo l'ho trovato un po' anonimo, boh! :sweat:

Ifride


Ifride

Nel suo ultimo aggiornamento Diduz ha riassunto e tradotto molte delle informazioni uscite dall'incontro al PAX con gli sviluppatori, incollo:

Il mese scorso la Double Fine ha rivelato al mondo il suo roguelite Rad, diretto da Lee Petty alla sua opera terza dopo Stacking e Headlander (non calcolando il prototipo Autonomous, ritoccato come gioco ufficiale solo su periferica Leap Motion). Ne ho già parlato il mese scorso, anche se ho mancato di notare che, contrariamente alla politica generale della casa, la proprietà intellettuale del marchio sembra tutta del publisher e finanziatore Bandai Namco: non capita spesso che la Double Fine lavori tradizionalmente come puro sviluppatore, forse Tim avrà pensato di non guardare troppo per il sottile, con l'impegno su Psychonauts 2 che ha bisogno di un'azienda ben protetta finanziariamente. Petty ha partecipato a un Panel tutto dedicato a Rad durante l'ultimo PAX East, in compagnia di Kevin Johnson (producer), Chad Dawson (capo-programmatore) e Nick Maxim (ambienti). Il panel è stato moderato da Cyrus Wesson della Bandai, con ospite Rocco Botte (Mega64), il quale ha affrontato il primo livello alla cieca (timecode 30:00-50:00, con momenti di blando umorismo di cui capisco poco il senso: avrei preferito affidare il demo a chi conoscesse il titolo). Ecco cosa ha raccontato il team di Rad in questa sede.

- Perché quel titolo? Aveva un complimento già implementato ("rad"="figo")! Ufficialmente tuttavia le "Rads" sono le tossine, "Radiations".
- Rad presuppone che la prima apocalisse sia avvenuta negli anni Ottanta, ora i protagonisti sono quelli sopravvissuti alla seconda, e dopo due olocausti nucleari le mutazioni sono all'ordine del giorno.
- Nella storia c'è un filo di speranza, il tono è più surreale che cupo, lo spirito secondo Lee è più sulle linee di "Aggiustiamo i danni fatti dai baby boomers negli Ottanta!"
- Colonna del design era l'idea di giocare con la generazione random ("procedurale") non solo degli ambienti ma anche del giocatore, le cui mutazioni sono imprevedibili.
- Scintille d'ispirazione? Tanti film sul tipo di The Day After. Centrale la paura del nucleare (con un collegamento all'idea del cambiamento climatico). A Lee interessava però anche un sottotesto di reazione positiva alla tragedia, quindi ricorda opere come Soluzione finale, La notte della cometa, Bambola meccanica modello Cherry n.2000, Apocalisse a Frogtown. Distopia sì, ma anche voglia di rimettere le cose a posto. Al di là del cinema, Petty si è ispirato al suo gdr cartaceo preferito quand'era ragazzino, Gamma World.
- Al timecode 16:24 viene velocemente mostrato il "Rip-o-matic" di preproduzione. Si tratta di un montaggio di scene dai film citati, realizzato dai documentaristi 2 Player Productions legati alla Double Fine: il suo scopo è trasmettere le giuste sensazioni audiovisive a cui si mira nel gioco che verrà.
- Sempre in fase di preproduzione (vengono mostrati schizzi di Derek Brand), il protagonista avanzando si lasciava dietro una scia di neon, poi la si è trasformata in una scia di terreno rigoglioso e fiorito: l'idea della riforestazione era più coerente con la storia.
- Sono proiettate immagini del prototipo (timecode 22:04, la voce fuori campo provvisoria è dell'animatore Dave "Rusty" Russell). Il capo-programmatore Chad Dawson parla del "peso" che può acquistare il codice quando accumuli le feature a cui pensi via via (e non sempre hai il tempo di ripulirlo del tutto!). Il grafico Nick conferma che, per dare fastidio a Lee che non gradiva il mostro visto nel prototipo, provvisoriamente chiamato "Shelly", hanno disseminato il gioco di riferimenti al nome anche dopo che è stato modificato. Diversi elementi del prototipo sono rimasti integri nel prodotto finito, con pochi ritocchi, come i totem che emergono dal suolo.
- Al timecode 50:00, dopo il demo dal vivo, inziano le domande. C'è coop locale? Al momento Rad è solo single player, ma Lee spera che il gioco si possa ampliare nei mesi successivi all'uscita.
- Perché creare un titolo con elementi generati proceduralmente? La Double Fine non si era mai cimentata con quest'impostazione, Lee era intrigato da quella imprevedibilità. Ciò detto, voleva preservare l'idea di attraversare un mondo e non una serie di stanze, com'è invece tipico dei giochi procedurali. Una storia comunque è garantita, pur non troppo persasiva.
- Petty chiama "corks" dei fattori modificativi del gameplay: possono migliorare le proprie capacità, ma anche peggiorarle alterandole (la mutazione squalo, per esempio, è devastante ma obbliga a muoversi costantemente, pena la morte del giocatore). Ci si può sottoporre ai corks con una modalità random chiamata "Daily Challenges" ("Sfide giornaliere"). Il gioco non ha una selezione preliminare del livello di difficoltà, che è già concepito come progressivo e impegnativo. Per chi si voglia mettere alla prova ulteriormente, ci sono appunto i "corks".
- Perché la scelta della mazza da baseball come arma di default? Volevano qualcosa di rapidamente identificabile e concreta, ma che non mettesse in ombra le mutazioni.
- Vastità? Di solito per ogni ambientazione ci sono diversi livelli: il primo di essi ha grossomodo la vastità di quello che si è visto nei demo, i successivi sono di solito di grandezza anche doppia. I tunnel sotterranei possono avere una o più entrate, anche segrete. Ogni ambientazione prevede caratteristiche specifiche non solo di nemici e loot, ma anche delle modalità di movimento: alcune sono più sviluppate in verticale, altre sono più frammentate...
- Ci sarà un'area persistente, la città, dove si potranno depositare/scambiare armi e ritirare/depositare valuta.
- I roguelike procedurali che ama di più Petty sono Spelunky e The Binding of Isaac. Più di recente ha apprezzato Dead Cells


Turrican3

Ancora (e trattasi di eufemismo) non mi convince appieno. :sweat:

Boh vedremo...

Ifride



Caruccio il trailer, ma non credo che lo prenderò anche se essendo Double Fine gli voglio comunque bene.  :inlove:

Bluforce

Anche questo rimane multipiatta.

Che se li sono comprati a fare? :hmm:

Ifride

Immagino per il futuro. Questi progetti sono nati con publisher diversi quindi è normale, immagino, che non siano vincolati a un'acquisizione postuma.