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Turrican3

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Topic generico sulla VR

Aperto da Bluforce, 29 Aprile, 2014, 12:48:53

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Blakpower

Citazione di: Biggy il 31 Ottobre, 2016, 08:47:37
Il video di Blackforce ha un titolo fuorviante, il Fail non è di Microsoft ma del concetto di VR.

Senza C, Blak.

Citazione di: Turrican3 il 31 Ottobre, 2016, 10:14:27
Anche secondo me - da profano - l'AR ha più potenzialità di massa e meno controindicazioni (forse addirittura nulle).

Tuttavia è indubbio che stiamo parlando di una immersività assai diversa... al punto che non saprei neppure se siano davvero paragonabili.

Secondo me si rischia di farla più catastrofica di quanto non lo sia in realtà. Come ogni novità, anche questa porta dubbi e timori.
E' un po' come "i videogiochi istigano alla violenza" non è del tutto vero (per me non lo è in assoluto). Ci sono soggetti potenzialmente predisposti e soggetti non predisposti. E' tutto da vedere e valutare.

Turrican3

Citazione di: Blakpower il 31 Ottobre, 2016, 13:35:55Ci sono soggetti potenzialmente predisposti e soggetti non predisposti.

Certamente (ne abbiamo, nel nostro piccolo, la riprova qua dentro: Mystic zero rogne, Sirio qualcosa l'ha segnalata) ma a mio parere qui la problematica è molto ma molto più seria dell'esempio che porti perchè qui non stiamo parlando di qualcosa gonfiato ad arte dai giornalisti.

La nausea e tutte quelle robe lì esistono veramente e rappresentano un freno oggettivo all'adozione di massa senza neppure stare ad approfondire la struttura dei giochi "VR-papabili" e quelli invece che si adatterebbero con difficoltà o che non aggiungerebbero granchè all'esperienza standard.

Insomma per me allo stato attuale delle cose ci va di lusso se la VR rimane in piedi come alternativa di nicchia (più o meno grande) in stile cinema 3D. Poi per carità, chiaramente se salta fuori qualche rivoluzione allora tutto può cambiare.

Blakpower

Citazione di: Turrican3 il 31 Ottobre, 2016, 13:48:40
La nausea e tutte quelle robe lì esistono veramente e rappresentano un freno oggettivo all'adozione di massa senza neppure stare ad approfondire la struttura dei giochi "VR-papabili" e quelli invece che si adatterebbero con difficoltà o che non aggiungerebbero granchè all'esperienza standard.

Come ho scritto qualche post addietro, sono d'accordo per il motion sickness che è sempre un discorso soggettivo e che dipende in buona parte dalla programmazione del gioco (stabilità di FPS in primis) e dall'HW su cui si gioca. Ma non sono d'accordo sul catastrofismo di gente che si rincretinisce dopo una sessione di VR e va a fare incidenti.

Turrican3

Ah ok scusa non avevo capito che ti riferissi a quello.

Ciò precisato... mboh, non è detto sia catastrofismo.

Nel senso che, come scrivevo in risposta a Sirio l'altro giorno, io ho sempre pensato/creduto che gli eventuali malesseri svanissero istantaneamente appena tolto il visore, invece lui parlava di un fastidio che è andato avanti, testualmente, per tutta la sera. :o :sweat:

Va da sè che se uno sta male in quel modo e si mette al volante il problema non è la VR ma l'incoscienza del guidare in condizioni precarie.
Però rimane una questione su cui ritengo sia opportuno non minimizzare troppo...

Blakpower

Citazione di: Turrican3 il 31 Ottobre, 2016, 14:22:25

Nel senso che, come scrivevo in risposta a Sirio l'altro giorno, io ho sempre pensato/creduto che gli eventuali malesseri svanissero istantaneamente appena tolto il visore, invece lui parlava di un fastidio che è andato avanti, testualmente, per tutta la sera. :o :sweat:

Ho letto le sue impressioni, se noti però il fatto è dovuto da un testacoda su Driveclub. Ora Driveclub VR su PS 4 è qualcosa di osceno, anche in situazioni normali è davvero brutto da vedere e può dare problemi di motion sickness, però adesso ti invito a riflettere sotto un altro punto di vista. Se tu fai un testa coda in real life (spero per te mai  :lol: ), come ti senti dopo?

Turrican3

Eh diciamo che non sono granché curioso di scoprirlo se la metti così. :bua: :sweat:

Blakpower

#66
Abbiamo centrato il punto  :asd:

Con questo non voglio comunque dire che sia giustificato il sentirsi male, perché videogiocare diventerebbe uno stress e non un piacere, però sono sensazioni che ci possono stare, almeno agli esordi dove tutto è un po' acerbo, e anche noi stessi non siamo abituati a questo nuovo mondo.

Bluforce

Ma che sia una tecnologia ancora immatura è così palese che mi sembra non ci sia margine di discussione.

Acerba sia tecnicamente, ma anche e soprattutto a livello di software, di ottimizzazioni, di particolari accorgimenti in grado di evitare problemi di qualsiasi tipo.

Da qui a cinque anni ( e mi mantengo largo) potrebbe cambiare tutto. Hardware nuovi, display migliori, sistemi di tracking a prova di errore.
Siamo a tutti gli effetti all'inizio di una nuova era. Era che solo in minima parte ha i videogiochi come obbiettivo.
E' chiaro che al momento è il target più facilmente raggiungibile, ma la VR è pensata per essere un prodotto mainstream. Ma di certo non dall'oggi al domani. Chi ha provato questa benedetta VR (e si noti che i tre tizi che continuiamo a scrivere le nostre opinioni non hanno manco visto dal vivo un visore) è un pioniere allo stesso modo di chi lo era chi giocava Pong agli albori dei VG.

Poi ognuno la può pensare come gli pare, E ci mancherebbe altro.
Ma affossare oggi una tecnologia immaginata da decenni, mi pare un attimino fuori luogo.

Biggy

No no, niente di voluto, faccio ammenda a Blakpower per aver storpiato il suo nick.

Turrican3

#69
Citazione di: Bluforce il 31 Ottobre, 2016, 16:02:44Ma affossare oggi una tecnologia immaginata da decenni, mi pare un attimino fuori luogo.

No aspè, non mi fraintendere.

Al più posso mostrarmi indifferente (ma non è questo il caso). Oppure dichiararmi scettico.
Ma affossare in genere non rientra nel mio modo di fare/pensare... diamine, non lo desidero neppure per trend di mercato che reputo davvero deleteri o "inutili" (virgolettato d'obbligo), figurati! :D

Dico soltanto, e limitatamente ad un discorso di potenziale affermazione di un nuovo modo di approcciarsi al videogioco: attenzione, a quanto pare non stiamo parlando di una roba con impatto potenziale minimo quale può essere la fotosensibilità. Qui stiamo parlando del modo in cui Madre Natura ha progettato/plasmato il nostro cervello, e di come questo reagisce a determinati stimoli.

Non possiamo sottovalutare questo aspetto e ciò che implica per la diffusione di massa della VR... questo, al netto di altre intrinseche problematiche di immersività (perchè parliamoci chiaro, a mio modestissimo avviso è mooolto improbabile che, non so, un cockpit come si deve e/o robe alienanti come i girelli per consentire di correre sul posto divengano gingilli popolari)

Biggy

#70


Citazione di: Blakpower il 31 Ottobre, 2016, 15:01:48
Ho letto le sue impressioni, se noti però il fatto è dovuto da un testacoda su Driveclub. Ora Driveclub VR su PS 4 è qualcosa di osceno, anche in situazioni normali è davvero brutto da vedere e può dare problemi di motion sickness, però adesso ti invito a riflettere sotto un altro punto di vista. Se tu fai un testa coda in real life (spero per te mai  :lol: ), come ti senti dopo?

Scosso senz'altro, non fa sicuramente bene essere sottoposti a rapidi movimenti rotatori, ma almeno è tutto normale.

Quegli "archi" che vedi in blu sono i canali semicircolari, i nostri "oscilloscopi" naturali situati all'interno dell'orecchio che costituiscono l'apparato vestibolare.

Quando fai un testacoda nella realtà, quello che tu vedi coi tuoi occhi, nel cervello corrisponde a quello che viene rilevato dagli "oscilloscopi" dei canali semicircolari.

Vedi girare tutto in senso orario, e queste immagini coincidono con gli stimoli dell'apparato vestibolare, che registrano una rotazione in quel verso.

Se fai un testacoda in un videogioco, ti rendi conto di stare guardando uno schermo, hai quindi coscienza dell'ambiente intorno a te e non succede nulla ... ma se ti viene messo davanti agli occhi un mondo virtuale che sostituisce totalmente gli stimoli visivi,  se in questo mondo virtuale fai un testacoda il cervello vede le immagini di un testacoda, ma dall'apparato vestibolare risulta che siamo fermi!

Se nel gioco giri la visuale a sinistra, nella realtà sei fermo o potresti anche stare girando la testa a destra, per cui gli stimoli visivi non corrispondono nè con gli "oscilloscopi" dell'apparato vestibolare, nè con i sensori di stiramento che ci sono nei muscoli (anche del collo), che inviano al cervello informazioni sul loro stato di contrazione e quindi sulla posizione che assumono i distretti corporei da essi mobilizzati.

Puoi toccarti la punta del naso anche se hai gli occhi chiusi proprio per questo motivo, perché il cervello sa la posizione dei distretti corporei anche se non li vede, grazie ai sensori nei muscoli e nelle articolazioni.

Capirai quindi che se la tua vista riceve l'informazione che stai girando il collo a sinistra, ma dal tuo collo al cervello arrivano segnali contrastanti, il cervello andrà in tilt.

Ma non solo: dobbiamo anche considerare i movimenti oculari, che sono strettamente connessi con gli stimoli visivi, vestibolari e neuromuscolari.

Immagina la complessità dei meccanismi di feedback tra i vari sistemi necessaria perché tu ruoti il collo seguendo fisso con lo sguardo un oggetto,  e non dinentichiamoci il meccanismo dell'accomodamento visivo per via della profondità di campo, che con un visore davanti va a farsi strabenedire, dal momento che tutti i piani di profondità sono contemporaneamente a fuoco, e non puoi decidere se mettere a fuoco un oggetto più vicino o uno più lontano.

Metti una penna tra te e il monitor, potrai vedere bene solo uno o l'altro, e lo deciderai tu.

Mettiti davanti agli occhi un visorino vomitino (R) e non avrai più, innaturalmente, questa facoltà.

Ci rendiamo conto che la "realtà virtuale" è IMPOSSIBILE da realizzare per troppe ragioni?



Turrican3

L'eye tracking però potrebbe arrivare, appena i costi (e credo anche un po' le risorse di calcolo) lo permetteranno.

Il resto rimane complicato effettivamente da riprodurre nelle camerette, però allora non capisco l'obiezione che facevi l'altro giorno sui simulatori di volo, che per quanto ne so restituiscono una carrettata di feedback sensoriali (e non hanno mica un visore VR-style).

Biggy

Riportavo quanto letto in un articolo che avevo linkato, in cui si parlava di disorientamento di alcuni piloti che lo usavano  :|

Turrican3

#73
Beh potrebbero semplicemente aver fatto manovre allucinanti*... :sweat:

Ricordo ancora oggi un volo in cui sono stato malissimo dopo il decollo, una virata letteralmente indimenticabile.

* = spero di non beccarli mai a bordo :hihi:

Blakpower

#74
E' una tecnologia che per via della sua immersività, dà delle sensazioni fin ora mai provate (videoludicamente parlando).

Siamo d'accordo sul fatto che questa tecnologia sia ancora acerba. Ti invito a focalizzare però l'attenzione altrove: è vero che non tutti i nostri recettori vengono stimolati allo stesso modo rispetto a ciò che vediamo su schermo, ma ciò non toglie il fatto che un recettore può cambiare le sensazioni degli altri (gira su te stesso su una sedia ad occhi chiusi, e pur non vedendo saprai di stare girando). Ma se invece il problema fosse l'opposto di ciò che dici tu, ovvero i recettori percepiscono quella situazione di testacoda, roller coaster ecc, ma tu seduto in una poltrona non stai vivendo fisicamente quella situazione, e pertanto tutti gli "effetti collaterali" ci sono (nausea, spaesamento, giramenti di testa), ma per il fatto che sei convinto di stare seduto, e che quindi tutto ciò non sia possibile, sei convinto che questa tecnologia non possa funzionare nonostante di fatto le sensazioni restituite siano quelle che proveresti davvero.

D'altro canto nessuno si è lamentato giocando Job Simulator, perché di fatto è un gioco tranquillo. Ma è chiaro che non tutti possono stare su una F1 a 300Km/h. Così come non tutti in real life farebbero un roller coaster, o comunque scendano da esso senza nausea o effetti peggiori, nonostante tutti i sensi, tutti i recettori siano stati coinvolti.