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Turrican3

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[MULTI] Psychonauts!!!

Aperto da Joe, 15 Marzo, 2006, 11:37:43

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Turrican3

Comunque non per difendere PS2 ( :look: ) ma come ho detto in precedenza c'è da tenere presente che si tratta di una vera e propria conversione sviluppata da un altro team (Budcat Creations), io purtroppo come ben sapete ho un PC anteguerra e il Botolo l'ho venduto da tempo, quindi non è che avessi molta scelta. :sisi:

Sarei curioso di vedere ma soprattutto giocare le versioni... "native" a questo punto.

Joe

I problemi tecnici che hai riscontrato su PS2, non sono presenti su PC. Controlli a parte, che non ho trovato poi così scomodi e imprecisi come dici (non siamo però ai livellidi Mario 64).

Turrican3

https://kotaku.com/how-simcity-designer-will-wright-saved-psychonauts-1824089250

Hmm, questa non la sapevo.

Will Wright, "papà" di SimCity, salvò non solo Psychonauts dalla cancellazione ma l'intera azienda dalla bancarotta (senza volere nulla in cambio... ma Schaefer restituì comunque il denaro successivamente)

Ifride

E infatti non si sapeva fino al discorso che Tim ha fatto durante la sua premiazione per la carriera alla gamescom... Eh leggeti le notizie che posto di Diduz! :P

Turrican3


Ifride

Diduz fine di mondo aggiorna la sua scheda di approfondimento per questo gioco eccezionale, ponte tra la fu lucas degli anni d'oro delle avventure grafiche e l'approccio più action che Tim ha cercato di apportare al genere.

http://www.lucasdelirium.it/psychoscheda.php

Ricordo ancora quanto lo aspettai, e finalmente dopo il lungo travaglio produttivo riuscii a comprare dal sito Double Fine addirittura una copia firmata con dedica di Tim in persona! (ricordo anche la dogana dove dovei andare di persona a recuperare il gioco con conseguente costo aggiuntivo   :bua:)
Presi anche la versione europea, e avere tutte e due le copie mi permise anche di aiutare Diduz nella traduzione amatoriale in italiano, tramite la condivisione di alcuni files e nomi presenti sul manuale.   :inlove: :inlove:

Ma lo giocai subito? No, non riuscii perchè avevo in pc barbon, aspettai anni e me lo gustai con piacere su quello successivo...dovrei rifarci un giro.

Aspettiamo trepidanti il seguito!

Turrican3

Anvedi il buon Ifry nazionale! :D

Ifride

Dall'ultimo aggiornamento di Diduz veniamo a conoscere la genesi di uno dei livelli più belli del primo titolo Double fine:

"La genesi del Lattaio
Ricordate La cospirazione del Lattaio? E' uno dei livelli/capitoli più estremi e visionari di Psychonauts, ambientato nella mente del cospirazionista paranoide Boyd, ossessionato da un fantomatico "lattaio". PCGamer ha deciso di indagare sulla sua creazione, intervistando Tim e soci. Riassumo l'articolo.

- Incredibile a dirsi, tutto ebbe origine dalla frase "Sono il lattaio, il mio latte è delizioso", detta per scherzo da Schafer durante una delle pause pranzo del team, insieme agli altri.
- Tim aveva sempre trovato divertenti le teorie cospirazioniste estreme, tipo quella della simulazione dello sbarco sulla Luna, anche se lui stesso ammette che le ultime derive terrapiattiste gettano una tale ombra su internet da spegnere eventuali sorrisi.
- Nonostante Boyd fosse ispirato da un senzatetto dalle parti della Double Fine, era importante muoversi delicatamente nella rappresentazione del disturbo mentale. Per questo non bisognava perdere di vista l'empatia: c'era una ragione per cui Boyd si era ridotto così, e andava spiegata al giocatore.
- L'ambientazione da periferia americana anni Cinquanta con sfumature spionistiche è stata un'idea di Schafer. I G-Men che simulano improbabili travestimenti sono invece un'intuizione (geniale) del direttore artistico e character designer Scott Campbell (l'ispirazione venne da Spy vs. Spy di Mad Magazine). La planimetria delirante e contorta dell'ambiente, una sfida alla fisica, è invece un inestimabile contributo di Peter Chan, convinto che il luogo dovesse riflettere visivamente la contorsione mentale di Boyd. Il capo-designer Erik Robson suggerì che come gameplay si dovesse tornare alle origini di Schafer nel punta & clicca demenziale ad enigmi, il taglio più adatto al delirio (anche perché fino a quel momento avevano usato poco l'inventario come elemento attivo del design).
- Il potere della Chiaroveggenza, che si acquisisce proprio in quel capitolo, doveva essere reattivo anche quando il giocatore provava combinazioni errate nei travestimenti: si capì presto che tali combinazioni avrebbero generato mille gag, tanto che seguì un brainstorming proprio per essere sicuri di spremere l'idea fino in fondo.
- Il comportamento imprevisto delle piattaforme, i cambi di fisica e di inquadratura richiesero un lavoro extra da parte dei programmatori.
- Robson ritiene che il livello sia riuscito a trasmettere bene la sensazione di confusione, ma forse non a sufficienza l'empatia legata alla "liberazione" del fantomatico Lattaio, della psiche di Boyd.
- I surreali (e assolutamente esilaranti, aggiungerei) dialoghi dei G-Men furono scritti da Schafer come ultimo passo nella produzione del livello: nonostante sulle prime volesse passarli al cosceneggiatore Erik Wolpaw, l'indisponibilità di quest'ultimo lo costrinse a dedicarvisi.
- La morale della storia? "Un livello non è mai fatto da una sola persona". Schafer spiega: "Non ho pensato io alle strade che si contorcevano, non ho pensato io al modo in cui i G-Men dovevano comportarsi. Eppure sento ancora che le idee a cui tenevo sono tutte lì, ogni dipartimento ha dato un contributo a una parte essenziale del livello. Basterebbe eliminarne uno e non sarebbe più la stessa cosa."

Turrican3


Ifride

Lo sto rigiocando in quest'ultimo mese e mezzo per prepararmi al meglio per il seguito e non è bello come ricordavo ma...ancora di più! La scrittura, lo stile e i personaggi sono una sintesi perfetta del pensiero Lucas unito a un'avventura platform di altissimo livello. Bisogna tra l'altro ricordarsi che era il primo progetto della Double fine e anche il primo platform (e unico fino al prossimo seguito di questa serie), quindi il risultato è ancora più stupefacente.

Posto alcuni screen che ho fatto durante la giocata ancora non conclusa

Blocco nascosto










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Come al solito lo stile sopperisce all'avanzare poligonale del tempo, ed è ancora eccezionale.

Nel frattempo Double Fine per i suoi 20 anni ha messo in preordine due versioni di un suo artbook celebrativo che sembra essere bellissimo.
D'altronde è probabilmente la software house che più di ogni altra in ambito occidentale e fra le medie e grosse produzioni ha cercato di dare sempre importanza allo stile e al buon gusto.

https://doublefinebook.com/

La versione speciale può essere presa solo durante questo periodo (con spese di spedizione per entrambi scontate) di preordini quindi affrettatevi che ne vale sicuramente la pena!

Ifride

Rifinito ieri, e a parte il livello finale che si sa ha problemi in alcune parti per essere stato rushato, è ancora e più di allora una meraviglia.
Capolavoro perchè riesce - è riuscito a fare - a portare il mondo e la scrittura delle avventure grafiche Lucas, con i loro dialoghi brillanti e mai banali, nel mondo dei platform adventure, con delle abilità che praticamente sono dei verbi d'azione (quelli dello scumm per intenderci).

Copio e incollo una bellissima sintesi di quello che il gioco vuole esprimere dalla scheda di approfondimento del grande Diduz di Lucasdelirum:
https://www.lucasdelirium.it/psycho.php

Psychonauts è un gioco pacifista sulla risoluzione dei conflitti e sull'empatia, contro la bellicosità che ci portiamo dentro a causa del nostro percorso esistenziale. E' qui che la Double Fine guadagna posizioni e può non aver più paura della Rare o di Super Mario. Anticipando di dieci anni la saggia dolcezza di Inside Out della Pixar, Raz non attraversa solo mondi e livelli: attraversa la nostra ossessione per l'ordine, i nostri tentativi di resistere al dolore con un sorriso, le nostre scorze troppo indurite per difesa, i baratri della nostra autocritica, le nostre sofferenze amorose, le nostre ambizioni creative, la nostra manipolabilità, le nostre manie di persecuzione (rispetto al 2005, quanto aumentate dai social!). Siamo attraversati da uno degli eroi più simpatici dei videogiochi, simile al primo Topolino di Floyd Gottfredson: positivo, ottimista e intraprendente senza essere mai supponente, Raz non giudica. Mai. Raz risolve dal di dentro, mai dal di fuori: picchia sodo i temibili censori armati di timbri, in giro per i pensieri, ma solo per liberare le anime dalle loro prigioni. Lui stesso non è esente dai filtri percettivi che ci affliggono tutti, ma lo si comprende solo al termine della vicenda, e siamo sempre dalla sua parte quando capiamo che con Lili può nascere qualcosa.

TIM, MY BODY IS READY per il secondo episodio.  :'( :'( :inlove: :inlove: :inlove:

Joe

Bravo, anche a me piacerebbe rigiocarmelo tutto.  :sisi:

Bombainnescata

Disponibile sul gamepass, ovviamente già scaricato  :bua:

Bluforce

Non posso esimermi dal dirlo: giocone.

Ifride