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Turrican3

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La saga di Monkey Island

Aperto da Ifride, 30 Ottobre, 2020, 15:03:37

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Ifride



Arrivato con un mese di ritardo dai festeggiamenti per il trentennale mi pareva dovuto dedicare il nuovo topic "La saga di..." (qui, gli altri riferimenti:
La saga di Gabriel Knight
La saga di The Longest Journey
La saga di Thief

a una delle serie più importanti di sempre, non solo in ambito pc, ma dei videogiochi in generale, Monkey Island!

Se il compito sulla carta è sicuramente gravoso questa volta più di altre, mi aiuterò affidandomi al prode Diduz del mitico Lucasdelirum mecca per il giocatore d'avventure d'antan.
Il nostro infatti negli anni ha creato non solo interessantissimi articoli di riflessione su tutti i giochi Lucasarts ma ha allargato le riflessioni a ciò che orbita e ha orbitato attorno agli storici autori della casa di George, andando quindi a toccare anche argomenti che riguardano il game design in generale.

Allora, iniziamo col primo episodio, pietra miliare delle avventure grafiche tutte, vai con la sigla! ( :cry: :cry:)



Bene...sigh...sigh...scusate, troppo ricordi...
il mio incontro con il primo episodio è stato, se i ricordi non mi ingannano a casa di mio cugino con una versione, guardate un pò, piratata del gioco (strano eh?! :D anni dopo nel kickstarter per Thimbleweed Park Ron Gilbert metterà fra le cose da acquistare l'assoluzione simbolica proprio per aver giocato copie pirata delle avventure anni '90). Non ricordo molto se non che qualche anno dopo venni in possesso della versione economica detta "serie nera" su cd che ancora ho.
Ah, a proposito, sul collezionismo di tutte le versioni di Monkey Island c'è un mondo, ma che dico, universo e anche di più. Qualora foste interessati, andate qui:

https://www.oldgamesitalia.net/museo/lucasarts/

Beh, che dire sul primo episodio...è un capolavoro nel vero senso del termine, cioè di un qualcosa che ha cambia i paradigmi precedenti e apre la strada verso una visione diversa di quel campo in un media. Monkey island ha fatto questo; dopo di lui le avventure grafiche saranno completamente diverse e ancora oggi molti elementi implementati sono presenti nei giochi.
Il bello è che come in tutte le cose fatte seriamente, e analizzate ancora meglio, c'è dietro uno studio, un vero è proprio studio di game design.
E qui entra in gioco (è il caso di dirlo) il primo contributo di Diduz, con la traduzione proprio del documento che scrisse Ron Gilbert dopo aver finito lo sviluppo di Indiana Jones e l'ultima crociata e con quello di Monkey Island entrata nel vivo:

https://www.lucasdelirium.it/avventure.php

Metto in evidenza alcuni passi:

Mi piacciono i giochi il cui ritmo sia lento e in cui si sia ricompensati per la riflessione e l'immaginazione, piuttosto che per i propri riflessi rapidi.

L'altro fattore che si cela dietro alla denominazione "Film Interattivi" è ciò che io chiamo "L'invida dell'Hollywood". Un gran numero di persone nell'ambiente vorrebbe segretamente (e a volte nemmeno tanto segretamente) lavorare nel cinema, non scrivere videogiochi. E piantatela! Se davvero volete fare dei film, andate ad una scuola di cinema e lasciate il game-design a quelli che vogliono fare i giochi!

Che goduria questo passaggio, quanto è vero! Quanti giochi non sono giochi oggi, in particolare fra le grandi produzioni, ma soprattutto cercano di far finta di esserlo, quando invece secondo me una categoria come i walk simulator sono quantomeno onesti con se stessi...ma divago.

Qualcuno dice che queste regole rendono il gioco troppo facile. Non sono d'accordo. Ciò che rende i giochi difficili da giocare sono gli enigmi arbitrari e sconnessi. La maggior parte di questi si risolve per caso o con ripetitive sessioni passate a digitare "accendi la candela con il fiammifero", "accendi la carta con il fiammifero", "accendi il tappeto con il fiammifero", finché non succede qualcosa. Questa non è difficoltà, è masturbazione.

e vabbè proseguite voi che saranno poi enumerate le varie leggi per il gioco ideale di Ron.

Quello si evince quindi è una visione molto ben precisa e chiara di cosa vuole Ron da un videogioco di questa tipologia, ed effettivamente Monkey Island è un perfetto manifesto di una certosina ricerca di game design. Questo anche per dire che non ci si improvvisa dall'oggi al domani come un programmatore, cosa che dovrebbe riguardare, in questo momento storico in cui tutti vogliono parlare di tutto senza averne le competenza, per ogni ambito.

Il gioco vende bene ma non benissimo, soprattutto negli Usa, dove il dominio Sierra è quasi schiacciante, ma in Europa invece riesce a ritagliarsi una fetta di affezionati che crescerà nel tempo fino a farlo diventare meritatamente una pietra miliare per tutti.

In quest'ultimo mese e mezzo sono usciti molti articoli a riguardo e ne segnalo qualcuno:
Qui un documentario molto completo:



Interessante perchè l'autore è riuscito a coinvolgere gli autori originari, che ricordiamo oltre a Gilbert, erano Tim Shafer, Dave Grossman come game designer e scrittori, Steve Purcell e Mark Ferrari per la parte grafica e Micheal Land per quella sonora.
Qui i dettagli: https://www.lucasdelirium.it/monkey1.php#credits
e nella pagina principale, nell'aggiornamento di questo mese (25/10/2020) trovate pure un sunto del doc
https://www.lucasdelirium.it/index.php

Scheda di Diduz di approfondimento: https://www.lucasdelirium.it/monkey1.php
Momento cult (ce ne sono tanti):


Ho trovato solo la versione remastered purtroppo di questa geniale conversazione.

Traccia cult:




Pur amando moltissimo anche il primo episodio, il mio preferito è però il secondo. Perchè? Presto detto, è quello di cui ricordo molto di più sia sull'acquisto che sulle giocate.
Vi ho detto che del primo avevo la versione economica cto serie nera (dalla costina laterale), no? Quindi chiesi a mio padre per il secondo quella stessa versione, in un momento in cui avevo l'influenza (ahhh le febbri! Ebbi anche super mario bros 3 allo stesso modo  :pray: :D ).
Quando tornò con il big box, per me inizialmente fu una delusione, non capendo invece che mi era andata benissimo! Non solo l'edizione è quella originale e più bella, ma naturalmente nel tempo è lei che ha preso un sacco di valore, come tutte le edizioni boxate lucas.

Comunque il gioco è la naturale evoluzione del primo Monkey. Sviluppato a ridosso del concluso precedente episodio, il sequel migliorò quella che era possibile migliorare, cioè, sia i fondali, ora disegnati a mano, sia le musiche, che con la tecnologia dell'Imuse cambiavano traccia a seconda della situazione e infine la complessità del game design che si svolgeva in più isole e con addirittura la scelta del livello di difficoltà per gli avventurieri meno avvezzi.

Insomma pure lui un capolavoro
Qui la scheda di Diduz:
https://www.lucasdelirium.it/monkey2.php
Scena Cult:


Traccia Cult:


Il finale poi è uno dei più famosi dell'intero mondo dei videogiochi, criptico come pochi e che lascia tanto in sospeso per un terzo episodio che...

non arriverà mai, anzi, sì arriverà, ma non più con Ron Gilbert alla regia, visto che l'autore andrà via da LucasArts a fine lavori.

Negli anni si è spesso tornati sull'argomento, sperando che Ron riuscisse ad avere sia la voglia che la possibilità di fare il suo terzo episodio ma ancora non c'è stata la possibilità. Il problema maggiore è che ha sempre dichiarato di non voler soltanto la licenza di farlo ma vorrebbe proprio il possesso del marchio e considerando che ormai è della Disney la cosa sembra molto improbabile. Forse però ultimamente ha smorzato le sua richiesta dicendo che vorrebbe "soltanto" la totale libertà creativa, chissà...
Per tutto il resto qui l'articolo sul suo ipotetico terzo episodio e i possibili scenari sempre a firma Diduz

https://www.lucasdelirium.it/monkey3a.php




Il terzo episodio però l'hanno fatto veramente, anche senza Ron, e non è che sia uscito così male, anzi, lo considero anche lui bellissimo!

Abbandonata la pixel art Jonathan Ackley e Larry Ahern prendono la direzione del progetto e diciamo che riescono nei loro intenti. C'era la difficoltà non solo di prendere i remi di una saga che era stata piena espressione del suo autore, ma anche di riuscire a spiegare in maniera chiara quello strano finale e portarlo su dei binari sensati per poi sviluppare il proprio plot.
La spiegazione non è totalmente riuscita, ma allo stesso tempo riesce comunque a stare in piedi.
Come dicevo, lo stile è cambiato, ma non per questo non è di altissima qualità:
si opta per il cartoonesco, e qui lo stesso  Larry Ahern insieme a Bill Tiller fanno un lavoro fenomenale che non a caso regge tranquillamente ancora oggi. Si aggiungono anche le voci con una doppiaggio italiano fatto benissimo, anche lui storico ormai.
Una possibile critica la si può fare all'identità di Guybrush che qui incomincia a diventare un pò quasi macchietta rispetto ai primi due episodi, ma è il tono di tutto il gioco sicuramente più demenziale rispetto ai capostipiti. Chi non ricorda il mitico Murray?

Scheda di Diduz: https://www.lucasdelirium.it/monkey3.php#analisi
Scena Cult:


Traccia Cult:




Il quarto episodio...

Ehm...

Ne dobbiamo parlare per forza?  :D
Vabbè dai, qualche cosina:
si compie il salto al 3D avvenuto in casa Lucas col precedente Grim Fandango di Shafer, ormai le mode sono queste, ma sopravvivono i fondali 2D come nel gioco bellissimo di Shafer. Cambiano anche i registi, sono Sean Clark e Mike Stemmle.
Purtroppo la scrittura, pur cercando di parlare di temi come il consumismo, non riesce a essere brillante e, se in linea generale l'avventura si può comunque considerare piacevole (il mio ricordo è di due mesi fa quando ho cercato per l'ultima volta di completarlo), il tutto viene a mio parere vanificato del Monkey Kombat.

Il Monkey Kombat mamma mia. E' qui che mi sono fermato nell'ultima run e poco da fare è di un fastidioso e poco riuscito più unico che raro. Cercando di scimmiottare (il termine non è usato a caso) i combattimenti a insulti del primo e del terzo (con qualche variazione) non riesce a essere l'unica cosa che queste parentesi "action" (per modo di dire) avevano brillantemente raggiunto, cioè dei cambiamenti di ritmo divertenti.
Troppe le combinazioni da ricordare e mettere assieme, per di più se si vuole fare tutto con una soluzione non si può facilmente perchè a ogni partita la combinazione cambia. Un disastro.
E infatti è ufficialmente l'ultima avventura prodotta dalla Lucas.

Scheda di Diduz: https://www.lucasdelirium.it/monkey4.php



L'ultimo (speriamo solo per ora) capitolo della saga è il riuscito (a quanto ho letto negli anni da tutta la comunità di aficionados, perchè ancora stranamente non l'ho giocato) Tales of Monkey Island.

Sviluppato da TellTales (quelli delle stagioni di Sam e Max e di The Walking Dead), che erano quasi tutti transfughi ex Lucas, e che l'hanno avuto in licenza dalla stessa, il gioco è stato diviso per episodi poi alla fine riuniti in un unico pacchetto.
Al ritorno alla regia abbiamo il Mike Stemmle di "Fuga", che alla scrittura del soggetto è stato affiancato da un altro ritorno storico, quello di Dave Grossman, scrittore insieme a Gilbert e Shafer dei primi due.
Il taglio per quanto possa aver capito è più vicino a quello degli episodi Gilbertiani, anche perchè quest'ultimo torna in vista di collaboratore/consigliere esterno.
Viene utilizzato ancora il 3D, ma qui forse con risultati migliori del quarto episodio più per lo stile utilizzato che per le tecniche del tempo.
Scheda di Diduz:
https://www.lucasdelirium.it/tomi.php

Che dire altro...ah! Nello stesso periodo di uscita del quinto gioco della saga, la Lucas rimasterizzo totalmente i primi due episodi con risultati alterni. Se nel primo fu totalmente cannato il design grafico di Guybrush, nel secondo corressero con ottimi risultati il tiro. In più ebbero la buona idea di permettere con uno switch rapido di passare dalla versione rimasterizzata  all'originale.
Schede di Diduz:
https://www.lucasdelirium.it/mise.php
https://www.lucasdelirium.it/mise2.php

Quelle che secondo me però sono i meriti maggiori di quest'operazione sono il riarrangiamento e rimasterizzazione delle musiche originali. Un lavoro fantastico, degno di essere pubblicato a parte.
Qui un esempio:



A voi con ricordi, riflessioni e boccali di Grog!!!

(ma non fate una gara di sputi per favore) ;D


Aggiorno con la sorpresa del 2022, il nuovo capitolo della saga a guida Gilbert e Grossman




mio commento dal topic del gioco:

Allora, ho voluto far decantare un pò i pensieri su questo Return perchè a mio parere di cose da dire ce ne sono molte e sicuramente anche così qualcosa mi sfuggirà.
Per me ha perfettamente centrato l'obbiettivo che Gilbert e Grossman si erano posti, cioè quello di creare un seguito spirituale del due, ma al tempo stesso che non cancellasse tutto ciò che è stato fatto nel mezzo, riuscendo a creare un ponte anche fra le sensazioni di ieri e quelle di oggi alla luce di quello che siamo, ma anche dei nostri ricordi.
Partendo dallo stile grafico così criticato (come detto per me era già bello dal secondo trailer con la sola eccezione di Guybrush che è continuato a essere un pò bruttino), si può dire che in movimento e dal vivo rende molto meglio che dai video e dalle immagini e il cartoonesco si inserisce bene in un'ambientazione che è sempre stata sopra le righe e fuori di testa. Ogni scelta poi nei dettagli rimanda agli originali creando un bel dialogo tra questi e la nuova realizzazione (perchè continuare a volere un solo stile quando da sempre la saga ne ha usati tanti e si può quindi dare sfogo all'immaginazione?).
Ma dove tutto viene al "pettine" e riassume quella che per me è un'operazione gestita con grande amore è la scrittura, e sappiamo naturalmente tutti quanto sia l'anello fondamentale in un genere come le avventure grafiche.
Sia perchè è la molla che ti spinge avanti nell'esplorazione, sia perchè è legata indissolubilmente agli enigmi, il motore dell'azione. Ecco, qui molti vecchi fan di monkey ho letto che hanno riscontrato un'eccessiva facilità, invece per me non è altro che la realizzazione di un'avventura moderna con meccanismi più logici adatti poi, e soprattutto, a un target di età (quello dei 35-40 enni, cioè i ragazzini che giocavano agli originali) che ormai, ma qui magari parlo per sentore personale, non hanno più voglia di spremersi il cervello in soluzioni di pensiero laterale che a volte sfiorano l'assurdo.
Ho trovato per questo un ritmo perfetto in tutta l'avventura e mi sono bloccato solo qualche volta godendo a pieno quindi di tutto quello che c'era da raccontare.
E cosa mettono questi due grandi autori in questo loro bellissima opera? Beh, c'è sicuramente la nostalgia per quello che era, che è cambiato (ahh i maestri pirati di un tempo, loro sì che venivano mossi da ideali, non come i giovani d'oggi solo dal raggiungere al più presto obbiettivi concreti a tutti i costi!), ma in qualche caso è rimasto se stesso (Stan per dire, si è adattato i tempi ma sempre truffaldino è). C'è l'evoluzione a mio parere bellissima, del rapporto tra Guy ed Elaine con dei dialoghi fra di loro di una tenerezza unica. L'ex governatrice di Melee Island da forte e indomita "fisicamente", ora cerca di realizzare se stessa attraverso degli ideali di nobiltà legati alla salute e contro l'ignoranza (ahhh che bella e soddisfacente la critica ai no vax :D "Troppa scienza" dicono i pirati colpiti da scorbuto, tranne poi accettare la cura solo perchè gli viene venduta molto meglio da quel genio - populista aggiungerei io - di Stan).
Ed è sempre lei nella passeggiata finale, prima di arrivare alla testa di scimmia, che fa riflettere Guybrush su come questa sua enorme fissazione per il segreto di monkey island l'abbia fatto comportare in maniera egoista nei confronti di tanti personaggi.
Le ossessioni, ci dice l'autore che si rivolge anche a noi così tanto focalizzati su cosa volesse dire quel finale del due e quale fosse il segreto, possono farci perdere per strada la bussola, possono portarci a compiere (sui social nella vita reale) atteggiamenti insensati ed eccessivi.

E quindi il finale e il segreto cosa possono essere se non in realtà un gioco? Un parco che cade a pezzi perchè quel segreto è un'illusione, qualcosa di cui non c'è bisogno perchè è il viaggio, la storia raccontata al piccolo Guybrush, con il suo ottovolante di emozione la cosa più importante di tutte.

Che bellezza lo sguardo finale del protagonista da solo, immerso nei suoi pensieri, che forse sono pure i nostri, alla fine di questo bel viaggio fatto assieme e durato per 30 anni. :)


SchedE di Diduz:

http://www.lucasdelirium.it/rtmi.php

http://www.lucasdelirium.it/rtmi_lettura.php





Sensei

Gran bel tuffo nel passato. Grazie e complimenti per l'articolo.
Il terzo capitolo non mi ha fatto impazzire come i primi due, anzi devo dire che ho un ricordo assai sbiadito. Il quarto non l'ho neanche giocato.

Non so se recupererò mai gli ultimi giochi però di una cosa sono sicuro ad oggi per me Monkey Island (1-2) rimane la miglior avventura punta e clicca di sempre.

:gogogo:

Turrican3

Eh sì, bravissimo Ifry. :inlove: :sisi:

Che dire, come già rimarcato in varie occasioni Indiana Jones and the Fate of Atlantis e Day of the Tentacle sono e saranno sempre nel mio cuore, ma credo che il mio legame con la saga di Monkey Island sia un qualcosa di ancora più potente, un po' per il periodo in cui li ho vissute, certamente tanto anche per il fatto che all'atto pratico il capostipite fu la prima avventura grafica che portai a termine - con grande soddisfazione e perdipiù su Amiga, con tanto di adattamento del sonoro a cura di Chris Huelsbeck (e l'amico di sempre Rudi Stember), insomma cosa potevo desiderare di più?
(beh una tavolozza con qualche decina di colori supportati supplementari ad esempio, ma il chipset AGA era ancora di la' da venire - comunque mai l'avrebbero finito per supportare ahimè - e in ogni caso la conversione fu nel complesso molto dignitosa, come testimoniato dal solito grande Diduz)

Ifride

#3
Grazie ragazzi, anche se non l'ho ancora giocato (ma dopo questo articolo l'ho reinstallato) consiglio di tenere in alta considerazione l'ultimo dei TellTale a episodi che le vibrazioni sono molto positive.

Intanto è uscita un'intervista al terzo sceneggiatore dei primi due Monkey e del quinto Dave Grossman.



e in più venerdì si è svolto in streaming a pagamento (solo 10 euro per una fondazione di preservazione dei videogiochi), un incontro con Ron Gilbert che ha fatto vedere un pò dei suoi archivi con i sorgenti di Monkey Island!
Qui alcune foto con scene di MI2 mai arrivate nel gioco finale

https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=2812353158978438&id=1742350869312011&ref=m_notif&notif_t=feedback_reaction_generic


ps: Maestro riprova col terzo che è bellissimo!

Bluforce


Ifride


Giulo75

Che belli i topic di Ifride.
Quanti ricordi ridestati...

Ifride


Ifride

Intervista - dallo stesso che l'ha fatta a Gilbert poco tempo fa - a Mark Ferrari, il grandissimo pixel artist dietro i fondali di Monkey, ma anche Loom e il recente Thimbleweed Park.


Turrican3

https://gamehistory.org/monkeyisland/

Un "tuffo" nei sorgenti di Monkey Island. :o :inlove: :gogogo:

Tranquilli, niente di eccessivamente tecnico, anzi... ma date un'occhiata e ve ne accorgerete voi stessi. :sisi:

Ifride

Grazie Bennyno! Non ho ancora letto ma immagino provengano dalla video intervista fatta a Ron postata poco su. :)

Intanto limited run ha ri-presentato la collector edition per l'anniversario con tutti gli episodi dopo un primo annuncio che aveva portato a molte critiche per i contenuti proposti...buh a me pare rimanere piena di cose inutili fra statuine, spillette e altri paccottiglia. Di interessante rimane il libro dietro le quinte e il floppy. Magari ne facessero una con molte meno cose e che costi decisamente meno (150 euro al cambio)!

https://limitedrungames.com/collections/neo-frontpage/products/monkey-island-30th-anniversary-anthology-pc

Turrican3

Ed io non ho visto il filmato :bua: ma si parla della Video Games History Foundation quindi è estremamente probabile che si tratti di forma... scritta (e grafica) del medesimo materiale d'origine. :sisi:

Per quel che riguarda l'edizione limitata fondamentalmente nutro le tue stesse perplessità, troppi fronzoli inutili che fanno lievitare altrettanto inutilmente il prezzo. Peccato.

Joe

Citazione di: Turrican3 il 25 Novembre, 2020, 11:16:58
Ed io non ho visto il filmato :bua: ma si parla della Video Games History Foundation quindi è estremamente probabile che si tratti di forma... scritta (e grafica) del medesimo materiale d'origine. :sisi:

Precisamente, quanta roba FANTASTICA per i fan!  :inlove:

Ifride

Come al solito il contributo di Diduz di Lucasdelirum è determinante negli aggiornamenti e nelle analisi riguardanti le avventure Lucas, e quindi il dio Monkey Island.
Sperando di fare cosa gradita con un copia/incolla vi posto le ultime notizie che ha raccolto (ripreso da un articolo di Polygon) riguardanti il perchè non si fece il film su Monkey Island che era in progetto verso la fine degli anni '90. :)

Il film di Monkey Island, perché fu cancellato? Ogni appassionato doc di Monkey Island sa che verso la fine degli anni Novanta fu messo in cantiere dall'Industrial Light & Magic un film di animazione tratto dalla saga di Ron Gilbert: nel Monkey Island Special Edition Bundle pubblicato nel 2011, contenente la The Secret of Monkey Island - Special Edition e la Monkey Island 2 - Special Edition, tra gli extra furono incluse svariate concept art di preproduzione, oltre a una sinossi più o meno definitiva di quella che sarebbe stata la trama. Fu la prima volta che la Lucasfilm ammise ufficialmente l'esistenza di quel progetto. Finora però nessuno si era posta la domanda che si è invece posta Polygon in un articolo, cioè: ma perché in effetti il film non andò in porto? Riassumo il loro lungo interessante pezzo per punti. Ci sono risvolti tragicomici.
Nella seconda metà degli anni Novanta, all'Industrial Light & Magic ci si preoccupava che la disponibilità crescente di tecnologia potente, aperta a chiunque, potesse rendere meno indispensabile le loro professionalità. L'uscita di Toy Story alla fine del '95 suggerì al boss di allora, Jim Morris, che la strada dell'animazione in CGI potesse rivelarsi uno sbocco ideale di molte competenze. Fu creata allora una divisione che avrebbe dovuto proporre lavori di questo tipo alle major, per cercare finanziamenti.
Dave Carson, che sarebbe poi divenuto il regista designato di Monkey Island, iniziò prima a lavorare su un Frankenstein and the Wolfman, codiretto con l'animatore dell'IL&M Tom Bertino, realizzato in accordo ovviamente con la Universal: non se ne fece più nulla, anche perché avrebbero dovuto scriverlo col regista Stephen Sommers, all'epoca troppo impegnato con la sua saga della Mummia.
Grazie alle copie scontate che aveva dei giochi LucasArts, dopo una fatidica chiacchierata con suo figlio, Carson pensò che un film tratto da Monkey Island potesse avere un senso, e propose l'idea. Morris suggerì di cercare di coinvolgere la Amblin di Steven Spielberg. Dave iniziò da solo, buttando già una sinossi a grandi linee simile alla trama del primo capitolo di Ron Gilbert, con qualche licenza come l'inserimento di Murray il teschio parlante o la semplificazione delle prove per diventare un pirata.Il progetto presentato però a Steven Spielberg in persona, che ne fu contento ("L'avevo sempre detto a George che Monkey Island doveva diventare un film!"), si era già trasformato, per intervento di altri due cineasti, Corey Rosen e Scott Leberecht. Il plot in quel momento era il seguente: Guybrush cerca il tesoro di Monkey Island per pagare le tariffe del sindacato dei pirati e diventarne uno ufficialmente. Uscendo dallo SCUMM Bar incontra Elaine sul molo di Melee, e i due scoprono di avere un obiettivo simile: Elaine deve salpare per salvare suo fratello minore Kitt disperso su Monkey Island, Guybrush ha bisogno di una nave. Elaine non è convinta, ma i due sono costretti a fuggire insieme, quando arriva uno scagnozzo di LeChuck per rapirla e darla in sposa al capo. Per tutto il film i due sono inseguiti da LeChuck, trovando poi Kitt su Monkey Island ospite di una tribù di scimmie. Elaine alla fine viene rapita sul serio e Guybrush la salva lanciando LeChuck nella lava.
Carson col senno di poi dice che fu stupido non interfacciarsi di più col team della consorella LucasArts, anche se in quel momento di esperti del ramo avventure erano rimasti solo Sean Clark e Mike Stemmle impegnati su Fuga da Monkey Island. Nel team dell'IL&M della vecchia LucasArts c'era solo Steve Purcell (prima di passare alla Pixar), in qualità di concept artist, infatti molti dei bozzetti sopravvissuti sono suoi o del collega Tony Stacchi.La trama continuava a cambiare, con l'apporto di tutti. A quel punto la storia vedeva LeChuck deciso a unificare sotto il suo comando tutti i pirati, vivi e morti. Guybrush era diventato un pescatore un po' tonto che viveva con la scimmietta Sam. Sognava comunque di essere un pirata, e aderiva alla chiamata di LeChuck, finendo invischiato in un intrigo di "scimmie danzanti, rituali di sangue e armate pirata" (?). Il tema della storia ruotava sul senso profondo dell'essere un pirata. Era difficilissimo mettere a fuoco Guybrush: "Era una delle sfide più grandi. Era un avatar fantastico per un giocatore, ma era molto più difficile inquadrarlo come eroe di un film, non risponde a nessun tipo di eroe e non ha alcun trascorso.
"È vero, come crede tre quarti di mondo, che gli sceneggiatori Ted Elliott e Terry Rossio si occuparono di una delle stesure, riciclandola poi per la loro saga di Pirati dei Caraibi con Johnny Depp? Assolutamente no, conferma Carson: la leggenda metropolitana è nata però da un episodio realmente accaduto. Il team invitò infatti Elliott & Rossio allo studio, per chiacchierare con loro del progetto da colleghi a colleghi. Non rivelando assolutamente che stavano già lavorando sui Pirati dei Caraibi (un adattamento che la Disney aveva accarezzato per anni), beffardamente Ted e Terry arrivarono a dire: "Voi amate i film coi pirati, noi amiamo i film coi pirati, ma nessuno a Hollywood farà mai un film sui pirati". Inutile dire che Carson e i suoi si sentirono pochi mesi dopo presi in giro dall'avvio delle avventure di Jack Sparrow. Più in là Rossio, pungolato dai fan di Monkey Island sulle somiglianze, giurò di non essere nemmeno un videogiocatore e ironizzò: "Chi avrebbe mai immaginato che mettendo una Voodoo Lady in un film di pirati così tante persone avrebbero pensato che l'avevamo rubata da qualche altra parte?" Dave stesso comunque ammette che è difficilissimo dire se sia nato prima l'uovo o la gallina, visto che tutti questi progetti, inclusa la saga di Ron, pescavano dallo stesso materiale, cioè la giostra a Disneyland e "Mari stregati" di Tim Powers.Il momento in cui il film di Monkey Island cominciò a collassare sul serio fu dopo un nuovo colloquio con Spielberg, che esordì dicendo che il protagonista doveva essere una scimmia, che il film doveva raccontare le scimmie di Monkey Island! "Tutti annuirono, a me si fermò il cuore" - ricorda Carson - "Ma che cavolo! Avevamo lavorato settimane su una storia basata sul fascino e sullo humor dei giochi, e Steven voleva buttare tutto via per una nuova storia sulle scimmie? Ero del tutto confuso". Carson capì che il progetto intero era preso alla leggera da tutti, e che nessuno pensava sul serio che avrebbe trovato fondi così com'era. Da lì l'entusiasmo evaporò e pochissimo tempo dopo fu cestinato: usare il marchio solo per proporre qualcosa di irriconoscibile sarebbe stato un boomerang.
Nel 2001 il dipartimento narrativo dell'Industrial Light & Magic fu smantellato e rifondato come LFL Animation, ma Dave Carson preferì non essere della partita e passare ai videogiochi di James Bond presso l'Electronic Arts. Solo nel 2011 l'IL&M riuscì a proporre un film in CGI, il buon Rango di Gore Verbinski, peraltro premio Oscar come miglior film di animazione.

Turrican3

Avevo intravisto su Twitter qualcuno che ne parlava... che peccato!

Per quanto secondo me tutto sommato Pirati dei Caraibi si può ritenere un ottimo surrogato.