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Topic generico sulla VR

Aperto da Bluforce, 29 Aprile, 2014, 12:48:53

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Bluforce


Sensei

la parte dell'uovo é lollissima  :lol2:

Mystic


Bluforce

Io, Turry, credo che il potenziale del VR sia anche più che mostruoso, e non solo in ambito ludico. I problemi stanno altrove.

Nel costo attuale, innanzitutto. Il prezzo finale di Oculus Rift è stata una mazzata tremenda per chiunque.

Ed un altro limite sta nella tecnologia, sia del visore in sé che del necessario per far sì che esso funzioni alla perfezione. Considerando le specifiche che OR richiede, bisogna ammettere che Sony sta davvero rischiando moltissimo a proporre qualcosa del genere per un hardware relativamente scarso come PS4. L'ultima cosa che il VR ha bisogno è generare nausea e malessere a chi lo prova.

Detto ciò, secondo me anche con mezzo fallimento di OR, Vive e PSVR, nei prossimi mesi ed anni vivremo un aumento esponenziale di quantità e qualità di visori presenti. Basterebbe anche solo implementare l'eye tracking per amplificare a dismisura l'impatto (già fortissimo così, a detta di chiunque abbia avuto modo di provare 'sti visori) del VR.

Turrican3

Citazione di: Turrican3 il 26 Gennaio, 2016, 22:40:14Skyrise (Fanelli di MixedBag) a tal proposito ha postato su altro forum un sacco di "dritte" pratiche, lato sviluppatore insomma, riguardo ciò che può creare o meno rogne con la roba VR.

Lo posto qui anzichè nel thread di Steam (col riferimento ad HTC Vive da cui era scaturita la risposta di cui sopra) perchè ci sono molti riferimenti a PSVR, ma molte cose sono di carattere generale.

Se non ho capito male loro hanno i devkit di... tutto, quindi sono proprio esperienze di prima mano.

Molto lungo, ma a mio parere meritevole di lettura.

Citazione di: Skyrise2.0
Citazione di: Mr AntonelskiSky, non dirmi che alla mixed bag avete già provato tutto, travelgum, xanax, bentothal, foil e che non c'è nulla da fare :asd:

Ma no davvero, non prendere ad esempio quello che si trova online con il DK2, ormai il problema non si pone più.

La questione è questa:

- la tecnologia è ultra safe al momento: frame rate altissimi, niente scie sul display, tracking perfetto, i caschi sono leggeri e confortevoli (a parte il vive al momento, ma è l'unico non definitivo). Ci sono differenze tra un visore e l'altro ma possiamo definirli tutti ottimi da questo punto di vista.

- partiamo dal presupposto che il gioco deve girare -a bomba-: non puoi permetterti cali di frame rate, mai, quindi l'aspetto tecnico deve essere spot on e l'hardware del PC adeguato (su PS4 il problema si pone meno: se il gioco droppa frame non passa il QA e non andrà mai in vendita...). Se ti inizia a laggare la visuale sei a forte rischio nausea.

- Come detto prima dipende più dal game design che dalla tecnologia: ci sono cose assolutamente safe, e ci sono cose che in un qualsiasi gioco ti possono sembrare banali ma che ti fanno venire al 100% la nausea, subito. I classici FPS non sono assolutamente fattibili, i giochi con cockpit sono ok (ma devi comunque farci un po' di attenzione, tipo: metti il cockpit bello grosso che ti occupa tanta visuale ;)). Alcuni movimenti via stick sono ASSOLUTAMENTE proibiti in first person: le rotazioni della visuale e lo strafe via stick sono tremendi.
Più cerco di ingannarti il cervello e peggio è ovviamente: per darti immersione devo replicare il più possibile la tua posizione in game con la tua posizione nel mondo reale: se nel gioco sei in piedi ma giochi da seduto la cosa funziona poco, magari non ti faccio venire la nausea ma l'immersività cala. Altri esempi banali: se faccio un gioco in cui fai il paracadutista, quindi saresti sdraiato o in varie posizioni in volo, e tu lo giochi da seduto o da in piedi non funziona tantissimo.

Poi contano tutte le velocità dei vari movimenti:
- se ti muovi in avanti ok, anche molto velocemente
- solitamente forti accelerazioni o decelerazioni sono da evitare, le patisci molto di più di una velocità costante
- lo strafe è problematico, anche per esperienze con cockpit (abbiamo fatto una demo dove sei nel cockpit di un mech e lo strafe dà un po' fastidio).
- in generale se ti faccio fare cose molto fastidiose nella realtà saranno molto fastidiose anche in VR, se non peggio (classico esempio: ipotetico gioco di moto in cui ti schianti e il pilota vola via rotolando, ecco in questo caso sganciare subito la camera dal pilota e piuttosto far vedere la scena dall'esterno).

Poi ci sono cose che possono sembrare assurde ma funzionano, solo per elencarne alcune:
- se faccio uno stacco secco d'inquadratura non dà minimamente fastidio (lo facciamo in Futuridium EPD morpheus: quando fai il 180° stacco di camera secco in un frame).
- se facci fade tra un'inquadratura e l'altra non dà fastidio
- se ti faccio teletrasportare non dà fastidio
- in generale se fai un gioco third person è meno problematico di un gioco first person, e i giochi third person possono essere molto divertenti in VR.

Altra cosa: se ti creo un avatar 3D che segue i tuoi movimenti non è detto che l'idea sia brillante, perchè è difficilissimo da fare ed è facile avere un triliardo di glitch che ti mandano in palla.
Non è un caso se Sony nelle prime demo metteva l'avatar (vedi The Deep) e oggi usa solo la soluzione dei 'guanti volanti' che rappresentano le tue mani: funzionano molto bene, ti risolvono un sacco di scazzi tecnici ed è meglio per il giocatore.

Ultima cosa, ognuno ha il suo grado di tolleranza e sì, dopo un po' ci si abitua e la soglia si alza.
Io la VR la patisco a bestia, se un'esperienza non è bulletproof dopo 2 minuti sono verde, mi viene la nausea e sto male mezz'ora: sono il tester perfetto per queste cose. :D
Ci sono altri da noi a cui puoi far provare di tutto, si divertono come bimbi, ti dicono figata e non patiscono praticamente niente.

Citazione di: Skyrise2.0
Citazione di: Bruce lo Slavo:asd:  non ricordo il motivo tecnico per cui sostenevi che comunque la VR su PS4 sarebbe stata molto più potabile rispetto a quello che si vedrà su PC per via dell'architettura della console. Vedremo per carità, ma a naso si scenderà molto più a compromessi sui giochi su PS4, rispetto a chi oggi ha i requisiti minimi con la 970.

No calma, il discorso è piuttosto complesso, innanzitutto c'è il discorso del 'più potabile', come lo scrivi tu, che può declinarsi in millemila significati.

Togliamo intanto ogni dubbio, è palese che un i7 + 970 tira di più di una PS4 in VR, qualunque cosa una frase del genere voglia dire visto che i visori sono molto diversi e bisogna tenerne conto. Sulla forza bruta non si discute.

Al tempo stesso va tenuto in considerazione il fatto che la qualità dell'esperienza non è direttamente proporzionale al prezzo in questo caso: il rapporto non è spendo 3000€ di PC + Oculus (o Vive) e ho la VR vera mentre se spendo 600€ di PS4 + PSVR ho una merdata. Non è così, e basta leggersi appunto i report dei vari giornalisti che di solito magari prima sono dubbiosi e poi se ne escono con un 'apperò, non pensavo fosse possibile'. Altro esempio banale: alcune delle migliori esperienze VR sinora sono su GearVR, che è un fottuto hardware da cellulare con un display con troppi pixel da muovere, eppure ti fa rimanere di sasso.

Sul discorso puramente tecnico ci sono tantissimi aspetti da tenere in considerazione:

- la VR è il classico esempio dove un'architettura chiusa e strettamente controllata paga rispetto a un'architettura aperta. La macchina è stata progettata per il visore, con lo scopo di minimizzare la latenza in ogni passaggio, un'uscita video capace di mandare due segnali a 120hz + volendo un ulteriore output al TV. L'OS e le librerie come tutte le console sono a bassissimo livello, volendo scrivi direttamente in assembly su GPU e hai accesso a tutta l'ISA: è una follia ma puoi farlo se vuoi tirare fuori il massimo, ed è una cosa che nessuno su PC farà mai. Su PS4 il supporto a PSVR è nativo: hai un path superottimizzato da Sony per quel che riguarda la distorsione dell'immagine e la reprojection, sai che farlo costa X a frame e basta, ed è veramente poco per quello effettivamente viene eseguito.
Su PC ovviamente sono cose su cui supplisci con la forza bruta, è sempre stato così, ma nel caso della VR il problema può essere un po' più accentuato perchè vai a toccare aspetti abbastanza sensibili.
Esempio banale: le console hanno sempre avuto ed hanno un grosso vantaggio in termini di draw call. Non ci sono di mezzo directX o altri layer, mandare poligoni da CPU a GPU su console costa sempre poco rispetto a un PC. E per poco intendo che costa 1/10, cifra spannometrica ma dovrebbe rendere l'idea. Ora, su VR renderizzi DUE viewport, una per occhio, con il risultato che fai un bel X2 sulle drawcall, una cosa su cui i PC soffrono particolarmente rispetto alle console.
Poi ovviamente ci sono da considerare tutti gli aspetti legati all'overhead dell'OS, delle directX, delle varie marche di schede grafiche, schede madri, driver ecc... su VR devi coordinare un sacco di roba al meglio, da come ti arrivano e processi i segnali di movimento al rendering, ai processi di distorsione e di timewarping, a come mandi l'immagine al visore tramite l'HDMI della scheda video. E' chiaro che se da una parte il controllo totale dell'hardware ti consente di ottimizzare al meglio tutti questi aspetti, dall'altra devi supplire con la forza bruta. E va benissimo così, non è certo una critica ma una constatazione, semplicemente la VR tende ad accentuare pregi e difetti delle singole piattaforme più che scenari tradizionali.

- I vari HMD hanno risoluzioni molto diverse. Il PSVR non ha un'immagine crisp come l'Oculus o il Vive: i pixel sono meno, è inutile girarci attorno. Questo non vuol dire che l'immagine sia pessima o altro: la qualità è egregia, secondo me molto meglio di quanto uno si immagini, ma l'Oculus o il Vive restituiscono un po' più dettagli.
Qui volendo poi entra il gioco il discorso sull'effetto griglia, ovvero se vedi i pixel. Ecco in questo caso imho la meglio tra i vari visori ce l'ha PSVR, seguito da Oculus e per il momento fanalino di coda il Vive.
Può sembrare controintuitivo (ma l'Oculus ha più pixel!!!), ma in questo caso il punto è che il parametro non è solo la densità, contano come è costruito e pensato il display e come sono fatte le lenti. Sony fa macchine fotografiche e produce display da una vita, quindi ne sa qualcosina in materia. Il display PSVR ha una matrice RGB piena (tre subpixel per pixel), mentre sia Oculus che Vive usano il classico pentile OLED, quindi hanno meno subpixel per pixel. Altro dettaglio, che so per certo su PSVR, è che usano una densità maggiore di pixel a centro schermo, dove effettivamente tu guardi, e meno pixel nella visione periferica dell'occhio, dove di fatto tu non guardi e dove comunque la dis-distorsione (oddio che brutto) della lente sull'immagine va comunque a sfuocare tutto.
Sinceramente non penso che nessuno rimarrà deluso dalla qualità a schermo di PSVR, per quanto i concorrenti possano offrire una migliore resa nei dettagli fini.
Di nuovo, per chi ha provato il DK2, dimenticatevelo: siamo in un universo completamente diverso, su tutti i visori. Davvero, dimenticatevelo, in confronto il DK2 sì è una merda.

Ah già, la risoluzione. Un pannello 1080p su PSVR (1080 * 960 per occhio) a 120hz, 2160x1200 (due pannelli, 1080x1200 per occhio) a 90hz Oculus e Vive. Tradotto:
- 2.073.600 pixel a 60 / 90 / 120hz su PSVR
- 2.592.000 pixel a 90hz su Oculus / Vive a 90hz

Ma. C'è un MA grosso come una casa: quelli sono i pixel del visore, ma tu devi renderizzare a una risoluzione più alta perchè quando l'immagine passa nel filtro di distorsione perdi dettagli. E' una cosa di cui non si parla, ma tu NON renderizzi alla risoluzione nativa dei display VR, mandi un framebuffer più grosso che poi viene distorto. Quindi renderizzi più pixel.
Quanti di più? Tanti: per avere buoni risultati solitamente è * 1.4, quindi il 40% di pixel in più, se no l'immagine sul visore diventa troppo soft.
Quindi abbiamo:
- 2.903.040 pixel a 60/ 90 / 120hz su PSVR
- 3.628.800 pixel a 90hz su Oculus / Vive

Sono numeri molto alti per entrambi gli hardware, ma è chiaro che far girare un gioco attuale a quella risoluzione e a 90fps inchiodati-senza-un-drop-che-sia-uno anche su un PC ben carrozzato non è una passeggiata.
...ma per questo ci sono i trucchi!!!!

In VR ci sono una marea di effetti visivi che o non servono a nulla o fanno male, quindi non li implementi. E solitamente sono effetti costosi, quindi risparmi un bel po'. Esempi sparsi:
- Depth of field: guai, non si usa
- Motion blur: puoi azzardare il per object, ma qualsiasi effetto di motion blur sulla camera è da pazzi, quindi non si usa
- Effetti 2D vari: qualsiasi effetto bidimensionale sulla camera è deleterio, quindi via
- ecc...

Tradotto: puoi segare davvero un sacco di roba e il gioco è figo lo stesso, e se l'effetto di immersione è molto pronunciato strappi uno wow anche con due cubi.
Unica cosa che -devi- assolutamente usare: l'antialiasing. L'aliasing in VR è il male, quindi che sia MSAA o una soluzione in post processing è -obbligatorio- avere AA.

Poi ci sono tantissimi altri trucchi che puoi adottare: ad esempio puoi fare foveated rendering andando a renderizzare a massima risoluzione solo a centro schermo dove tu effettivamente guardi (non muovi gli occhi dentro il visore perchè è innaturale e quindi muovi la testa, quindi se la visione periferica ha risoluzione più bassa tu non te ne accorgi).

Minchia che WAT...

Citazione di: Skyrise2.0Altra roba sparsa:

- 60hz + reprojection su PSVR funziona molto bene
- se puoi andare a 120 nativo + repro su PSVR vacci assolutamente: è irreale quella roba a 120 + repro, noi puntiamo sempre a quello perchè ti fonde la retina tanto è fluido, è una sensazione strambissima (in positivo).
- ci sarà roba che fa scena e farà gridare al miracolo con 4 cubi a schermo e roba che sarà una merda con il graficone tripla A.
- a livello di idee e di innovazione come gameplay non ci è ancora praticamente visto nulla, stan tutti sperimentando.
- il gaming tradizionale continuerà tranquillamente sulla sua strada, la VR farà la sua.
- avrà successo? Boh. Io so solo che è meglio esserci al day one che non esserci, poi magari tra due anni la VR sarà l'ennesima bolla esplosa nel nulla, ma nel dubbio se ne hai le possibilità un gioco ce lo fai.
- al di là di come andrà, è una gran figata. Io se non dovessi pure fare altro ci starei su a prototipare tutto il giorno. :P

tl;dr
se potete compratevela, che sia PSVR o Oculus o Vive non ci si rimane delusi.

Bluforce

Lettura davvero interessante. Grazie per averla postata.

La soluzione Sony in fondo pare essere quella più "raffinata", vuoi per virtù, vuoi per forzatura.

Certo che potere muovere gli occhi dentro il visore sarebbe un passo avanti mica da poco, ma da quel che ho capito a parte l'ovvio eye tracking servirebbe anche uno step evolutivo di tutto il visore.

Una cosa sulla quale "non sono d'accordo". Una sola:
"(classico esempio: ipotetico gioco di moto in cui ti schianti e il pilota vola via rotolando, ecco in questo caso sganciare subito la camera dal pilota e piuttosto far vedere la scena dall'esterno)"

A me non è mai capitato, non sono un motociclista, ma credo che volare da una moto in velocità e rotolare come fa ad esempio un pilota di MotoGP sia già parecchio disturbante pure nella realtà, ovvio lo sia pure dentro un visore. Anche se nella realtà ti muovi con tutto il corpo, e quindi la sensazione è diversa. Comunque per i più resistenti terrei la telecamera VR sul casco anche in caduta  :asd:

Turrican3

Non c'è che dire, il buon Sky è un ottimo "venditore". :D

E poi vabbè, il suo è un punto di vista comunque privilegiato visto che ci può mettere le mani sopra e (in qualche modo) parlarne senza scendere troppo in gergo da PR.

Mystic

intanto anche Coca Cola entra nel mondo VR  :notooth:


Sensei

Citazione di: Mystic il 25 Febbraio, 2016, 16:12:03
intanto anche Coca Cola entra nel mondo VR  :notooth:
sono dei fottuti geni  :notooth:

Biggy

Mah, corsi e ricorsi, periodicamente saltano fuori innovazioni velleitarie senza futuro perché di scomodo/faticoso/innaturale/difficile utilizzo,  qualcuno le compra, ci fanno uno o due giochi apposta (introducendo limitazioni che permettano di poter utilizzare meno scomodamente la novitá), poi l'inevitabile dimenticatoio.

Pertanto evito preventivamente perfino di considerarle e benevolmente invito tutti a diffidare di quedti tentativi forzati e velleitari di cambiare modo in cui controllare il proprio alter ego e/o visualizzare il mondo virtuale dei videogiochi.

Quelli esistenti (pad oppure m+t e schermo televisivo) possono essere migliorati, ma non stravolti né sostituiti da alcunchè, essendo gli unici che si adattano alla nostra natura.

Turrican3

Citazione di: Biggy il  3 Marzo, 2016, 12:52:33essendo gli unici che si adattano alla nostra natura.

Oddio, sulla carta prendere per i fondelli il cervello ritrovandosi catapultati in un mondo fittizio mi pare abbastanza "naturale".

Sono i processi di interazione con il suddetto mondo (ed il totale estraniarsi che per forza di cose implica la VR col visore) che mi lasciano perplesso, per vari motivi. Alcune probelmatiche probabilmente sono destinate a migliorare grazie alla tecnologia - penso al rilevamento dei gesti - mentre altre, come la gestione del proprio movimento nello spazio, credo siano intrinsecamente molto più complicate da superare.

Biggy

Puoi provare ad ingannare il cervello, ma nel momento in cui gli stimoli visivi di una "realtà virtuale" non corrispondono a quelli del sistema vestibolare e propriocettivo (cercate cosa sono, io l'ho studiato anni fa) arrivano presto fatica, cefalea e nausea ...

Un discorso simile lo faccio per il 3D nel cinema.

L'unica soluzione possibile è quella di Matrix, in cui una realtà virtuale viene sostituita agli stimoli reali direttamente a livello centrale, isolando gli stimoli periferici.

Non si può sovrapporre e mischiare una realtà virtuale parziale ad una "realtá reale" organica, strutturata in più componenti, sparando solo delle immagini direttamente negli occhi.

Bluforce

Biggy, posso chiederti quante ore hai passato dentro un casco VR di ultima generazione, e con quale gioco?

Turrican3

Citazione di: Biggy il  3 Marzo, 2016, 13:38:24Non si può sovrapporre e mischiare una realtà virtuale parziale ad una "realtá reale" organica, strutturata in più componenti, sparando solo delle immagini direttamente negli occhi.

Ma difatti immagino che questo sia fattibile solo in un numero molto ristretto (e giocoforza limitato) di applicazioni ludiche.

Citazione di: Bluforce il  3 Marzo, 2016, 13:42:45Biggy, posso chiederti quante ore hai passato dentro un casco VR di ultima generazione, e con quale gioco?

Non sono Biggy ( :D ) e ho zero minuti all'attivo di VR.
Però mi pare che bene o male dica cose assimilabili a quanto avevo riportato un po' di tempo fa come feedback "di prima mano" da Skyrise di MixedBag.

Bluforce

Approfitto, prima che Biggy eventualmente risponda, per dire che non voglio mica metterlo in difficoltà. Magari ha provato, magari no, ha espresso delle opinioni che in quanto tali vanno rispettate.

Però ecco, mi pare che la situazione sia diversa da come la espone. Io purtroppo non ho provato mai un caschetto VR, quindi la mia "idea" è formata dagli innumerevoli articoli e opinioni di chi ha avuto modo di provare questi prodotti. Ed un po', non lo nego, dalla speranza mia che questa tecnologia funzioni perché oggettivamente mi affascina parecchio, ed anche la temo.

Il problema è che qua non stiamo parlando di una trovata del cavolo come la TV 3D con gli occhialini, che si vedeva sin da subito come non avrebbe mai potuto attecchire.

Il VR invece è un qualcosa che all'aumentare della capacità tecnologica, diventerà qualcosa secondo me sempre più presente nel nostro futuro, sia esso gaming "puro" o anche solo social, casual. Non per niente persino Facebook s'è messa in mezzo a 'sta cosa.

Attualmente, nel gaming:
La tecnologia VR può essere migliorata? Certo, come ogni tecnologia informatica, più passa il tempo e più si affina.
Puoi usarla dappertutto? Chiaro che no.

In questo senso le prolisse opinioni riportate da Turrican in questo stesso topic qualche pagina addietro, sono estremamente interessanti perché rappresentano benissimo ciò che oggi è il VR in ambiente gaming.