Xbox One X e PS4 Pro, discutiamo delle next-gen mid-gen

Aperto da Bluforce, 10 Giugno, 2016, 14:15:38

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Turrican3

Mboh ho letto di questa cosa FP16/FP32 perchè se ne sta parlando in thread tecnici su Switch, se ho ben capito è una sorta di compromesso (il numeretto sono i bit, meno bit meno precisione nei calcoli) che può andar bene per via di risoluzione/schermo tutto sommato ridotti.

Però non ci insisto più di tanto perchè siamo davvero oltre le mie competenze specifiche.

Turrican3

Citazione di: Durante
Citazione di: dr_rusSome shaders may be ok with using FP16 precision and for them the throughput will be twice of FP32 but the sheer number of such shaders compared to those which actually need FP32 precision isn't big - less than 25% of all shaders for sure. So in the end even a fully FP16 optimized game is looking at producing twice the math performance only for a 1/4th of its code. It's a nice thing to have especially on a fixed h/w console platform but it won't result in games magically running twice as fast.

I don't agree with the bolded part. What are you basing it on? By "all shaders" I assume you mean "all FLOPs required for one frame". I'd argue the vast majority of GPU FLOPS in most modern games are spent in fragment shaders, and that a lot more than 25% of those could potentially run at half precision.

That said, you are completely right that it won't magically make things twice as fast. But I also don't see any tangible evidence limiting the upper end of the improvements possible to 25% across all games.

http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=221142882&postcount=1075

Qui si dovrebbe poter intuire di cosa stiamo parlando.

In soldoni, la questione FP16 non rappresenterebbe la bacchetta magica e il suo peso sull'effettivo incremento computazionale dipende in ultima analisi da quello che fa ciascun gioco.

Blakpower

Citazione di: Biggy il 25 Ottobre, 2016, 11:22:46
I titoli attuali, pensati per la vecchia generazione

Non sono pienamente d'accordo, PS4 Pro non è una nuova generazione, è una generazione di mezzo.

Citazione
e un pò anche quelli che avranno ritenuto per vari motivi inutile il passaggio a Pro, dovendo venire giocoforza pesantemente downgradati i titoli che, da qui a venire, saranno pensati per l'architettura della Pro, un pò come continuare a giocare su Ps2 in piena epoca Ps3, pur venendo mantenuta una formale compatibilità.

Sulla base di quanto già detto sopra, bisogna vedere quanto effettivamente sia pesante il downgrade. Diciamo che per ora ogni affermazione potrebbe essere giusta, come potrebbe essere sbagliata.

Io resto del parere che questa PS4 Pro sia fondamentalmente uscita per far girare decentemente il VR, poi tutto è possibile.

Turrican3

Citazione di: bluOk, let me try. fp16 and fp32 are both floating-point formats - fractional numbers are stored in those, but also computations are done in those formats. The formats differ by their range and precision - and while the range is not so interesting (it's usually more than enough), precision-wise fp32 has 24 bits of precision, while fp16 has 11 bits of precision. Generally, in fractional computations higher precision is better, but there's a saturation point for many computations where if you further increase the precision nothing will change in the end result. There's also the thing that since the ultimate result of those computations are pictures on a screen, you also get some allowable error margin thanks to the human vision - the eye/brain combination may not pick the tiny error that some decreasing the precision might have introduced. Add to that the fact that those pictures are normally fast moving, and that allowable error margin only increases further.

As I mentioned in an earlier post, for a very long time fp24 (17 bits of precision) was deemed sufficient for all pixel-shading purposes, and that changed only when the industry decided to go unified shaders.

http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=221280267&postcount=1288

Questo post mi sa che spiega nella maniera più chiara possibile la faccenda FP16 vs FP32

Bluforce


Turrican3


Blakpower

Le mie nozioni scolastiche di virgola mobile, codice binario, programmazione assembly, 'nzomma roba complicata, avevano come base la semplicità del calcolo. Nel senso che se un qualcosa richiede una programmazione a 8bit, non occorre usarne 32 perché questo crea solo problemi al momento della elaborazione dell'operazione (detta ottmizzazione).

In soldoni, questa cosa della virgola mobile a 16 o 32, secondo me è solo l'ennesima p***a mentale che si è uscita Sony per aggiungere informazioni tecniche su PS4 Pro, ma che all'atto pratico non porterà nessuna differenza. Anche perchè, chi è che ormai si mette ad ottimizzare i giochi su console?  :notooth:

Turrican3

Credo, almeno a leggere il quote di sopra, che il punto sia proprio che in alcuni casi è praticamente indispensabile FP32, mentre in altri ci si può "accontentare" di FP16.

In tutti i casi in cui è percorribile la seconda scelta ci dovrebbe poter essere un significativo aumento delle prestazioni.

Blakpower

In linea teorica ottimizzando i bit utilizzati dovresti sfruttare appieno l'HW, e su questo non ci piove. Però ripeto, non ho proprio idea di quanto possa essere palese questo aumento di prestazione. Diciamo che vado in fiducia.

Però a questo punto se PS4 Classic è solo FP32, mentre Pro è anche FP16, per sfruttare questa caratteristica bisognerebbe sviluppare giochi solo su PS4 Pro, o sbaglio?

Biggy

#579
Non ricordo chi (cerco fonte) a proposito delle affermazioni di Cerny ha detto (giustamente credo) che è impossibile un raddoppio della capacità di calcolo per via dell'ottimizzazione delle operazioni in virgola mobile, il doppio era esagerato (per quanto anche Cerny abbia detto cge era teoria, e che poteva applivsrsi percrsempio a triangoli molto piccoli), ma si poteva ragionare nell'ottica di 1.5X, quindi una capacità di calcolo (mi pare si parli della GPU) di circa 6 TeraFLOPs.

Per Blackpower: non ci conosciamo e sei arrivato da poco, forse non saprai della polemica sollevata dalla mia interpretazione del motivo di esistere della Pro (rigettata incivilmente da alcuni; è lecito essere in disaccordo, è da bestie offendere chi comunque ti porta argomenti e riscontri)... io credo che questa midgen sia in realtà quello che sarebbe dovuta essere in origine Ps4, ma per non ripetere l'errore (?) del lancio di Ps2 e Ps3 a prezzi impopolari, hanno deciso di mettere un tetto al prezzo, 399 €/$, e fornire l'hardware che si poteva a quel prezzo, assolutamente inedito nel recente passato (Ps3 599€, Ps2 899mila lire di 15 anni fa, ben più dei 450€ che si avrebbero ad un semplicistico cambio,  e teniamo conto che all'epoca si andava sui CRT a 480i...).
Con le richieste crescenti in termini di risoluzione video e quindi la necessità di hardware esponenzialmente più potente, anzi, una nuova console che ambisse a ripetere il ciclo vitale delle precedenti non poteva costare meno di 699€. Del resto, non c'è chi ne spende di più per un nuovo smartphone???
Confermano la mia tesi:
- Cerny il quale ha dichiarato che era cosciente sin dal lancio di Ps4 della necessità di una midgen
- la pochezza di titoli di spessore
- l'abuso spropositato del ricorso a "sicure" remaster
- nuovi titoli che da subito arrancavano tra risoluzioni dinamiche e cali di frame rate
- grossi progetti rimandati (TLG, MEA) all'uscita delle midgen, o annunciati, casualmente, adesso (RDR2)
- Yoshida il quale ha ammesso che per limiti hardware gli sviluppatori non hanno potuto fare altro che affidarsi a meccaniche note e sicure, senza poter sviluppare nuove idee, per via di compromessi che da oggi non avranno più
- banalmente, l'inedita esistenza di una midgen (che fa il paio con gli inediti bassi prezzi delle "current gen" al lancio)
- il fatto che Pro esca ora,  quando era possibile lanciarla, toh, a 399€ (409 in Italia).

Tu dici che sia per il VR ... io vedo il VR o visorino vomitino di cui sono diventato fan, dopo lo scrollone e lo strusciaschermino, come l'ennesima velleità destinata a fallire per inoppugnabili ragioni scientifiche, non essendo necessario nulla al videogiocatore se non un pad e uno schermo bidimensionale.

Non si può andare contro la natura umana, e i vari Wiimote, 3D stereoscopico, realtà virtuale sono scientificamente delle contraddizioni che generano perlopiù limitazioni ed effetti collaterali.

Niente di tutto ciò ha avuto, nè avrà futuro.

VR sarà un flop colossale a causa della "motion sickness" dovuta al mismatch sensitivo per l'assenza di corrispondenza tra gli stimoli visivi e quelli dei nostri oscilloscopi e sensori naturali (canali semicircolari dell'orecchio interno e fusi neuromuscolari), così come non hanno avuto seguito i motion controller per il semplice fatto che vanno ad annullare ciò che ha permesso all'homo sapiens (e alle specie progenitrici) di avere la meglio sulla bestia e dominare la Terra: il pollice opponibile e le grandissime precisione e rapidità delle dita delle mani, ben esplicitate dall'homunculus motorio, il mio avatar, che non è una parodia di un ipotetico homo videoludens, ma nient'altro che scienza, di serietà e veridicità assoluta.
L'uomo avrebbe quelle proporzioni se le dimensioni dei vari distretti corporei corrispondessereo al numero di neuroni deputati a ciascuna di esse. Sembriamo fatti apposta per il joypad!

Dubito che in Sony non sappiano tutto questo, tuttavia una delle regole del mercato, che ripete ciclicamente determinati meccanismi con una prevedibilità disarmante, quasi offensiva per chi come me pensa , è quella della necessità di proporre periodicamente finte rivoluzioni, che per quanto velleitarie, senza futuro alcuno, smuovono un pò le acque e fanno vendere qualcosa in più.

L'unica alternativa a pad tradizionale e televisione è essere collegati fisicamente a una "Matrix".
E non credo che tutti lo vogliamo, anzi spero non accada mai.

Tornando a noi, VR durerà meno di un anno e Sony lo sa, ma avrà riempito le case dei meno accorti di costosissimi visori che presto resteranno inutilizzati e senza supporto.

Le midgen sono uscite perché le current gen arrancavano visibilmente e non permettevano agli sviluppatori di esprimersi.

VR, e in parte i 4k, sono una distrazione per le masse, alle quali non si può certo dire "avete abboccato al prezzo allettante di Ps4, ma noi sapevamo che nasceva obsoleta, se spendere 699 in una volta non vi va bene, vi portiamo a comprare console da 399 ogni tre anni ... polletti, facciamo quello che vogliamo!"

La soluzione di boicottare Pro, ormai, vale un pò come la decisione di quel marito che, per fare unntorto alla moglie,  si tagliò l'uccello.

La soluzione è lasciare sugli scaffali una Ps5 che uscisse a 399€ e, se proseguirà questo trend, comprare console alterne, senza farsi scappare quelle significative.


Turrican3

Viene quasi da dire "meno male che ci sono pochi nuovi iscritti va". :D :P
(che poi Blak è qui da quasi un lustro ma non è quello il punto, quanto il megariassunto delle puntate precedenti)

SilentBobZ

Siamo arrivati ad un movimento di "Boicottaggio Pro" ........................... mi sono perso qualcosa  :mmmm:

Turrican3

Siamo anche alle console che magicamente raddoppiano la potenza di calcolo.

Beata ingenuità. :D

Bluforce

Citazione di: Turrican3 il 26 Ottobre, 2016, 18:58:37
Siamo anche alle console che magicamente raddoppiano la potenza di calcolo.

Beata ingenuità. :D
E' la cosiddetta salsa magica. I boxari si autoconvincevano l'avesse XBO (per fino all'anno scorso). Poi si sono arresi all'evidenza.
Adesso tocca ai sonari.

La salsa magica la esce fuori chi dispone di meno teraflops (tranne i Nintendari si intende :bua: )

Blakpower

Parlando di "pochezza di titoli di spessore" io non credo che con PS4 Pro cambierà qualcosa. Voglio dire, Naughty Dog ha dimostrato che mettendosi d'impegno può uscire fuori roba come Uncharted 4.

Il problema della "pochezza" sta più che altro nel fatto che i costi di sviluppo di un gioco AAA sono saliti alle stelle, ergo nessuno si butta su novità o su esperimenti (se non gli indie), e che ogni anno i consumatori vogliono un gioco nuovo (vedi i vari CoD, BF, FIFA, AC e chi più ne ha più ne metta).


Non mi sento di dover rispondere al resto, perché percepisco un'aria tremendamente pesante, per cui passo e chiudo.  :look: