Meditate gente: il circolo vizioso delle produzioni AAA

Aperto da Turrican3, 20 Febbraio, 2015, 10:48:26

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Turrican3

CitazioneBetween October and November Sony, Microsoft and Ubisoft each released tentpole titles with significant performance issues, faulty multiplayer systems and other glaring technical problems.
[...]
As you might expect, many developers who currently work at large studios and are thus well-equipped to comment on the issue were less than comfortable speaking openly on the issue.
[...]
However, some former AAA developers who are now their own bosses were more than happy to share their thoughts on what's wrong with the state of big-budget development. The common sentiment: rising costs of game development perpetuates and amplifies a production cycle that sees developers being pushed to make ambitious games on schedules that are out of their hands.

"This is an age-old software development issue: reasonable scope on a reasonable schedule," says Keith Fuller, an experienced developer and production consultant who spent over a decade working on Activision projects like Jedi Academy, Quake 4 and Call of Duty: Black Ops before going independent. "Our ongoing inability to properly address it is rooted in leadership issues."

In this case, "leadership issues" refers to business strategies that see game companies capitalizing on successful franchises by pushing developers to produce bigger, better sequels at regular intervals tied to strict marketing plans in the hopes of reliably reaping big profits.

When they work, they work well; Activision has published at least one Call of Duty game every year since 2003, and the franchise has brought in over $10 billion in revenue to date. But shooting for that level of success puts unhealthy pressure on developers; when a company like Square Enix proclaims that Tomb Raider failed to meet sales expectations despite selling 3.6 million copies, says Fuller, it suggests that management is laying unreasonable expectations on the people making games.

[...]

The demand for big profits also tends to bind AAA developers into a marketing schedule that leaves them little room for fixing unforeseen problems. The more money a company has riding on a tentpole release, the more likely a developer will be made to swallow their pride, hit their ship date and scramble to fix known issues after launch.

"Developers rarely get to tell Marketing 'We can ship it now, we fixed all the bugs,'" notes Fuller. "Rather, the marketing department will tell you when you're launching regardless of fixing bugs. If you want that arrangement to change, figure out how to sell millions of units without telling anyone your game exists."

And as pressure to make a big launch-day splash rises, game companies push developers to prioritize flashy, marketable gameplay features over stability.


"The last game I worked on as a studio dev was Call of Duty: Black Ops, and Activision's legal team would go into cardiac arrest if I shared with you how few months before launch that game was almost entirely unplayable," says Fuller. "That's due to the pressure of annual franchise installments and the competitive landscape."

Other ex-AAA veterans agree. "Teams are pressured to hit scope, schedule and cost goals up front that are unreasonable," says consultant and former High Moon CTO Clinton Keith, "Beyond a point, not even crunching helps."

"As a result of all this, the team releases an inferior game, which doesn't sell well and damages the brand," adds Keith, offering the chart embedded above as illustration. "The stakeholders/shareholders respond by applying more pressure to management, who then apply more pressure to development."

What these two Keiths are saying echoes the complaints of other developers I've spoken to over the years. "When things went up and games started costing $50 or $100 million, people got crazy," inXile and Interplay founder Brian Fargo told me earlier this year. "Now it's very hard to recoup."

[...]

"As the games become more complex there is a greater likelihood of creating issues," says Fargo when I ask for his thoughts on the topic. "No amount of QA testing can compete with 100,000 or a million people playing it."

Still, our recurring problem with bungled big-budget launches probably won't be solved by alpha testing, or developers spending more time and resources on QA.

"Addressing this cycle is beyond the realm of development and it's sad that we think this is a development issue," says Keith. "Developers get the short end of both sticks: death marches and the blame for low quality. The solution is to address this culture."

http://www.gamasutra.com/view/news/231661/When_big_games_launch_badly_Breaking_the_vicious_cycle

Articolo breve ma semplicemente eccezionale: non mi dice nulla che non pensassi già (da tempo) ma quando certe conferme arrivano direttamente dagli addetti ai lavori finalmente "liberi" di svelare come stanno realmente le cose è un bel pugno nello stomaco.

In sintesi estrema: il boom dei budget ha messo in piedi un circolo vizioso che tiene costantemente sotto pressione gli sviluppatori, spesso costretti a rilasciare comunque titoli palesemente bisognosi di pezze più o meno grandi, in quanto il marketing impone il rispetto delle date di uscita; inoltre la sempre crescente complessità dei progetti rende più probabili i bug (e complicatissimo scovarli e rimuoverli).

Blasor

Un nuovo articolo ancora più interessante, se confrontato con quanto si diceva ormai otto anni fa.

https://twitter.com/destructoid/status/1635760232444882947

CitazioneThat said, I think it's inevitable that their brand of game will eventually lose the capacity to even appear "important" to anybody. AAA games in long-running franchises like God of War, which appeal to both older players like me and the kids who care about AAA gaming history, are going to continue to do well for at least another decade. It's not a coincidence that these games tend to be about aging parents and their up-and-coming, game-loving children, because that's exactly who's still buying them. Eventually, the generation brought up on disc-based home consoles will hit their 60s and 70s, leaving the Minecraft-loving tablet and phone gaming generation to fully inherit the medium.


Rh_negativo

L'articolo non mi trova d'accordo su molti punti (e lo trovo insopportabilmente hipster su altri).

Turrican3

I was laughed off of the internet once for theorizing that home console controllers have become increasingly complicated over the years in order to push away players who are more likely to criticize AAA games. I can see how that might sound paranoid, but just because you're paranoid doesn't mean they aren't out to get you. Just look at the amount of hate people have gotten for suggesting that tough boss fights be skippable, or that games should always have easy modes. The level of venom that the Wii and the DS received for valuing "casuals" was wild to witness. AAA marketing had worked for years to instill a weird pride in people for playing difficult, complicated games, and with that pride came the urge to shame anyone who took a different road.

You'd think that AAA publishers wouldn't want to create an audience that repels potential new customers from getting into gaming, but as many politicians know, winning elections isn't about getting everyone to like you. If using divisive, mean-spirited rhetoric pushes 50% of voters away so much that they don't even want to think about politics, but also excites 30% of the remaining people, then that only leaves 20% of the population who may vote against you.

And in AAA, every vote costs at least $60 to cast, making the barrier to entry much higher than voting in most of the world's political elections. Expensive to make, expensive to buy games do even more to alienate any reviewer who may consider playing a GTA or CoD game for review and say, "It's too long, divisive, or meanspirited."

If the only people playing your games are the ones who are predestined to love them, then you've already guaranteed a win.


Per me articolo interessantissimo. Specie questo passaggio. :asd: :gogogo:

Rh_negativo

Io sono una brutta persona ma penso abbiano fatto bene a prenderlo in giro :sisi:



 :D




Turrican3

CitazioneThe level of venom that the Wii and the DS received for valuing "casuals" was wild to witness. AAA marketing had worked for years to instill a weird pride in people for playing difficult, complicated games, and with that pride came the urge to shame anyone who took a different road.

Questa però è proprio storia eh... e mi viene da aggiungere che (in forme se vogliamo leggermente differenti) è ancora bella che presente.

PS: sei una brutta persona :sisi:

Rh_negativo

Citazione di: Turrican3 il 15 Marzo, 2023, 12:44:24Questa però è proprio storia eh... e mi viene da aggiungere che (in forme se vogliamo leggermente differenti) è ancora bella che presente.

PS: sei una brutta persona :sisi:

Assolutamente :sisi:
Ma dipende da due grandi verità incontrovertibili:
- Internet è tossica (anzi la gente è tossica e internet amplifica)
- gli appassionati (di qualsiasi cosa! Giochi, musica, film, motori, giochi di ruolo, modellismo, fumetti...) sono snob (il "casual" è SEMPRE guardato dall'alto in basso e con supponenza).

Da qui a vedere una strategia globale nel complicare i controller per allontanare i potenziali critici ci passa la differenza che sta tra credere che possano esistere forme di vita aliene e girare con la stagnola in testa per non essere intercettati :D

Blasor

Citazione di: Rh_negativo il 15 Marzo, 2023, 12:57:58Da qui a vedere una strategia globale nel complicare i controller per allontanare i potenziali critici ci passa la differenza che sta tra credere che possano esistere forme di vita aliene e girare con la stagnola in testa per non essere intercettati :D

Attenzione però, non è quello che ha detto.
La parte dei giochi difficili e complicati si riferiva sia alla modalità di sviluppo che di fruizione dei titoli con grande dispendio di soldi, non degli altri (laddove AAA non è più "grande" ma "troppo"), a discapito di altri aspetti passano in secondo piano o spariscono e magari possono essere ugualmente importanti.
Actiblizzard ha storicamente puntato il marketing sull'hardcore gamer che deve pretendere esclusivamente contenuti macisti o puntati a ciò ci si aspetta l'età e il sesso del target giochi e non sono di certo gli unici (vedi EA, T2 ecc. guarda caso tutti americani e che muovono più soldi degli altri).

L'articolo semplicemente sottolinea il condizionamento, di target e mercato, causato dalle produzioni "troppo" budget che per giustificare fisiologico e continuo accrescimento, devono necessariamente avere ricambio di compratori lo giustifichino. Questi compratori si stanno esaurendo per motivi generazionali, di cambiamento delle abitudini e di "econonomia che gira zoppicando", anche semplicemente per la scelta gli viene tolta "telecomandando" i soldi solo dove non gli interessa. Per cui accusano il colpo.

E' castastrofista, senza dubbio, ma non posso non pensare che sul lunghissimo termine andrà proprio così. Che poi è speculare a ciò accade e accadrà ai lungometraggi, cinema vs. streaming ecc. ecc.
Anche perché da anni le fasce più alte di impiego budget vengono monopolizzate dagli stessi e dalle stesse cose, togliendo tanta varietà di distribuzione risorse che era proprio il punto di forza del mercato per come lo conoscevamo. Evidentemente non se ne può neppure fare a meno, non dico di no, ma non vuol dire sacrificare quasi tutto in funzione di una manciata di eletti, in proporzione, vada bene.

Buds95

Prima o poi il crash del sistema arriverà di questo passo. Ma non c'è problema, i giochi a medio e basso budget ci salveranno :gogogo:

Rh_negativo

Citazione di: Blasor il 15 Marzo, 2023, 14:48:02Attenzione però, non è quello che ha detto.
La parte dei giochi difficili e complicati si riferiva sia alla modalità di sviluppo che di fruizione dei titoli con grande dispendio di soldi, non degli altri (laddove AAA non è più "grande" ma "troppo"), a discapito di altri aspetti passano in secondo piano o spariscono e magari possono essere ugualmente importanti.
Actiblizzard ha storicamente puntato il marketing sull'hardcore gamer che deve pretendere esclusivamente contenuti macisti o puntati a ciò ci si aspetta l'età e il sesso del target giochi e non sono di certo gli unici (vedi EA, T2 ecc. guarda caso tutti americani e che muovono più soldi degli altri).

L'articolo semplicemente sottolinea il condizionamento, di target e mercato, causato dalle produzioni "troppo" budget che per giustificare fisiologico e continuo accrescimento, devono necessariamente avere ricambio di compratori lo giustifichino. Questi compratori si stanno esaurendo per motivi generazionali, di cambiamento delle abitudini e di "econonomia che gira zoppicando", anche semplicemente per la scelta gli viene tolta "telecomandando" i soldi solo dove non gli interessa. Per cui accusano il colpo.

E' castastrofista, senza dubbio, ma non posso non pensare che sul lunghissimo termine andrà proprio così. Che poi è speculare a ciò accade e accadrà ai lungometraggi, cinema vs. streaming ecc. ecc.
Anche perché da anni le fasce più alte di impiego budget vengono monopolizzate dagli stessi e dalle stesse cose, togliendo tanta varietà di distribuzione risorse che era proprio il punto di forza del mercato per come lo conoscevamo. Evidentemente non se ne può neppure fare a meno, non dico di no, ma non vuol dire sacrificare quasi tutto in funzione di una manciata di eletti, in proporzione, vada bene.

Non mi ritrovo nel discorso.
Sono anni che sento dire che gli AAA sono insostenibili e l'industria sicuramente punterà ai doppia A o meno.
Tutti quelli che lo dicevano (Blensky, Jaffe, Warren...)hanno fatto una finaccia.

Non vedo queste aspettative di target sul publisher Ea, Ubi ecc... hanno sempre coperto i più svariati target.

Non vedo l'esaurirsi di compratori, anzi è un mercato sempre più aperto, ben oltre il naturale riciclo di età (ai nostri tempi giocavano 4 nerd maschi e brufolosi, oggi letteralmente tutti).

Non vedo questo cannibalismo dei soliti noti.
Anzi sto vedendo moltissimi AAA nuove Ip.
Vedo un mercato molto vivido è vario sia negli indie che nei colossal.

Poi ovviamente abbiamo i remake, ovviamente si valutano i rischi quando devi investire miliardi...
Sul sequel puoi avere certe aspettative.

Quest'eterna lotta tra AAA e produzioni minori la trovo un po' strumentale (e molto snob nel senso inverso...).
C'è spazio per tutti e chi ha qualcosa da dire trova la sua strada, chi fa il Aaa brutto o l'indie anonimo floppa.
A qualcuno dice culo e si trova nel posto giusto al momento giusto magari, a qualcuno dice sfiga e per un incidente butta anni di lavoro... ma nel complesso è ancora un settore meritocratico (molto più di altri media almeno).

Rh_negativo

Citazione di: Buds95 il 15 Marzo, 2023, 15:59:42Prima o poi il crash del sistema arriverà di questo passo. Ma non c'è problema, i giochi a medio e basso budget ci salveranno :gogogo:

Qualche anno fa pensavo anche io che gli Indie avrebbero salvato il mondo.
Al quattromiglionesimo clone di Limbo con grafica 8 bit mi sono accorto che forse c'è più genio in alcuni bistrattatissimi blockbuster multimilionari.

Diciamo che la distinzione forse andrebbe fatta solo tra giochi belli e giochi brutti.

Buds95

Citazione di: Rh_negativo il 15 Marzo, 2023, 17:17:12Qualche anno fa pensavo anche io che gli Indie avrebbero salvato il mondo.
Al quattromiglionesimo clone di Limbo con grafica 8 bit mi sono accorto che forse c'è più genio in alcuni bistrattatissimi blockbuster multimilionari.

Diciamo che la distinzione forse andrebbe fatta solo tra giochi belli e giochi brutti.
No aspetta, forse non mi sono fatto ben capire.
Io sono fermamente convinto che un gioco brutto sia un gioco brutto, un gioco bello sia un gioco bello, un capolavoro sia un capolavoro a prescindere dal budget. Figuriamoci, passo dagli uni agli altri come nulla fosse e mi piace tantissimo la situazione attuale. Scollego completamente il concetto di qualità da quello dei soldi spesi per produrlo.
Era una proiezione in un ipotetico futuro (che non trovo irrealizzabile, per inciso) in cui il mercato dei colossal dovesse collassare. In quel caso immagino i videogiochi sopravvivere grazie a quelle produzioni lì. Insomma, c'è chi dice "si va di retrogaming" e io dico "si va di retrogaming e prodotti nuovi dai budget ridotti" :D

Eksam

Citazione di: Rh_negativo il 15 Marzo, 2023, 17:17:12Diciamo che la distinzione forse andrebbe fatta solo tra giochi belli e giochi brutti.
"A indie/low-budget game is eventually good, but a AAA game is forever bad." Pinuccio Miyamoto, nipote di Shigeru. :sisi:

Blasor

#13
Citazione di: Rh_negativo il 15 Marzo, 2023, 17:17:12Qualche anno fa pensavo anche io che gli Indie avrebbero salvato il mondo.
Al quattromiglionesimo clone di Limbo con grafica 8 bit mi sono accorto che forse c'è più genio in alcuni bistrattatissimi blockbuster multimilionari

Io ad esempio non ho mai pensato che gli indie avrebbero salvato il mondo. Ho sempre pensato che avrebbero svalutato completamente il mercato nove volte su dieci, perché la selezione di base era ancora più bassa di un qualsiasi film indipendente.
Che avrebbero salvato il mercato PC, quello lo pensavo. Infatti.
Il problema del blockbuster multimilionario invece è che nove volte su dieci la parte "video" sovrasta completamente quella di "gioco" e non esce nemmeno gran che rifinito, con tutti quei soldi, per cui il senso va a perdersi. Ma who cares, con quella bellissima e costosissima confezione.
Quando c'era la semplicissima via di mezzo e sia le pezzentate che lo sperpero li contavamo sulle dita di due mani, non era meglio? Vera scelta dettata da una migliore distribuzione medio-alta di risorse per tutti quelli sapevano usarla, non condizionata dall'accontentare nessuno a parte il fan e, soprattutto, in primis la visione del designer.
La normalità che ti aspetti da un settore con dignità.
Insomma: il mercato dove erano ancora rilevanti i giapponesi e gli sviluppatori di videoGIOCHI in generale.


Citazione di: Rh_negativo il 15 Marzo, 2023, 17:17:12Diciamo che la distinzione forse andrebbe fatta solo tra giochi belli e giochi brutti.

Esatto. Ma continuando ad usare le "A" è difficile, perché il mercato condizionerà sempre a vedere tutto quello è sotto le tre A come di serie B, C e così via. Coadiuvato dai numeretti all'uscita e i premi a tavolino, altro che meritocrazia. Che poi è semplicemente quello sottolinea l'articolo, oltre il fatto che il problema non è adesso, ma sarà dopo, quando raccoglieremo ciò che avranno seminato.

Per un pubblico che peraltro sembra aperto, ma è semplicemente indottrinato dalla moda* e da come gli impostano quello che secondo loro andrebbe giocato, un target "telecomandato", come dicevo prima, che si sente coperto in quanto guidato ad apprezzare quello che piace agli altri gli sono a tiro, o semplicemente ad apprezzare qualsiasi cosa prima della moda non avrebbe toccato neppure per sbaglio. Come un videogioco, per esempio.
Il vecchio pubblico di FIFA/Pes e altri tre/quattro giochi di gran moda, che un po' schifavamo, esteso all'intero mercato. Altro che casual, quello almeno non pretende nulla.
A meno che non riteniamo il grosso del pubblico odierno giochi in quanto appassionato. Volevamo il videogioco come le industrie di vestiti? Lo abbiamo. Io però non lo volevo.

Quanto alle nuove ip AAA boh, glie piacerebbe. Non vedo più la cura e le rifiniture di un videogioco normale, figuriamoci per vantarsi di essere strafigo e strainvestito sopra.
Un conto e vantarsene, un conto è esserlo davvero.

Il punto è (e di nuovo l'articolo pone semplicemente la domanda): quando non serviranno più gli hardware e il videogioco esisterà unicamente dentro un insieme di tanti altri "servizi", consumabile su ventordici supporti in un'estrema ottimizzazione e appiattimento per cui spendere chissà quanti soldi per produrre non servirà più a nulla (anche perché la gente vorrà sempre di più giocare spendendo nulla o il minimo possibile alla stessa roba che gioca il vicino e nient'altro)... cosa faremo?
E' proprio lì che ognuno di noi, volente o nolente, il problema dovrà porselo.
Sarà che ci sono già passato, perché sono meccanismi ciclici hanno già riguardato altri ambiti: non leggo quasi più fumetti americani, non vedo quasi più film italiani, ecc.
Posto che ogni ambito, per fortuna, mantiene le sue eccezioni.

edit: * e i -tuber, diamine. Come ho potuto dimenticare oggi si filano quasi solo quello si filano i -tuber.

AntoSara

Citazione di: Blasor il 15 Marzo, 2023, 21:17:42Il punto è (e di nuovo l'articolo pone semplicemente la domanda): quando non serviranno più gli hardware e il videogioco esisterà unicamente dentro un insieme di tanti altri "servizi", consumabile su ventordici supporti in un'estrema ottimizzazione e appiattimento per cui spendere chissà quanti soldi per produrre non servirà più a nulla (anche perché la gente vorrà sempre di più giocare spendendo nulla o il minimo possibile alla stessa roba che gioca il vicino e nient'altro)... cosa faremo?

Secondo me a questo punto ci siamo già.
Il mercato videoludico si spalma praticamente su tutti. La stragrande maggioranza di chi fruisce di videogiochi lo fa a costo zero su mobile o su prodotti F2P che vengono prodotti e forniti, concettualmente, come se fossero un servizio più che un prodotto finito.

Eppure qualcuno che ritiene, che investe e che guadagna sui Tripla A a budget milionari ancora esiste (così come anche l'appiattimento). E probabilmente continuerà a esserci.