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[MULTI] DOOM (2016)

Aperto da Bluforce, 18 Luglio, 2014, 07:25:25

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SilentBobZ

Minchia di congiura  :tsk:
Vado al mare dalle 06:00 alle 07:00.
Inizio Doom impostando la modalità Abatantuomo , mi rendo conto che devi correre correre, aspettare, sparare sputare e  ricorrere.
Manca "la luce" 9 volte e salgo e risalgo le scale per spingere su quel maledetto interruttore. appena risalgo le scale "Scatta"  :mad:

Senza motivo alcuno , così "per quel piacere".
Non ho giocato tanto , solo due checkpoint ma ho dei quadricipiti di acciaio grazie alle scale.

Sensei

ottimo lavoro di potenziamento per la prossima corsa  :gogogo:

Turrican3

#152
https://bethesda.net/#en/events/game/doom-vulkan-support-now-live/2016/07/11/156

Patch per Doom che aggiunge il supporto alla nuova API Vulkan. Sembra che le prestazioni migliorino al punto da rendere il gioco fruibile anche su schede grafiche non proprio recentissime.

E giusto per rincarare la dose, un programmatore di id arriva ad affermare che "preferire DirectX 12 a Vulkan è insensato", testuale:

http://m.neogaf.com/showthread.php?t=1245043
https://mobile.twitter.com/axelgneiting/status/749016744413372417

Parsifal

Citazione di: Turrican3 il 11 Luglio, 2016, 19:08:14
https://bethesda.net/#en/events/game/doom-vulkan-support-now-live/2016/07/11/156

Patch per Doom che aggiunge il supporto alla nuova API Vulkan. Sembra che le prestazioni migliorino al punto da rendere il gioco fruibile anche su schede grafiche non proprio recentissime.

E giusto per rincarare la dose, un programmatore di id arriva ad affermare che "preferire DirectX 12 a Vulkan è insensato", testuale:

http://m.neogaf.com/showthread.php?t=1245043
https://mobile.twitter.com/axelgneiting/status/749016744413372417

Da wikipedia "offre prestazioni più elevate e minore sovraccarico della CPU come Direct3D 12 e Mantle"
Ora però dire che è insensato mi pare esagerato, ma lungi da me metter bocca in roba per niente di mia competenza

Turrican3

Invero non ne fa una questione di prestazioni ma di costi.

Siccome DX12 non è compatibile con Windows7, ma Vulkan sì, sarebbe più logico utilizzare Vulkan ed avere quindi una roba che gira ad alti livelli un po' ovunque senza dover realizzare codice extra dedicato.

O almeno questo è quel che ho colto con lettura sommaria.

Parsifal

Ah ecco, il link neogaf non l'avevo volutamente preso in considerazione  :D

SilentBobZ


Ifride

#157
http://www.eurogamer.it/articles/2016-07-31-digital-foundry-doom-intervista-tecnica

"L'importanza della risoluzione è una funzione di distranza dell'occhio dallo schermo e dall'area di visualizzazione (in pratica la risoluzione angolare), e in una certa misura anche dell'acuità visiva individuale. Più lontani si è dallo schermo, più è alta la densità di pixel. Dopo una certa distanza si raggiunge il limite e si finisce per sprecare potenza che potrebbe essere impiegata per migliorare altre cose. Con la realtà virtuale, ad esempio, si ha questo piccolo schermo davanti al viso, e spingere per una densità di pixel superiore ha senso per gestire cose come l'aliasing delle geometrie.
Su console il giocatore tipicamente si trova a una distanza di due metri o più, e quando lo schermo è di dimensioni medie, le risorse iniziano ad andare sprecate relativamente presto, in particolare quando si parla di 4K. Se uno sviluppatore adotta l'approccio della forza bruta, in pratica si rasterizza lo stesso contenuto, ma 4 volte più lentamente, per un incremento non così grande. Anche per il rendering del desktop, a cui di solito gli utenti sono molto vicini, posso pensare a una miriade di approcci alternativi per gestire i costi della risoluzione."

Ahhh che saggezza. Dovrebbero leggerselo tutti quelli che vanno alla rincorsa dei 4K a caso.  :D

Turrican3

Promemoria utilissimo... :sisi:

SilentBobZ

Difenderemo con le nostre ossa la collina sacra del 1080P  :gogogo:

Vorrei spezzare una lancia a favore del 4UM , nessuno di noi ha un Monitor 4K, quindi siamo immuni dal virus, sembrerebbe.
Non fanno testo i 51 iPhone di Mystic .......... ma è altra storia  :notooth:

Turrican3

Il fatto è che io neppure lo cerco un monitor 4K. :asd:

Il mio nuovo monitor Dell powered by Amazon Warehouse non è neppure FullHD, per dire. :lol:
(è pur vero che l'utilizzo primario non è il videogioco, tuttavia...)

Ifride

Ma il mio commento non si riferiva a nessuno in particolare del forum eh!  :asd:

Rot!

Bell'articolo (via Kotaku) dove si osserva cosa vi sia dietro il rendering di un singolo frame in Doom.
Io alla fine non so se ci ho capito molto, ma ho ugualmente avuto un certo senso di vertigine, considerando che tutto venga calcolato in una frazione di secondo.
Veramente mostruoso  :o

http://www.adriancourreges.com/blog/2016/09/09/doom-2016-graphics-study/

Saluti

Turrican3

Citazione di: Rot! il 12 Settembre, 2016, 12:48:12ma ho ugualmente avuto un certo senso di vertigine, considerando che tutto venga calcolato in una frazione di secondo.

Eh sì, parliamo di 16ms (o anche molto meno...), impressionante pensare che faccia tutta quella sfilza di operazioni. :D

Parsifal

Citazione di: Rot! il 12 Settembre, 2016, 12:48:12
Bell'articolo (via Kotaku) dove si osserva cosa vi sia dietro il rendering di un singolo frame in Doom.
Io alla fine non so se ci ho capito molto, ma ho ugualmente avuto un certo senso di vertigine, considerando che tutto venga calcolato in una frazione di secondo.
Veramente mostruoso  :o

http://www.adriancourreges.com/blog/2016/09/09/doom-2016-graphics-study/

Saluti

Interessante, un approfondimento per gli appassionati della tecnica videoludica a livello realizzativo  :sisi: