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Turrican3

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[MULTI] Katamari Damacy (ex Laà là-là-la-là-la-laa-laaà...)

Aperto da Biggy, 7 Gennaio, 2006, 15:34:55

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Biggy

... ka-ta-ma-ri da-ma-cyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy !  :cowjoy:

:bowdown:

Turrican3


Biggy

Ahhhh :) era ora, finalmente dopo tanti giochetti inutili e fatti male tipo Metal Gear Solid 3  :tsk:, God of War  :look: e Shadow of The Colossus  :notte: , Ps2 ha senso di esistere nelle case dei videogiocatori che si vogliano far rispettare  :king:

In pratica c'è uan specie di *** che da quanto ho capito invia sulla terra due omuncoli che devono andare a raccogliere tutte le schifezze che trovano con il katamari, una palla che si appiccica tutto quello che trova al suo apssaggio, più roba ti appiccichi più puoi appiccicarti roba più grossa, anche animata come animali di ogni tipo, e più è grossa più puù salire gradini più alti.
Quando è finito il tempo il *** di cui sopra valuita quante schifezze hai raccolto e spedice in cielo le schifezze che hai compost eche diventeranno stelle, pianeti o quant'altro.

Controlli la palla-schifezza con i due stick analogici con un metodo di controllo intelligente che e va saputo padroneggiare.

Tutto questo unito a una musichetta-droga ne fa sicuramente la vera KA del momento per Ps2  :teach:  :stralol:

Turrican3

Citazione di: Biggy il  7 Gennaio, 2006, 16:05:39Ahhhh :) era ora, finalmente dopo tanti giochetti inutili e fatti male tipo...
:notte:  :old:

Citazionevideogiocatori che si vogliano far rispettare
Eh già... :sisi: (:ohno:)

Biggy

http://gamesurf.tiscali.it/dynamic/articolo/CHIAVE/welo5728083008105/TIPO_PAGINA/preview

"Difficilmente i nomi delle cose, e non solo, riescono a conferire a quest'ultime dei significati effettivamente chiarificatori.
Le parole "videogioco" o "videogame" ne sono un esempio più che lampante. Eppure non dovrebbe essere il nome di un qualcosa ad ottenere attenzione ed approfondimenti culturali (come nel nostro caso), quanto semmai l'essenza, i suoi fini ed i messaggi che se ne enucleano.
Nel corso della pluridecennale storia che può vantare (lunga è ancora la strada, beninteso), il videogioco è invero cresciuto (si sono espansi i confini ed i contenuti, al pari delle concezioni che oggigiorno se ne hanno). Esso sfiora ora infinite vie, procacciando talvolta nei suoi fruitori le più svariate delle emozioni (ecco perché molti convengono che il polivalente verbo inglese "play" meglio si addica a questa attività di qualsiasi altra designazione in qualsiasi altra lingua).



Talune sue manifestazioni sembrano ciononostante allontanarsi dall'identità più pura del medium, perdendosi nel troppo ricercare contatti con tutt'altre forme d'intrattenimento.   :angel2: :whistle:
Altre evoluzioni - al contrario - tendono a concretizzare sempre più una sorta di ritorno alle origini, ossia quando i fronzoli erano un'importante cornice ma mai il quadro finale.
Namco, con il titolo qui in analisi, ci dimostra come il divertimento più genuino non cesserà mai di esistere o di essere richiesto; EA, in veste di co-publishing, è altrettanto pronta dal canto suo a far approdare in terre europee il secondo esponente della serie in questione: Katamari Damacy.
Perso il fantastico capitolo iniziale (giunto "solamente" in Giappone e Nord America), anche gli abitanti del vecchio continente potranno in definitiva apprezzare la seconda creatura di Keita Takahashi, game director a cui, per il bene comune e visto il promettente esordio, non si può che auspicare un futuro creativo altrettanto valevole.

Che sia nata una stella?
I due giochi sviluppati dal team da lui diretto, del resto, si dimostrano forieri di tante piccole grandi lezioni, così basilari ed al contempo così spesso dimenticate da troppi addetti ai lavori  :angel2: :whistle:.
Forza motrice è in primo luogo l'originalità: ricercata, studiata ed infine ottenuta senza troppo far patire, in sede di sistema di controllo e formula ludica, i giocatori  :angel2: :whistle: (i quali, altrimenti, ad un concept sofisticato tendono a preferire la sicurezza delle espressioni più canoniche).
Quest'ultimi, avvalendosi di entrambe le levette analogiche del joypad Playstation 2, muoveranno un piccolo tesserino (il Principe) e lo sferoide al suo seguito. Sferoide che a sua volta si tramuta nel mezzo con cui il gameplay si esprime, laddove rotolandolo in continuazione esso incrementerà pian piano la propria mole ed in maniera complementare il proprio diametro.
Per far questo occorrerà entrare in contatto con quanto gli ambienti di gioco sono colmi, dai più piccoli oggetti alle più grandi forme di vita della natura. Ovviamente il tutto procede per gradi, cioè con il crescere del katamari-sferoide, giacché sarebbe impossibile per una piccola pallina di una manciata di millimetri poter da subito calamitare verso di sé una montagna. Ma quando questo passo sarà fatto, ecco che ci troveremo dinanzi al più bel salto interattivo fra micro e macromando (iniziare dal giardino di una casa e finire con l'agglomerare il villaggio in cui l'abitazione si trovava ha sempre il suo effetto-meraviglia).



Procedendo dal particolare all'universale (come direbbe un provetto filosofo), dal meccanico all'organico (come suggerirebbe un biologo) e soprattutto, di livello in livello e divertendosi (come vorrebbe un videogiocatore) :angel2: :whistle: :lol:, ecco che dapprima prenderemo batterie, pastelli e matite, in seguito raggiungeremo (letteralmente) le nuvole e dimensioni ultracolossali (saranno incluse al novero le caricature delle città terrestri).
Inutile negare a questo punto l'importanza che ricoprono le aree di gioco stesse che in virtù della varietà che apportano sanno sempre far mantenere il sorriso sulle labbra, senza alcun calo d'interesse (da zoo ad asili; da parchi cittadini a luoghi sommersi; da campeggi a silenziose, liriche locazioni notturne; da fiere cittadine popolate e vocianti ad autodromi; dal più piccolo dei posti al più grande immaginabile). Obbiettivo finale preposto: salvare l'ordine cosmico; obbiettivi strumentali: raggiungere determinate dimensioni rispettando il più delle volte il tempo limite (ambedue determinanti che subiranno più d'una variante nell'arco dell'avventura).

Posto tutto questo (e facendo accenno ad una telecamera virtuale sì perfettibile ma mai frustrante) c'è solo da attendere con ansia l'uscita della versione europea (e con essa della nostra recensione), la quale, vista l'assenza del predecessore sul mercato, potrà stupire maggiormente di quanto non avrebbe fatto altrimenti (come dire: nella sfortuna una fortuna). Un'attesa valevole anche solo per meglio comprendere la folle trama che fa da collante tra una "missione" e l'altra, poiché, al pari della solare e fiabesca veste estetica, la narrazione si dimostra ancora una volta all'insegna della comicità e bizzarria (pure nei momenti per così dire tragici del racconto, ma che, per forza di cose, risultano votati ad un gaudio di fondo).

Sul piano sonoro il tutto è nuovamente da encomiare (è presente un'ampia gamma di generi interpretati e le composizioni si apprestano ad essere fischiettate per mesi e mesi), così come graficamente rimane confermata la prevalenza della scelta stilistica "fiabesco-spensierata" e degli accesi accostamenti cromatici, rigorosamente contrapposti concettualmente alla tendenza odierna che vede spesso premiare ai botteghini ciò che adulto in fin dei conti non è (fra i titoli che indossano e quelli che effettivamente meritano una simile etichetta c'è un evidente contrasto).
In fin dei conti "We Love Katamari" e relativo prequel non sono consigliabili ad una specifica categoria di utenti, ma a tutte quante le categorie esistenti, sempre che di categorie sia giusto parlare.
Perché i migliori videogiochi dovrebbero essere per tutti e così almeno sono risultati tutti i capolavori unanimemente riconosciuti da critica ed utenza

"

Sensei

Punto A non sono assolutamente d'accordo con te riguardo la prima parte del discorso (MGS3 etc tc) ma tanto ormai quelle riflessioni (presenti su più o meno tutti i post) le salto a piè pari (senza offesa ovviamente), sperando ditrovare altre argomentazioni, nelle righe successive.

Punto B sono mesi e mesi  e mesi che parlo di questo gioco come una super perla. finiti entrambi gli episodi, aspetto con ansia la versione USA PSP  :thumbup:

Biggy

Fermo restando che scherzo, non ti pare comunque che i giochi da me citati si dimentichino di fatto il GAMEPLAY inseguendo altre chimere ?

Quelle evidenziate in neretto poi sono parole di altri e non mie.

Come non applicarle a giochi che mettono in primo piano la storia, i colpi di scena e quant'altro, rispetto all'immediatezza (e al contempo profondità) di comandi e inquadrature? O a giochi che dimenticano il game design in favore di una spettacolarità fine a se stessa, che accalappia i più giovani e meno informati, ma NON chi la sa + lunga (e mentre giochi come questo, Ico o Viewtiful Joe passano inosservati davanti agli occhi degli incompetenti; in questo senso dissento in toto con l'ìultima frase di chi fatto la preview ... i migliori giochi non sono per tutti, e quando lo diventano si sputtanano nel tentativo di vendere ancora di più  :tsk: ...) ?

Scrivetegli e insultatelo no  :hihi: ?

Comunque questo gioco è davvero una perla, che si va ad aggiungere a Ico e ZOE2  :evil:

Un ottimo motivo di acquisto di PSP, tra l'altro, PERFETTO per un portatile.

P.S. : il gioco è Namco e non è propriamente EA ... può servire a qualcosa sperare nel selettore  :'( ?

Naaaaaaà nà-nà-na-nà-na-naaaaa-naaaaaaaaaaaaaaaaaaaaà Ka-ta-mari on thee swiiiing  :cowjoy:


Sensei

CitazioneFermo restando che scherzo, non ti pare comunque che i giochi da me citati si dimentichino di fatto il GAMEPLAY inseguendo altre chimere ?

No.
O meglio, potrei essere d'accordo sull'incompletezza di colossus (che al momento mi è piaciuto assai ma poi una volta finito è morto), mentre per quanto riguarda MGS3 e GOW credo che rappresentino due ottimi esempi di videogioco ovviamente non esenti da difetti (come tutti i giochi del resto, compreso il bellissimo ocarina if the time...). Parlando quindi in maniera più approfondita e seria cominciamo da GOW. Escludiamo tutto il contorno tecnico e passiamo al game. Giocabilità intesa come manovrabilità e percezione dello spazio. Ottima in entrambi i casi. Il personaggio risponde in maniera rapida e precisa ai movimenti impartiti e le inquadrature proposte permettono spesso (quasi sempre) di avere un'idea di dove si trovi l'avversario nello spazio scenografico. sempre riguardante la giocabilità è il bilanciamento della difficoltà. Anche qui ci troviamo di fronte ad un gioco che è brillantemente equilibrato, non esistono passaggi che si superano quasi casualmente o che diventano frustranti (come invece nel bel Ninja gaiden) e la presenza dei nemici è inserita in modo da dover sfruttare diverse tattiche di attacco e non un semplice "smash button". Infine se a ciò uniamo una leggera componente platform-puzzle che ben si integra all'essere action del gioco, senza essere inutile o invadente, dovresti renderti conto che ci troviamo di fronte ad un gioco che ,pur avendo limiti quali longevità e una struttura dei livelli non estremamente complessa (ma molto variegata dal punto di vista dell'ambientazione), è stato fatto con un'idea di gameplay ben preciso e cioè un gioco più vario di un semplice actiongame alla DMC, ben calibrato, divertente e quasi mai frustrante.
Secondo gioco da te citato MGS3. Ora qui ne abbiamo parlato già tanto e il discorso è assai più lungo e complesso di GOW. Tuttavia su una cosa sono sicuro avendolo finito 3 volte l'unica cosa che non si può negare a MGS3 è proprio la presenza di gameplay. E non parlo della presenza o meno del radar, del far mangiare, curare, cacciare Solid. Parlo della grande libertà decisionale che viene data per raggiungere uno scopo. e credo che sia proprio questo il vero grande pregio dal punto di vista della giocabilità di MGS3. Poi possiamo discutere mesi sul fatto che la telecamera non permetta di avere una visione totale dell'area, che il radar così come è implementato possa piacere o meno, che i personaggi sono spesso surreali, così come possiamo discutere sul fatto che Boss è probaibilmente il miglior antagonista dai tempi di sephirot, che il combattimento con il cecchino è un misto di adrenalina ed ansia come poche altre volte mi è capitato di provare e che il fatto di  preoccuparmi di  ricucire il braccio sanguinante dopo che quella fott**a bomba mi è esplosa a pochi metri è dannatamente appassionante.

Turrican3

Citazione di: Biggy il  7 Gennaio, 2006, 19:17:52Come non applicarle a giochi che mettono in primo piano la storia, i colpi di scena e quant'altro, rispetto all'immediatezza (e al contempo profondità) di comandi e inquadrature? O a giochi che dimenticano il game design in favore di una spettacolarità fine a se stessa, che accalappia i più giovani e meno informati, ma NON chi la sa + lunga

Tralasciando l'ennesima citazione inopportuna per la quale ti ho PMato ::), potrei essere d'accordo su questo discorso ma ritengo che tanto per cambiare sia una questione di preferenze: ad esempio, senza entrare nello specifico dell'ultimo episodio sono da sempre un grande estimatore della saga di Metal Gear Solid, ma per i miei gusti se tutti i giochi avessero lo stesso rapporto tra fasi giocate e filmati (pur rendendomi conto che l'intento è quello di rendere la storia quanto più particolareggiata e se possibile coinvolgente) mi annoierei a morte.

Al contrario, li prendo come una piacevole "eccezione" alla regola e così facendo riesco a giocarci divertendomi.

Certo è innegabile che dall'avvento del cd-rom (prima PC e poi PSX) quello di rimpinzare i giochi di interminabili sequenze cinematografiche sia divenuta ormai prassi consolidata... e non sono così sicuro che siano indispensabili in tutti i giochi in cui se ne (ab)usa. Ma come detto, credo sia questione di gusti.

Citazione(e mentre giochi come questo, Ico o Viewtiful Joe passano inosservati davanti agli occhi degli incompetenti; in questo senso dissento in toto con l'ìultima frase di chi fatto la preview ... i migliori giochi non sono per tutti, e quando lo diventano si sputtanano nel tentativo di vendere ancora di più  :tsk: ...) ?

Credo che il 90% della produzione videoludica Nintendo smentisca la tua affermazione, anche se c'è da dire che in questo caso c'è una grandissima fetta dell'utenza che li snobba a priori per le scelte stilistiche/grafiche che caratterizzano buona parte dei personaggi storici della software house nipponica ma questo, per quel che mi riguarda, non significa affatto che non si tratti di videogiochi realizzati con tutti i crismi... nè tantomeno che la grafica fumettosa implichi necessariamente mancanza di profondità.

Comunque è una bella domanda: che cosa rende un gioco "per pochi" o viceversa "per tutti"? Grafica, livello di difficoltà, che altro?

CitazioneUn ottimo motivo di acquisto di PSP, tra l'altro, PERFETTO per un portatile.

Ho delle enormi riserve riguardo il controllo (Katamari 1 utillizzava entrambi gli stick analogici, non so questo... qualcuno confermi please)

.:|Physalis|:.


Joe

Puro SPETTACOLO.

E poi la colonna sonora è FUORI DI TESTA.

.:|Physalis|:.



Ma almeno state giocando la versione italianaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa?

Turrican3



Reiz

Citazione di: .:|Physalis|:. il 10 Gennaio, 2006, 11:54:02

Ma almeno state giocando la versione italianaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa?

:lol2: :lol2: :lol2: :lol2: :lol2: :lol2:

chissà chi ha fatto quella traduzione ridicola...   :teeth:





:dentone: